Re: [問題] KOF14值得買嗎?

看板KOF (拳皇 - 格鬥天王)作者 (was eliminated)時間8年前 (2017/06/19 10:15), 編輯推噓3(5214)
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※ 引述《glue731 (飛揚)》之銘言: : [恕刪] : 請問這代KOF值得衝嗎? 身為一個Steam(蒐集性質)玩家,也一點淺見 近期的FTG我有 KOF14/TK7/SFV/GGXrd/BB(這個真的買了沒開過) 基本上各系列出Steam版我都收 美術風格人設不提那個人喜好,講客觀的東西 畫面:這其實沒什麼好護航,差隔壁幾棚一個世代(兩個?) 技術力比較差就是KOF的風格(X) 連線:速度我覺得都差不多(當然人數差很多),連台灣日本有時候韓國都在可接受 範圍,體感大概1~3f左右,找台灣朋友玩應該都沒什麼問題 畫廊:單純就內建的影圖片庫數量來說,TK7 > KOF14/GGXrd > SFV(他有嗎?) 通常需要條件解鎖 TK7用遊戲幣買但很好賺,就算不賺據說打滿2000場也自動全解鎖 KOF14好像要一點技術(例如全隊破關之類的) GGXrd是要玩小遊戲(釣魚)用遊戲幣買,難度待確認,只買愛角是還好 順帶一提GGXrd有虛擬公仔可以全角度觀賞還不錯 SFV:... 服裝DLC/角色人物自訂項: TK紙娃娃系統強大,服裝道具便宜也是2000場解鎖(除了特定款) 基本上改到認不出誰是誰在鐵拳裡是很正常的(?) KOF/GG純改改顏色有點遜,SFV搶錢吃相難看 Replay系統: SFV完勝,還能看rank高手對戰是最大亮點 KOF/GG就一般基本功能 TK7完全沒有。 劇情/內建任務: GGXrd一堆人買來看動畫,內容完整 TK7八點檔,單機打寶任務,但沒有教學模式 KOF該有的都有但稍嫌薄弱 SFV:...(找我?) 音樂:KOF14有主題曲給他加一分好了 一般非主玩FTG的玩家大概用這幾項(還有價錢)判斷吧 接著我講14跟以前的差別(自身體感) 幾乎招式都變無責任;後後ab距離變長;跳躍軌跡變長;滯空時間變長; 招式橫向判定變長;hit back變短;連段手速降低等等 這些改變讓14很有意識的往一種"簡單粗暴"的新手方向走 你看14比賽大概除了ET還有其他人在"打背"嗎,KOF傳統的花式打背至少 在這一代是相對難看到的,因為這很不新手被拿掉了(我一個ab就天涯海角) frame數不用管都可以,打到基本上就連的完輕鬆愜意 那種抓距離的尖端或是差一點點就連不到的"醍醐味"就缺了一點 總而言之14走的是簡單爽快華麗演出(相對於前幾代)風格 老手有自己喜歡的調調不談,14應該是KOF裡最適合新手的一代了 除了價格(X) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.69.187.125 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1497838527.A.DE6.html

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其實很多連段遠一點開是會連不到的 然後打背我倒是常常
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看到...? 哪有拿掉 覺得招式都無責那只是你玩太少了
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SFV某次改版後就有主線劇情囉
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打背其實蠻常看到的,看看那擇來擇去的師娘
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不過確實是系統比較貼近新手,連段比以前還容易多了
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啥花式打背?普通打背其他人都有用就只有你都看不到w
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認同樓上 這代打背算很基本的, 玩家對戰都會用到
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13出現EX技就是各種無責任凹,14又更發揚了
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實測完各角色跳躍打背性能簡略數據: http://goo.gl/wfJ1HD
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懶的打角色名,直接照人物選單順序排列(含DLC人物)
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第一個數字是站姿,第二個數字是蹲姿
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被測物:恐龍王(體型最大但站姿很難跳過去,站姿數據當參考
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但蹲姿的恐龍王還打不到的話那應該是沒打背判定)
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小結:看起來打背性能沒有明顯弱化@@
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至於花式打背…像02就有那種整天就想打人背的fu
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06/20 00:09, , 17F
推比較
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SOL對戰中變身專用曲 https://youtu.be/peVLto54RfM
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明明比賽通通都在打背 你平行世界?
06/21 04:34, 21F
文章代碼(AID): #1PHpE_tc (KOF)
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