Fw: [心得] 獻給新世代的武俠大夢---金庸無雙2
※ [本文轉錄自 Old-Games 看板 #1OXbboFu ]
作者: devilezio (諸葛仲林) 看板: Old-Games
標題: [心得] 獻給新世代的武俠大夢---金庸無雙2
時間: Tue Jan 24 03:28:47 2017
稍微新增在前面的備註,由於DLC沒有消息,加之其實前傳還沒到很吸引人的地步
也可能是看板本身人氣不足,導致這裡常年如同一攤死水般
儘管這個不是河洛集團的遊戲,對於不少玩家來說也難登大雅之堂
但是怎麼說也是亞古的階段性作品,雖然有點...很可能就爛尾了
畢竟還算是個高自由度的武俠遊戲,希望能請各位熱愛河洛武俠的大大參考一番
另外"金庸群俠傳五"雖然不斷放出消息,但都也沒有一個內測版本
從目前的訊息來說,估計會是像ELONA或CDDA這類MUD看齊的高自由度扮演
想來就算做不到那麼豐富,弄個像是異塵餘生的雛型應該還是有機會的
至於很可能沒有個完整結局的本作...畢竟同人作品,只能繼續期待了
原文是有圖片的,不過文章內容還是比較重要,這裡貼上精簡版,另外這是本人轉貼
有興趣觀賞原文的人可以到
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3344609
遊戲:金庸無雙2
語言:中文
類型:ARPG
武俠是屬於成人的童話,相信不少看過武俠小說的人,在內心深處都有一個當大俠的
夢,拜入大派,學習門派的各種獨門功夫,或是機緣巧合,得遇高人傳授絕世武功,但是
畢竟現實不可能如此,我們也只能寄情於小說、影視作品、甚至遊戲上了,無奈武俠題材
只有華人世界才有興趣,且近年來除了俠客風雲傳別出心裁外都沒太大突破,線上遊戲又
多有模式重複或經營不善的問題,有沒有那麼一款單機的武俠遊戲,既可以體驗高手過招
的驚險刺激,又能自己選擇想拜入的門派,同時還能享受四處結交江湖人物的樂趣呢?因
此,亞擎無雙團隊為我們呈上了"金庸無雙2"。
金庸無雙2,自是前作金庸無雙的續作,前作是作者亞古---即現任的俠客風雲傳企劃
總監,原本由一人獨自完成,到後來各方人馬加入而成的作品,而當初作者也是因為有了
這部作品的經驗,才能被延攬進河洛工作室,而前作是以"金庸群俠傳"穿越者中收集14天
書的主線為基底,以高自由度的門派與武功選擇、多樣的江湖經歷、形形色色的隊友以及
不同金書角色激盪出的火花而受人喜愛,只是由於人手不足以及引擎限制等原因所致,遊
戲中絕大部分的素材都是取自於一些網頁遊戲,使得遊戲看上去充滿了廉價和免洗感,但
是玩一個遊戲可不能單單只看外表,劇情以及遊戲性才是遊戲的靈魂所在。"金庸無雙2"
有著這樣優秀的前輩,他除了繼承了前作的優點之外,自言也要有所突破,才稱得上是青
出於藍,那麼製作團隊到底有沒有做出成功的突破呢?且聽我一一道來。
本作的主角與前作不太相同,有著更為具體的穿越設定,而且不像前作那樣熟知金書
,是一個幾乎可說對金庸作品一知半解的門外漢,從而少了很多讓主角未卜先知的可能性
,隨後在穿越時隨著所選的開局不同,會被天龍八部中段譽的妹妹鐘靈;或是神雕俠侶中
的郭家千金郭襄,撿到並帶回治傷,從而開始基本的教學、習武,展開這跌跌撞撞的江湖
路,途中或許拜入門派認真習武,或是與金書群英交流,乃至結識各個金書中的紅顏知己
,不同的人來遊玩,都會走出不同的江湖經歷,任何人都能一步一腳印的成為自己夢想中
的大俠。
遊戲的主要遊玩模式是ARPG,帶有不少動作的要素在,也更考驗玩家的操作,其實武
俠遊戲一直是很適合作成ARPG的模式,不過近幾年來有這樣嘗試的遊戲公司實在很少,雖
說表現受限於引擎,也只能從人物的走動、位置變化、攻擊動畫表現等去下功夫,沒辦法
作出如同正式遊戲的打擊感或表現,但是在戰鬥時比起回合制的慢慢選擇,即時的操作角
色發招、閃避的戰鬥體驗會令人更加有臨場感,彷彿是真的化身大俠在與高手對陣,或是
面對大批人圍攻,戰起來絕對能說酣暢淋漓,令人大呼過癮。
既是武俠遊戲,那就少不了因緣際會學習各大武學,或是拜入門派之中獲傳獨門功夫
了,遊戲中目前有八大門派可供選擇,不同的遊戲開局會影響到能選擇的門派,但是整體
而言也稱得上是高自由度,各大門派的武學則各有不同特色,例如華山就是中規中矩的氣
功與劍法為主,但也能學得無視各類防禦的獨孤九劍,古墓派則以極快的攻擊速度與身法
見長,甚至還可能學到傳奇的九陰真經,白駝山則以放毒作為主要攻擊手段,搭配著快捷
的身法打帶跑,再厲害的高手都要毒發倒下,每選擇不同的門派,都是一種全新的戰鬥體
驗,搭配一些偶然在江湖上習得的武學,更能發展出更多不同的戰鬥風格,這點讓人在多
周目遊玩時增加了不少樂趣。
此外,作者有些實驗性質的在遊戲過程中加入了不少解謎,或是可以稍微調劑一下的
小遊戲如泡茶、鬥酒、內修...等,乃至模擬俠客風雲傳那樣的養成模式,到了遊戲最後
甚至還有類似三國志的戰爭模擬,看得出作者什麼都想試一下的野心,但是這麼做自然也
招致了一些人的批評,認為過多加入這些其它的東西有喧賓奪主之嫌,但就我個人而言,
在同一個遊戲中能有這麼多豐富的玩法是件相當幸福的事情,而且在目前的版本中,很少
有會因為這些"額外"的模式而有卡關的情形出現,只要作者能繼續掌握這些額外體驗和遊
戲性與劇情的平衡,其實多實驗一些倒是無妨。
談完了遊戲內容,接著就來看看劇情了,本作中主要將劇情分成兩大章節,"滄海篇"
以及霸者篇,"滄海篇"著重於講主角成長,並融入這個金庸的武俠世界,劇情發展主要以
笑傲江湖前半部為主,穿插飛狐外傳、鹿鼎記、還有主角拜入的門派等其他劇情,在劇情
發展上比較沒自由度,只有門派選擇部分比較自由,主角必須跟著主線劇情跑。但是作者
為了彌補這點,這次在敘寫劇情上下足了功夫,玩家不僅能在一些金書情節中有參與的感
覺,與書中角色一同憤怒或歡笑,甚至也能看到不少來自不同金書的角色在面對某些特定
情節時展現的不同態度,乃至於...扭轉悲劇的發生。
除了比較嚴肅的故事主體外,遊戲中也像俠客風雲傳那樣,穿插了不少大家耳熟能詳的梗
或是笑料,以及對於部分武俠作品的致敬,有些東西看到會讓人會心一笑,有些甚至充斥
了整段劇情,這部份對於遊戲是好是壞基本上是見仁見智,因為金庸無雙本就不能算是很
本格或是傳統的武俠遊戲,不需要拘謹的說著半文半白的對話,也不用顧慮使用某些過於
現代化的字詞,用輕鬆詼諧的方式來敘說故事,並不會使原來很不錯的劇本因此變調。
而"霸者篇"則有別於滄海篇,是類似於原始的收集14天書那樣,玩家能自由選擇要跑
的14天書劇情,當然間或也會穿插些不同書之間的劇情或角色,但是在攻略的先後順序上
就獲得了很大的自由度,而且攻略天書劇情的順序也會對後續的劇情發展造成一些影響,
而當然和滄海篇一樣,有著優秀的劇情,還有不同金書角色的交流,而且在霸者篇中,主
角已經臻一流高手之境,行動起來能更加的不受限制,因此也有多場和高手轟轟烈烈的戰
鬥,甚至玩家還能主導可說是腦洞大開的大規模戰爭,可以說是到了霸者篇,遊戲才算是
真正的趨於完成。
我個人最喜歡的部分,就是不同金書角色間的互動,我們每個人在看小說的時候,不
免心馳神往,在腦海裡刻劃一些場景,例如蕭峰遇上了令狐沖,會不會一起大醉三百杯,
機智無雙的黃蓉,遇到了古靈精怪的韋小寶,會蹦發出什麼樣的火花?遊戲中有不少這樣
的段落,但是要做這種類型的劇情是個十分浩大的工程,畢竟若是能帶十個不同的隊友,
就得針對不同隊友寫出十種符合各自個性與背景的對話,讓人不禁佩服起製作團隊的能力
以及文筆。
目前本遊戲可以說是有了個暫時的大結局,但還不能說真正的告一段落,僅能說是又
達到了一個里程碑而已,還有許多的有了構想但還沒實做的東西需要補完,而且或許是因
為本次開放贊助,而贊助金額較多者能對遊戲做出一些或多或少的影響,從而導致了遊戲
在某些部分越來越脫離金庸本體,或是架構太大而難以收回,但是這無損於它是一款優秀
的同人作品的事實。
由於前作的優良體驗,自本作的相關消息以來我就一直在追蹤消息,而此遊戲自開始製作
以來,已經度過了兩三個年頭,期間有不少的舊朋友一同守候著每一次的更新,也有著新
朋友不斷的加入一同享受遊戲的樂趣,我相信作者也是想好好的讓這部作品完善的,而我
覺得更令我如此支持這款遊戲的原因,就是作者是台灣人,當年最火紅的武俠作品就是在
台灣誕生的,如今從這部作品中,我看到了新世代的武俠夢,對於武俠的野心,而且作者
在遊戲中實驗成功的經驗,或許也能應用在河洛工作室的正式遊戲上頭,河洛的遊戲製作
經驗,也能反過來應用於作者的獨立遊戲上,這是個能相得益彰的良性循環,也期待作者
還能維持著製作遊戲的熱忱,讓我們可以對華人武俠重燃信心。
給遊戲的結語:
淘淘滄海浮明月,皓光照我霸者途,人在江湖未曾離,無憾中原再絕舞
呃...現在來看這篇文章,總覺得有一點點丟臉...,好像溢美之詞太多了,總之請大家好
好
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亞古大說J2他不會怎麼參與製作,現在他似乎都在衝刺無雙2的
威加版J5,另外…有人能幫轉河洛版嗎?
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以遊戲性和養成及戰鬥三方面來說我覺得是五五開
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破了,但只破一次而已,當然是很好玩,但半成品痕跡有點重,正在等DLC
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※ 編輯: devilezio (49.217.7.67), 01/25/2017 01:11:04
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※ 轉錄者: devilezio (115.82.194.187), 03/30/2017 16:01:11
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這個真的很傷,不過武功的部分,其實真的看金庸要不要告而已
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他自己做了啊,但是也有參加新作開發,剛剛的製作組影片有出現新養成模式的劇本
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根據我的小道消息,似乎沒到很主要
※ 編輯: devilezio (115.82.194.187), 04/01/2017 13:46:48
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