[閒聊] 最近有關於KOF14與SNK的雜談

看板KOF (拳皇 - 格鬥天王)作者 (酷斯查 波里諾)時間9年前 (2016/06/29 17:46), 9年前編輯推噓30(300151)
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前言:對於其實不在乎SNK現狀跟對KOF14抱持著退步的感想的玩家其實不太需要看 因為我覺得比起在這裡說再多還不如等到發售後再一起聽爆死的感想會愉快些 會在這裡發這篇垃圾文純粹只是因為聽到各國玩家的試玩感想與SNK相關報導受到的引發罷了...好了,正篇開始 SNK的現狀與KOF14的開發實態 1.SNKP針對家用機遊戲的開發在11年13家用版發佈後即停止,14是實質從那段空窗期中後新再次開發的新家用機遊戲 2.KOF14的製作團隊是從0開始重組,開發成員有相當多都是抱著"還想做很多遊戲"的心理的舊SNK員工以及不少從外面進來的人,不論老手還是新手皆士氣高昂,氣氛很好 3.製作團隊中的老手製作人之一的前老卡大量FTG企劃人(過去著名作品SF33,CVS2)石澤英敏(Neo_G氏)在老卡時於15年年底因為有感自己在社內能接的遊戲案子幾乎沒了,於16年因為KOF14等諸多契機之一與SNKP商談好後轉職成功,圓滿退社 4.從SNKP再次轉回SNK除了有方便對外宣告SNK徹底放棄柏青哥的決心以外,在那之前也有舉行過社員公投並在美洲地區獲得很好的回響 KOF14的製作上的實態與方向 1.製作上從2D轉3D的理由有很多,主要的大方向是一個遠見,由於SNK沒辦法認定13的美術部分是否能在5~10年後繼續通行,而如果現在從14開始累積技術,把14的技術,經驗,資料繼承下來的話就能做出更好的東西,因而轉換跑道 2.其他關於不繼續2D也有因為2D技術員難找,而同樣對於像14這麼大的企劃來說要是要繼續以2D的方式製作會太過勞累(店家試玩時由一部份玩家向SNK員工詢問得知) 3.使用的引擎為SNK自產引擎,雖然曾經考慮過UE,但最終還是因為技術力與資金跟風險問題決定放棄,為此也令光影圖層效果變弱,但那也是SNK自社累積技術的成果 4.現狀14是做為新生SNK在培養新人與技術累積的起點,(如果有)日後會越來越好 5.14的開發方向上有許多是針對13以來的問題做反省思考,比如網戰,系統重組,特別是網戰部分是從小田P回歸SNK時就特別強調的 6.系統重組的方針是以吸收98,02,13的優點為方向,以盡可能單純化避免過於複雜來試圖吸引新人入門 7.遊戲製作方向是以9成以上不參加比賽的普通玩家為主,競技性不是第一考量,而是以要怎麼樣讓"玩家覺得有意思"為重點的平衡調整 8.雖然風格稍微有點轉換但希望能藉由讓玩家接觸過遊戲後就能馬上找回過去KOF的感覺 KOF14的目前實機遊戲上的表現與製作上的難點 1.畫質表現上的確無法跟現時點的次世代遊戲相提並論(製作組半公認) 2.有許多難以說明的從3D轉到2D上的難點,而即使像SE這種東西也有針對3D效果需要的音效,這些東西在2D時累積的SE也不夠用 3.目前網路上既存的視頻基本上都無法還原實機的畫質與幀數,特別是幀數部分在實機上是完整的全彩60幀 4.美術性的表現部分在各經歷實機組的玩家感想不同,但有不少玩家認為已經達到合格點,而且實際對戰中不會讓玩家有餘力感受到這個問題(除了特寫以外) 目前針對KOF14的系統部分的整理 1.比較明顯的是攻擊擊退量大了,跳躍變慢了,其中跳躍變慢是製作組公認對網戰延遲做的調整,如果加上延遲因素其跳躍性質就會很接近02跟13 2.有不少玩家針對系統單純簡單化這點表示好評,並認為這樣可以吸引更多新玩家入門 3.與過去相比這次地面戰的部分被大幅強化,強力空中特殊技也是強力的攻擊手段 4.過去被稱為切防(在這裡叫什麼來著?)的投技無敵維持的手段被刪除,有玩家認為會增加指令投的威脅 5.起身帶有投無敵保護 6.明確來說無用的系統其實不存在的樣子 結語雜談 1.製作組在聲明上,提到會讓玩家光是玩故事模式看完過場動畫與結局動畫就會讓玩家玩很久 2.網戰強化的部分由於大概不會有試玩版的測試所以只能看製品版登場時會不會爆死 3.個人感想上,如果只看試玩版的開發現狀其實不太存在著事實上的做壞角色,因為數量太多了反而感觸不是很深刻,反倒是現狀弱角很好奇到底官方準備了什麼手段讓他們能夠適應整個遊戲環境並能夠確實投入實戰 4.現狀KOF14並沒有DLC角色的企劃,因為光是調整遊戲初期的50個角色就已經費盡全力 5.在經營方式上幾乎沒做任何退路,接近無防備戰法 6.發賣開始後的最初幾天或許就是證明這次SNK自稱全力投入製作的KOF14是否能把誠意打入玩家心中的轉捩點 與主題無關的餘談 1.有關於MOW2,在舊SNK破產前已經開發到一半 2.這次14製作組不少回歸成員曾經參與過MOW2的企劃過 3.事實上14就是這次14製作組不少核心成員作為未來希望創作什麼樣的遊戲的夢想的起點 4.SNK正在募集未來跟他們一起做遊戲的員工中,遊戲種類不限 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.241.23 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1467193571.A.567.html

06/29 17:51, , 1F
切防應該就是1414大法吧
06/29 17:51, 1F
恩,我是想說這個

06/29 18:06, , 2F
買了
06/29 18:06, 2F

06/29 18:14, , 3F
我個人是覺得訪談內容有點奇妙的是SNK難道財務狀況大好
06/29 18:14, 3F

06/29 18:15, , 4F
不然走的都是長遠路線跟all in方針,還把算是收入來源
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06/29 18:15, , 5F
的柏青哥等放棄。可是完全沒有聽說這方面的消息啊
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06/29 18:36, , 6F
SNK沒說他們自己財務好,就上次4gamer訪問有提到一些
06/29 18:36, 6F

06/29 18:36, , 7F
日本國內柏青哥不賺了,反而在世界賣遊戲變賺了
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06/29 18:37, , 8F
就是沒有這方面的消息但她訪談又講得好像全部投入14
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06/29 18:37, , 9F
然後又很矛盾地說是為了長遠而走這方向,但妳沒錢又梭
06/29 18:37, 9F
※ 編輯: kuscha (111.255.241.23), 06/29/2016 18:38:10

06/29 18:37, , 10F
哈哪來的長遠...
06/29 18:37, 10F
14開發上因為目前還有中資關係所以應該是不怕沒後路開發新遊戲 針對14的部分也只有說因為開發的空窗期太大有技術落差沒辦法在畫質上投入更大的成本 因為跟玩家之間的信心都沒建立起來怎麼可能知道用不習慣的工具來開發出來的遊戲能不能確實回收? 實際上目前試玩活動有很多方面就是為了重建起跟玩家間的信心而辦,只是針對陸台方面...就相對的感受不到投入感也是事實就是了

06/29 18:39, , 11F
不過這年頭最重要的網戰跟Elo系統居然就完全無消息到發
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06/29 18:39, , 12F
售讓大家自己買來看實在也讓人樂觀不起來QQ
06/29 18:39, 12F
遊戲系統跟網戰關聯估計會在7月中的EVO前後開始慢慢用電台補完吧,雖然報導上也有在提但估計沒多少國人會願意看還看的懂的 ※ 編輯: kuscha (111.255.241.23), 06/29/2016 18:48:11

06/29 18:49, , 13F
先買了 反正個人弱弱的單機玩比較多 網戰SNK還想經營續
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06/29 18:49, , 14F
作就好好維護吧
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06/29 20:49, , 15F
連SF5也稱不上大賣 SNK想靠KOF翻身可能要下更多功夫
06/29 20:49, 15F

06/29 20:50, , 16F
SF5利用電競和DLC延長買氣和話題 KOF就是一次全梭了
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06/29 20:52, , 17F
起步晚總比什麼都不做得好 但小時候那種每年都可以期待
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06/29 20:52, , 18F
最新的KOF那種興奮感 已經只是過去了 總之KOF14加油了
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06/29 20:55, , 19F
現在最大股東不是中國遊戲公司嗎 資金來源有一部份是這公司
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06/29 21:14, , 20F
是這麼說沒錯但中資其實不能保證成功失敗都續投KOF
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06/29 21:32, , 21F
即使角色DLC只是謠言,但覺得服裝DLC真的還是可以考慮
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06/29 21:32, , 22F
的方向
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06/29 21:34, , 23F
目前中國公司看起來沒有對遊戲開發進行過多干涉,
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06/29 21:53, , 24F
國外玩過實機的都給正面評價
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06/29 21:54, , 25F
網路不爆的話有機會,國外地大,網戰很重要
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06/29 21:55, , 26F
服裝DLC應該會有吧畢竟草薙都有特典造型了
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06/29 22:00, , 27F
不會放出試玩版歐...可惜
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因為是自己的引擎可以理解為何目前是ps4獨佔了
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06/29 22:05, , 29F
移植引擎要花時間,但本世代ps4,xb1,pc 架構接近
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Snk大概之後還是會移植吧,就目前沒心力
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06/29 22:30, , 31F
KOF俊男美多 蠻希望有服裝DLC的
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06/29 22:35, , 32F
若移植Steam就別再怪網站不優了 每個人硬體網速不同
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06/29 22:36, , 33F
網戰
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網戰除了連線以外排位系統也非常重要啊...
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目前的KOF幾乎還沒碰過這塊,13的等級跟西洋棋有跟沒有
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還有 106 則推文
還有 8 段內文
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這全世界也沒幾個人能用出來,是的,非常榮幸被連…
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07/03 16:36, , 143F
去年那個無限葵花大概讓KOF13更難上檯面比大賽
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07/03 16:46, , 144F
比賽項目感覺很政治啊跟遊戲內容無關吧,查了一下evo還有
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比真人快打跟神奇寶貝勒…
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(真人快打我真的不熟,麻煩高手科普一下打我臉)
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無限葵花就是浪費玩家時間的東西啊XDD
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你所謂的一堆梗就只是Bug修得不夠多而已......
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"讓人覺得有趣"跟"Bug一堆"是不一樣的
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07/03 17:11, , 150F
你去分泰瑞泡茶跟無限霸氣腳才是國中生行為啊.....XD
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07/03 17:23, , 151F
Evo項目就兩種啊,一贊助多二人氣高。一代表就是SFV
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07/03 17:24, , 152F
二代表就是 Smash Bros Melee
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07/03 17:25, , 153F
去年KOF沒上官方賽但場地內有同好賽可報名啦
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知名的KOF玩家有去Evo的多半也參賽了
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07/03 17:25, , 155F
至於為啥沒上官方賽大概就是SNK沒啥贊助KOF又沒人氣吧
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07/03 17:28, , 156F
分這個是台灣玩家共識吧,今年128人參賽的LBJ盃也沒禁啊
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07/03 17:28, , 157F
印象中台灣比賽只禁過97泡茶,XI的奧斯華進場3a,原因就
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是太簡單了,難度高的bug,就給高手秀囉
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07/03 17:30, , 159F
更正:DBJ盃
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07/03 17:31, , 160F
比賽沒禁跟共不共識有啥關係?O_O 還台灣玩家共識咧
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07/03 17:33, , 161F
不過應該早期的系統比較容易有bug,
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近期的遊戲就比較少有太多的bug捏他了
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07/03 17:37, , 163F
霸氣腳是bug同意啊,但台灣玩家覺得合理+比賽沒禁<-共識
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07/03 17:56, , 164F
不可能只禁97泡茶啦,浮空什麼的也是要禁不然玩啥...
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07/03 17:57, , 165F
還有什麼無限屑風啊...
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07/03 17:58, , 166F
遊戲設計有漏洞或bug轉成玩家自主規則接受 進一步引以為
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07/03 18:00, , 167F
"優異" 這是不是搞錯了什麼? 連段和系統設計得好 而且不
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07/03 18:00, , 168F
而且禁啥原因肯定都不會是難度而是對遊戲平衡的影響度
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07/03 18:01, , 169F
禁某BUG原因是太簡單肯定有什麼誤會XD
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07/03 18:02, , 170F
影響對戰平衡的FTG 首推GGXX系列.以你的標準該倒過去玩
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07/03 18:03, , 171F
才對呀? 還是老話多看看其他的game都成長到什麼樣子了
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07/03 18:14, , 172F
說的好,換言之就是霸氣腳其實沒有影響到平衡度的問題?
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07/03 18:14, , 173F
GGXX我有玩啊青R那代~ 與其說他平衡不如說是恐怖平衡,
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07/03 18:14, , 174F
而且角色差異性大,九一對決其實也不少,真的要說也沒這
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07/03 18:14, , 175F
麼平衡啦
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07/03 18:27, , 176F
霸氣腳看代數有些代金滿爛就沒差,不然多少還是有影響
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07/03 18:27, , 177F
平衡,看777就覺得霸氣腳根本作壞啊
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07/03 18:28, , 178F
說到GGXX,那個附加跳躍跟Improssible Dust連段應該也算
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07/03 18:28, , 179F
bug,只是大家都用的很爽就沒在管他了XD
07/03 18:28, 179F

07/04 22:18, , 180F
喜歡02 bug應該看這個 https://youtu.be/3MMbIvt4UrQ
07/04 22:18, 180F

07/05 22:44, , 181F
樓上影片好猛,研究成這樣也太強了
07/05 22:44, 181F
文章代碼(AID): #1NSvZZLd (KOF)
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