Re: [閒聊] KOF XII的新手閒聊

看板KOF (拳皇 - 格鬥天王)作者 (猴)時間16年前 (2009/10/29 03:33), 編輯推噓1(101)
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※ 引述《domon005365 (Newcomer)》之銘言: : 先前有發一篇,在下第一次接觸KOF XII,就被玩家一挑三的慘劇... : 最近終於有機會排到跟電腦對戰練習的機會 : 我發現一件事, 這代玩起來很有95的感覺 = = : 可能是新系統我根本不會用的緣故吧 : 在下雖然是94~現今的老玩家,不過玩法一直是以古早風格為主 : 即一招一式,沒有太多取消或多段連技之類 : 而本作品多了一項新要素,我不太會形容... : 就是向對方發出一招重擊(發出大閃光,有點像會心一擊) : 之後可以隨意接超多段的那種(取消->接招) : 而且打起來超有節奏感、重量感、速度感! : 沒想到各角色"縮水"後的招式竟然能接得像3D格鬥遊戲一樣爽快! : 當初被玩家幹掉就是葬身在這招底下.... : 在這邊請問各位,我上述的那個新要素到底要怎麼發動? : 過程"取消"又是...?(專業術語可能有誤,我是用自己感覺來描述的) : 我查了好多資料,發現都是自己看不懂的符號和專用術語... : 可能我不常在本版看攻略部份吧 = = : 懇請熱心民眾用盡量白話的方式說明解惑,感激不盡 >"< critical counter (簡稱CC) 血條下方綠氣條滿時,發動技依使用角色不同以近C,或近D counter 對手 後發動.(墮龍,克拉克,Kim 近D, 其餘近C) 綠氣滿時,進攻與壓制面有利,可以猜對方可能有露出比你發動技慢的招式 而被counter. 或壓制時的摔打2擇(此代普投無解摔):跳入攻擊後;近身輕功擊牽制後;對 方剛起身...等 可以打摔2擇.因不能解摔,對方不能像以往幾代,被抓確 認再解,一定要付出更大專注力,如果怕被抓,亂出小技被counter就CC了! 還有猜對方想4CD反你,4CD會先做檔格動作再反擊,這中間的狀態是可以 counter他的. CC發動後可以分兩種接法.(1)金光超必 , (2)高自由度連段 (1):CC成功時,畫面定格中轉好超必,會先出現金光才出超必,此時超必殺傷 力大幅上升(沒出現金光的話,可能是輸入點太慢) ex:泰瑞超必 傷害由原本的220 提升到389 八神 235 401 可能考量抓技角色打擊技不多,(2)不好發揮,所以在(1)的傷害提升上 ,較其他角色多. 大門超必 傷害由原本的298 提升到484 克拉克 296 491 雷電 300 494 (1)的使用時機為,對接出高殺傷力的(2)法,穩定性不夠,可以考慮用(1) 或成功發動CC時,時間不夠,想快速搶血. (2):CC成功時,畫面定格完,可立即出招,不最速出招的話,你會做出一個 Auto Dash (AD)(自動衝刺) 的動作,只會前進一段距離而已,用處是你 發動技counter對手時,離對方有個距離讓你不好連段,你可以等AD後再 開始連. CC連段中,你的每一招後都有一段時間,對手還保持受擊狀態讓你接下 一招. 最後CC連段狀態結束時,對手會再閃亮光,當下對手立姿的話會有類似 破防動作,你可以再接個普通連段結尾,對手當下浮空的話會再往上飛 一點,且保持可追擊判定,你可以再接CD->必殺或超必結尾.或浮得夠高 的話,你可以有 "CD->浮空技"Loop 可能 (註:本代立CD擊飛後,對手 保持受擊判定) CC中,招式特性變化: 其中地上普擊,殺傷力下調,但打完附加AD讓你又靠近對方,好繼續 接招(初學者CC發動時,大都C或D連按XD) 空中普擊殺傷力下調.CC結束的那一下,落地前可以再出招,繼續連段 ex 八神 CC開始: 214b x 3 前小跳A(CC結束) 落地前空中C 立C->426C 追擊... 克拉克 CC開始: (3A->6BD) x 3 前小跳A(CC結束) 落地前空中C 立C->超必 特殊技,必殺技,超必 攻擊力上調,打浮空後都還是能追擊. 立CD,空CD殺傷力下調 所以追求高傷害連段的話,就是不去用普擊,而是用有攻擊力上調的招式 ex: Terry CC開始:3C->214C,6A,214C(CC結束) CD->超必 or(近角落)CD->214D(中2段) 28A (中3段) 28Cor超必 (絕對比C或D連按6~7下CC結束後 CD->超必 還痛) 且這CC連段規則下,讓連段也跳脫以往幾代,最後用超必結尾的框架,可以把 超必打在CC中途,繼續接其他必殺,最後CC結尾最好對手浮空狀態,可再接連段 還兼氣條回收!!! ex: Kyo CC開始: CD->大蛇,421b,421b(CC結束) CD->236D,421b,421b,623a ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ (都兼集氣喔) CC開始: 421D,大蛇,421b(CC結束) CD->236D,421b,421b,623a (對鎮,雅典娜等矮腳,421D打不到) Terry CC開始: 3C->214C ,(剛好角落)超必,6A(CC結束) CD->214D ,2~8C 其它連段請見其他版友張貼的影片. 有沒可能CC中打入超必的後續連段,氣條回收到滿,又打一次超必? 有的!!!!! 神武,全套傷害8割快九割 (但很難接) 有的其它角色最高打完也能回收氣條6~7成. : P.S.這代真的很特別,買了攻略仔細看才發現雖然角色招式變少, : 但許多人的必殺技都變了,例如鎮元齋、椎拳崇、拉爾夫,最可怕的是八神庵= = : 看來自己得砍掉重練,迎向新時代了 不得不推這代鎮元齋!! 有像中國功夫師範了.....不再是個噴火雜耍人員. 算做得有深度的角色,練起來有強度且不易量產. 椎拳崇也改高度的中國功夫風了,除超必才用超能力飛道. 八神庵在這代的故事介紹,標題好像是本能的覺醒,以往大家多少都看到京耍著 許多精美的草薙流武術,但八神在八神流武術的招式較少,這次沒火了,八神流武術 的著墨就多了.(故事中京怕八神因沒火而失落,刻意用戰鬥的方式去鼓舞他,打完 心中的評語好像是沒火但回歸主用八神流武術的八神,比以往更難纏) 不得不說XII新系統好壞也許見人見智,但人數少的問題就真的是明顯缺失了!!! (還有無王= =") 所以我一開始玩時都告訴自己,這不是KOF~~這不是KOF~~這不是KOF~~ 這是餓狼新作~~~這是餓狼新作~~~這是餓狼新作~~~這是餓狼新作~~~ 所以這樣的人數是很合理的 (挺) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.109.229.114 ※ 編輯: justsaygood 來自: 140.109.229.114 (10/29 03:39)

10/29 03:56, , 1F
沒新角、沒魔王、史上唯一無劇情角色卻超級稀少的一代
10/29 03:56, 1F

10/29 03:56, , 2F
部份角色變形過大, 補足這些缺點的話 XII其實還蠻不錯的
10/29 03:56, 2F
※ 編輯: justsaygood 來自: 218.169.78.113 (11/08 00:54)
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