[情報] SNK《RB餓狼傳說2》PC版正式發布
SNK經典格鬥遊戲《RB餓狼傳說2》PC移植版於2025東京遊戲展公佈,現已登陸Steam平台
《RB餓狼傳說2》(以下簡稱 「RB2」)是1998年3月推出的街機對戰格鬥遊戲,同時也
是 「RB餓狼傳說」 系列的結局。該作憑藉著精湛的對戰平衡性與流暢的對戰節奏廣受好
評,即便至今仍擁有大批忠實粉絲。
這次在遊戲正式公佈前,我們有幸採訪到了執行製作人小田泰之先生與復古遊戲部門經理
羅蘭先生。訪談中不僅談到了PC移植版的開發理念,也收錄了見證當年開發歷程的小田先
生的珍貴回憶,敬請各位讀者細細品讀。
4Gamer:
非常感謝二位今日接受訪問。據悉,貴司將在2025東京遊戲展(TGS 2025)上公佈《RB餓
狼傳說2》的PC移植計劃,能否請您說明一下選擇這項作品進行移植的原因?
羅蘭先生:
「RB餓狼傳說」 系列雖有多部作品,但RB2作為系列的最終作,無論是完成度還是快節奏
的對戰體驗都備受認可,我們正是基於這些優勢決定了本次移植。
4Gamer:
提到RB2的快節奏對戰,我們曾聽聞 「開發時格外重視街機的使用率(週轉率)」 這一
說法,請問這一信息是否屬實?
小田先生:
雖然不能完全肯定,但當時確實有這方面的考量。那時同類型格鬥遊戲中,《VR戰士》系
列正處於熱門期,街機使用率很高;此外遊戲廳裡的抓娃娃機(UFO Catcher)也同樣人
氣火爆,使用率居高不下。在這樣的市場環境下,我們多少會有意識地在開發中兼顧 “
提升機器使用率” 這一點。
另外還有個背景是,RB2的開發週期非常短,我記得大概只有半年左右。
4Gamer:
僅用半年時間開發一款全新格鬥遊戲,聽起來難度極高。
小田先生:
正因開發時間緊張,我們無法對遊戲框架進行大幅調整,所以當時就決定 “聚焦對戰核
心體驗”—— 讓玩家能以流暢節奏持續享受對戰樂趣,就像能 “不停享用主菜” 一樣
沉浸其中。
4Gamer:
確實,格鬥遊戲的對戰節奏至關重要,畢竟戰敗的玩家往往希望能立刻開啟下一局對戰。
小田先生:
事實上,正是因為優化了對戰節奏,RB2在當時的場地測試(LocTest)中創下了極高的營
收。通常場地測試時玩家會排隊,但RB2因為節奏快,玩家無需長時間等待就能體驗,所
以效率很高。
不過它和《拳皇》(KOF)系列的風格差異很大 ——KOF系列屬於單局對戰時間相對較長
的格鬥遊戲類型。
4Gamer:
KOF系列的魅力之一在於 “一局可使用3個角色”,確實會給人 “能玩更久” 的印象。
小田先生:
當時玩KOF的玩家,很多是在小賣部等場所的戶外街機上體驗的。而且實際玩家的年齡層
比我們預期的更低,有不少小學生都會來玩。這些孩子還會湊在一起,每人選一個擅長的
角色輪流對戰,場面很熱鬧。
4Gamer:
「RB餓狼傳說」 系列的初代作品(以下簡稱 「RB1」)同樣人氣很高,請問目前是否有
移植RB1 的計畫?
羅蘭先生:
關於這一點,我們的想法是:如果本次RB2移植版推出後,收到大量玩家希望移植RB1的回
饋,我們會考慮啟動相關計畫。目前我們尚未收到類似需求,所以也想藉此機會呼籲期
待 RB1移植的粉絲們積極表達訴求。
4Gamer:
去年貴司已將《SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS》移植到PC平台,如今又推進RB2的移植,請
問持續移植經典作品的核心目標是什麼?
羅蘭先生:
SNK在過去推出過眾多被稱為 「名作」 的格鬥遊戲,我們希望透過將這些作品適配到最
新平台,讓更多玩家有機會體驗到它們的魅力 —— 這就是我們持續推進移植工作的初衷
。
4Gamer:
說到經典作品復刻,請問貴司是否考慮過像其他廠商那樣,將多部作品整合為 “合集類
遊戲” 進行發售?
羅蘭先生:
這可能更多是我個人的想法 —— 我更希望根據每款作品的特點,投入足夠時間開發,為
玩家加入能提升體驗的專屬要素後再推出。當然,「單作移植」 與 「合集發售」 沒有
絕對的優劣之分,只是我們目前更傾向於前者。
4Gamer:
既然提到了 “追加要素”,能否具體介紹一下 RB2 PC版會加入哪些新內容?
羅蘭先生:
首先,針對玩家最關注的網路對戰功能,我們實現了基於 「回溯代碼」(Rollback
Netcode)的線上對戰,確保跨區域對戰的流暢性。同時也加入了便於玩家聚集對戰的 “
錦標賽模式”,包含單敗淘汰制(シングルイリミ)、雙敗淘汰制(ダブルイリミ)以及
聯賽制三種規則。
4Gamer:
我們常聽人說,若要進行跨國對戰,「回溯代碼」 幾乎是必備的技術支援。
羅蘭先生:
沒錯。除此之外,為了讓系列粉絲更滿意,我們還加入了可欣賞遊戲原聲的 「點唱機模
式」(Jukebox),以及收錄插畫等資料的 「畫廊模式」。
另外,練習模式(Practice Mode)也進行了強化:新增了 “判定框顯示功能”,還支援
設定 “讓 dummy角色(練習用假人)重複釋放特定技能”,幫助玩家更有效率地進行技
巧練習。
4Gamer:
據悉,原本僅作為CPU專用隱藏BOSS的 “阿爾弗雷德”,這次也將成為可操作角色,請問
具體情況是怎樣的?
羅蘭先生:
是的,阿爾弗雷德確實會作為可操作角色登場。不過要說明的是,這個角色沒有 「線移
動動作」—— 也就是說,即便他進行線移動,切換回原戰線時也無法執行任何操作。但
他的普通技和必殺技設計得比較強力,希望玩家能把他當作 「體驗另類玩法」 的角色來
享受。
4Gamer:
這麼說來,阿爾弗雷德原本並沒有被設計成可操作角色?話鋒稍轉,想請小田先生分享一
些當年開發時的回憶或趣事。
小田先生:
RB2是1998年發售的吧?那時候我和身邊的開發團隊成員都很年輕,所以印象最深刻的就
是大家一起在公司通宵趕工的日子(笑)。畢竟開發週期只有半年,當時就覺得 「在公
司住下來,就能完成三倍的工作量」。
4Gamer:
聽說當年很多格鬥遊戲都會出現開發延期的狀況,RB2在開發過程中沒有遇到類似問題嗎
?
小田先生:
RB2是 “根據工期倒推內容範圍”,所以沒有出現延期。當時僅新增了2個可操作角色,
不過所有舞台都是全新製作的,團隊在這方面確實下了不少功夫。
說個小插曲:部分舞台的 「上方區域」 其實沒有做完整渲染 —— 我記得在特定舞台中
,如果使用能讓鏡頭上移的技能,會看到畫面上方有 「未渲染的空白區域」。這個問題
是在遊戲正式發售後才發現的,最後沒能來得及修復。
4Gamer:
這麼說來,玩家或許可以試著在遊戲中尋找這個 “隱藏細節”,聽起來還挺有趣的。剛
才您提到年輕時曾在公司通宵趕工,而 SNK 當年似乎同時推進著多款遊戲的開發,請問
小田先生當時是否同時參與過多個項目的開發?
小田先生:
沒有,當時幾乎沒有人會同時負責多個並行專案。當然,在自己負責的專案結束後,去協
助其他尚未完成的專案這種情況是有的。
4Gamer:
回到之前提到的 “半年開發週期”,想請教一下,RB2的開發週期如此之短,是否有特殊
原因?
小田先生:
被這麼問,我其實有些記不太清楚了。不過系列前作RB1的開發週期也很短,這一點我記
得很清楚 —— 因為在RB1之前的《餓狼傳說3》,從商業角度來看並不算成功,所以公司
當時急於 “通過新作挽回市場”,這才壓縮了RB1的開發時
4Gamer:
原來還有這樣的背景。
小田先生:
另外關於阿爾弗雷德這個角色,其實他原本是《RB餓狼傳說 特別版:支配精神》
リアルバウト餓狼伝説スペシャル ドミネイテッドマインド)的主角可操作主角。但當時我們已經知道
,《支配精神》雖然開發進度更快,發售時間卻會晚於RB2—— 所以就決定 “先讓阿爾
弗雷德在 RB2中登場露臉”,臨時把他加入了RB2。至於他沒有 「線移動」 功能,也是
因為《支配精神》本身就沒有線移動設計,所以無法在RB2中補充這一動作。
4Gamer:
查資料發現,《支配精神》的發售時間是6月,而RB2的街機版在3月就已上線,確實是
RB2 先與玩家見面。
小田先生:
沒錯。所以當時就想著 “先讓角色在RB2中亮相”,臨時拍板把阿爾弗雷德加了進去。加
上時間實在緊張,最後沒能為他補充線移動功能。即便如此,我們還是覺得 “只要能讓
他成為可操作角色,其他細節可以靈活調整”,所以最終實現了他的可操作化。
4Gamer:
非常感謝二位分享了這麼多珍貴的訊息。最後能否請二位對系列粉絲及讀者說幾句話?
羅蘭先生:
本次我們以 「堪稱完全版」 的規格推出了RB2 PC版,真心希望更多玩家能體驗到這款作
品的魅力。我自己從以前就作為玩家接觸過這款遊戲,堅信它絕對稱得上 「名作」。我
們在線上對戰、練習模式等方面都做了優化,力求讓玩家能長時間享受遊戲樂趣,也期待
大家能長久地喜愛這款作品。
小田先生:
雖然RB2是一款老遊戲,但它的內容即便在現在玩起來依然有趣。此次PC版優化了線上對
戰體驗,SNK方面也希望未來能以這款遊戲為核心舉辦相關賽事。真誠邀請各位玩家親自
體驗這款作品。
ps:轉載至朱軍
SNK和code的合作
剛看了一下線上人數最高大約80
售價NT595
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1759077305.A.EC7.html
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