[情報] 我們試玩了《河洛群俠傳》 並和製作人徐
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我們試玩了《河洛群俠傳》 並和製作人徐昌隆聊了聊
20多年前的《金庸群俠傳》給最早一批的單機遊戲玩家留下了深刻的印象,可謂是一代人
的童年回憶。20多年後,《金庸群俠傳》的正統精神續作《河洛群俠傳》即將到來。《河
洛群俠傳》在宣發方面一直比較低調,雖然臨近發售,公佈出來的內容也比較少,那麼,
這款遊戲是否能夠撐得起玩家們對“精神續作”的期待?無縫大地圖和開放世界的嘗試效
果如何?策略戰旗式的戰鬥系統又有哪些創新?受Wegame和方塊遊戲的邀請,我們帶著這
些問題來到了河洛工作室,試玩了《河洛群俠傳》並和製作人徐昌隆聊了聊。應該說,《
河洛群俠傳》沒有讓我失望。
喜歡武俠的玩家,或許都問過自己這個問題,如果你是一位武林中人,你會選擇怎樣的為
人處世之道呢?是像郭靖那樣的俠之大者為國為民,還是逍遙自在,又或者邪魅狂娟不走
尋常路?《河洛群俠傳》的開頭就是這樣,用一系列的問題讓玩家來“RO”屬性,開啟“
小蝦米”新的旅程。
在國產武俠遊戲井噴的今天,想要做出點不一樣的東西,其實也很有挑戰。徐大一直有一
顆武俠心,再加上河洛工作室這幾年的探索、積累,也決定嘗試些不同的。《河洛群俠傳
》首次嘗試採用了無縫大地圖,從試玩中來看,場景過度非常自然。比如在城鎮村落中進
入居民房間時,門會自然地打開;在房屋頂上來回跳躍,頗有飛簷走壁的感覺。而在野外
探索時,場景開闊,地形多樣,既有巍巍高山,也有碧綠的河流,野豬、毒蛇、羊、梅花
鹿等各種動物散步在林間,值得探索的地方非常多。喜歡武俠小說的玩家,肯定都很熟悉
主角誤闖山洞學會蓋世武功的情節,在《河洛群俠傳》中,玩家也會有這樣的奇遇。在地
圖上遊覽時,也許你一時興起,登高望遠,也會遇到世外高人。在野外探索時,類似的驚
喜還有很多,等著你去發現,真正的武俠迷來說應該會有會心一笑的感覺。
《河洛群俠傳》採用U3D引擎開發,這也導致了在無縫大地圖加載時,偶爾會出現卡
頓的問題。筆者在試玩時也遇到了這樣的情況,徐大表示遊戲現在優化的問題在於比較吃
內存,對於顯卡的要求反而沒有很高。在到新場景時,因為有很多資源需要加載,所以偶
爾會出現卡頓的情況,一般去過一次的場景再去就不會這樣了。對於這方面開發團隊一直
在不斷進行優化,遊戲發售之後也會繼續進行完善。
戰鬥方面遊戲採用了AP時序制,戰鬥時出招、移動、更換武器或者使用道具,都會消
耗AP點,結合獨創的感悟系統,還是很考驗玩家的策略的。不過,在個別雙方戰鬥人數過
多時,這套戰鬥系統還是會讓人感覺打起來比較耗時。
感悟系統包括“動”“靜”“巧”“拙”“剛”“柔”六個類型,靈感自然是來源於
武俠文化了。感悟系統就像經脈一樣,需要玩家消耗升級後獲得的點數來一點點打通。感
悟之間互相也有聯繫,可以由剛入拙,也就是主修剛系,轉而增加拙系的天賦。一般情況
下玩家打通關也只能完整打通2個系統。如果你想獲得“剛柔並進”的效果,那就需要二
周目再去領悟啦。
感悟系統對於戰鬥的加成是很明顯的。以視頻中演示的這場戰鬥來說,隊友張君寶的
主要感悟是“柔”,正所謂“以柔克剛”,對方發動的攻擊可以通過一定幾率被張君寶卸
掉。而“柔”系其中一個天賦點“四兩撥千斤”的效果是發動卸勁時,將因卸勁而減免的
傷害轉移給自身附近的所有敵方。因此,雖然這場戰鬥是以少敵多,但有了“四兩撥千斤
”的被動效果,打起來也比較順利。
感悟系統讓玩家在戰鬥時有了很多可以琢磨的樂趣,比如有的角色感悟為“靜”,講
究以靜制動,後發制人;有的角色是“動”,多移動可以增加連擊率和招式威力;有的角
色是“巧”,除了給敵人增加負面狀態之外,用不同的招式還能增加招式的威力;而有的
角色是“拙”,以簡馭繁,同樣的招數使用的次數越多,傷害越高,還會發動暴擊。
此外,《河洛群俠傳》還加入了晝夜系統,讓玩家在江湖中的體驗更為真實。NPC們
日出而作,日落而息。除了景色的變化之外,有些特定的NPC只在晚上才出現,這讓玩家
在晚上也有事可做。夜晚出沒的野怪也會變多,適合“爆肝俠客”在晚間精進武藝。
遊戲中還有很多細節的設定,讓這個武俠世界更加的生動。比如角色人格有正邪、狂
狷的考量,對話以及角色的行為會影響這些屬性。舉例來說,當你接近NPC時,可以去偷
取他們身上的物品,但壞事做多了就會變得邪惡,而邪惡值太高,隊友可能因為看不慣你
而離開隊伍。
本文由游民星空製作發佈,轉載請註明出處。
再比如說,角色中的江湖是動態的,BOSS也會修煉武功、會成長,如果資質比你高,說不
定還會比“摸魚型”俠客成長的更快。不過好在BOSS等級是有上限的,而玩家沒有,所以
就算資質不夠,也還可以通過等級碾壓。所有NPC玩家都可以去挑戰,每個NPC都配備了內
功、招式以及屬性值。只不過如果平白無故打死了市井小民,那你可能就要Game Over了
。
武俠遊戲自然離不開博大精深的武學。在這方面本作研發的也比較充沛,大概有100
多種武功,除了個別有特殊限定之外,絕大部分的武功玩家都可以修煉,沒有上限。遊戲
中的輕功也很有意思,輕功屬性高對於日常探索很有幫助,你會跳的更高,跑的更快,甚
至還能學會“水上漂”,是不是別有一番滋味?
河洛工作室的遊戲一直以高自由度為特色,《河洛群俠傳》也秉承了這一點。遊戲中
有豐富的支線任務,平均50個小時的時長讓你能夠充分在這個以雲南為主要區域的武林中
自由探索。遊戲中共有17個隊友可以讓玩家選擇,搭配不同的功法和感悟系統,想要怎麼
通關都有可能。遊戲有多個結局,再加上對MOD的開放程度非常之高,還有很多致敬之前
作品的彩蛋,無論是熟悉河洛的老玩家,還是初次接觸的新玩家,都會有一番新的體驗。
《河洛群俠傳》將於22號12點在wegame和方塊平台開放預下載,並於23號0點解鎖,
Steam版由於審核等原因,可能會略晚,不過也在儘量爭取同步中。遊戲在wegame和方塊
平台售價為68元,Steam版售價為88元,感興趣的玩家可以看看。
在試玩之後,筆者也對製作人徐昌隆進行了採訪,除了上文中提到的問題外,還聊到
了玩家們比較關心的“坐騎系統”、後續DLC計畫以及是否會登陸主機等問題。以下為QA
部分:
游民星空:有很多玩家希望本作中能夠加入坐騎系統,大俠配駿馬奔馳的感覺非常瀟
灑,本作是否有這方面的計畫呢?
徐昌隆:如果騎馬的話就涉及到一個問題,比如玩家把馬拴在了一個地方,去了另外
一個地方,那麼馬匹是要裝在“背包”裡,還是回來取?這就有些奇怪了。遊戲可以在去
過的地區之間快速傳送,所以要在兩個地方之間往來的話,也有更便捷的方式。另外遊戲
著重設計了輕功,玩家跳躍、快速前進其實也很快。所以目前來看暫時不考慮坐騎系統。
游民星空:本作的地圖大概有多大?除了當前遊戲的區域之外,之後是否還會開放更
多區域呢?
徐昌隆:最初地圖設計比這個要大一倍,但是我們還是希望集中精力,先把現有區域
做好。目前主要集中在雲南地區,未來計畫以DLC的形式開放新的區域。現在考慮的區域
有兩個方向,一個方向是做成都城部分,也就是錦城,另一個方向就是做洛陽城,因為中
原的武林門派也比較多。未來可能是從這兩個中選擇一個來做,不過遊戲發售後的重點還
是在繼續有優化上。
游民星空:試玩的時候發現手柄適配的非常好,甚至感覺操作起來比鍵盤鼠標更流暢
,那麼本作後續有沒有登錄主機平台的計畫呢?
徐昌隆:不排除登錄主機的可能性,不過現階段還是先做好PC版本。
游民星空:在開發《河洛群俠傳》的時候最大的難點在哪裡呢?您覺得最大的遺憾是
什麼?
徐昌隆:最大的難點其實還是技術層面的,無縫大地圖的設計,如何優化等等,這方
面我們從開發到現在都在不斷完善,包括遊戲發售之後也會繼續去進行優化,後續更新可
能會比較頻繁,也希望玩家們能夠多多包涵。
遺憾還是有的,最大的遺憾就是NPC互動的完整性還沒有做到完美,其實在設計的時
候我們對於每個NPC都有數值、招式、武功的設定,遊戲裡每個NPC玩家也都可以進行戰鬥
。只是現在這些NPC個人的故事還沒有那麼豐富,在互動性上還差了一些。後續也會一點
點的補上這些內容,讓喜歡在這個武俠世界中自由探索的玩家有更多內容可以體驗。
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