[情報] Dave Kosak:美術團隊內部決定改美術圖
看板Hearthstone (爐石戰記)作者Jotarun (forever)時間5年前 (2019/07/26 14:48)推噓-64(18推 82噓 31→)留言131則, 98人參與討論串1/2 (看更多)
https://newtalk.tw/news/view/2019-07-26/277615
[新頭殼newtalk] 《爐石戰記》官方23日舉辦了《奧丹姆守護者》新資料片
製作人聯訪,邀請了首席任務設計師Dave Kosak與助理卡牌定稿設計師
Stephen Chang接受台灣媒體聯訪。除了新資料片的問題外,兩位製作人也
回應了近來連續爆發的職業特色、美術圖改動風波。
新資料片相關
Q:從反派們到探險者協會回歸,未來是否會有完全原創、脫離魔獸世界世
界觀的資料片呢?
Kosak:不會,《爐石戰記》是一款魔獸宇宙遊戲,我們會推出原創角色,
但他們還是會在《魔獸世界》宇宙觀中。
Q:兩位設計師最喜歡的任務卡分別為?
Chang:我最喜歡的卡牌還沒公佈,就已公布的卡牌來說,我最喜歡的是德
魯伊的任務卡「未竟潛能」。因為這張卡必須要有未花完的法力才能發揮效
用,但玩家會想要拿獎勵,所以會鼓勵玩家嘗試不一樣的打法。
Kosak:我最喜歡的是薩滿任務「腐化水域」,以及「邪惡圖騰」,腐化水
域鼓勵玩家施放一個有戰吼的手下,而邪惡圖騰則是給予玩家幫眾,我認為
這樣可以讓薩滿的玩法更靈活。
Q:本資料片中最難處理/設計的卡牌?
Chang:我認為是里諾傑克森,我們試了很多設計方案。
Kosak:「恐龍馴服者布萊恩」也經歷過很多次修改,我們曾試過召喚出有
衝刺的恐龍等,最後才決定了現有的方案。
Q:設計團隊為何選在《奧丹姆守護者》讓任務回歸?新任務在強度上是否
有做出什麼考量跟修改?
Chang:我們本來就有讓探險者協會回歸的打算,因此我們認為讓任務回歸
對玩家是一件很有趣的事情。在重新設計任務時,我們希望這次的任務可以
比較快完成,所以玩家也會發現這次的任務效果沒先前的強。
Q:設計師曾經表達過將避免推出與『死屍獸王』雷克薩(能夠一直獲得效
果增強的卡牌機制)相似機制的卡牌。但在新資料片中的「掠奪天空神殿」
卡中,法師會獲得類似無限資源的獎勵。可否分享團隊為什麼會想賦予法師
類似機制的技能?另外在設計獲得「額外資源的卡牌時」,有什麼樣的考
量?
Chang:這兩張卡的機制相似,但並不一樣。雷克薩的機制是發現,比起
「超越卷軸」來說能找到的資源更多樣也更強。
平衡、職業特性
Q:設計師Dean Ayala在Reddit AMA回答巴奈斯的提問時說到因為很多玩家
喜歡大大牧的關係才沒有動他,但過去也有許多受到廣大歡迎的牌組,像是
王禍賊受到調整,開發團隊自己是否有個平衡的準則在?
Chang:如果有些牌組很好玩但對抗起來很痛苦,那我們可能就會介入平
衡,例如王禍賊、納迦海巫就是玩起來很爽對起來很不爽的牌。
Q:官方近期公布完整職業特色內容,但對照目前環境,皆與目前環境相
反。製作團隊是否會在新資料片期間做出調整?
Chang:這是一個長期的過程,我們設計每張卡時都會慢慢往這些標準接
近,例如這次資料片中我們有給盜賊設計一張牌,但我們最後把卡牌效果改
成對單一手下發揮效果。
Q:接續上題,在歷經五年的時間後,為何在此時突然定義「職業特性」?
契機為何?
Chang: 這些特性其實在《爐石戰記》剛開始時就已經有了,設計團隊中一
直都有針對這些職業特性做設計,但我們認為現在比較適合讓玩家可以了解
到這些準則,以利溝通。
Kosak:因為我們接下來也會對標準模式做出更動,我們認為把職業特性先
告知給玩家會讓溝通比較容易。
Q:《魔獸世界》中盜賊是有一些範圍傷害技能的,《爐石戰記》卻打算限
制盜賊,設計團隊對此的看法?
Chang:《爐石戰記》在定義職業特性時,會考慮以遊戲性而言最適合的特
性為何,因此這些特性是針對《爐石戰記》所設計的。
Q:現在強調職業特色,是否會限制卡牌的設計方向?
Chang:我並不認為這是限制,我們認為這是讓我們有更多發揮空間,因為
當職業特性更鮮明,就能更針對職業的優劣勢去設計新的卡牌。反過來說,
如果職業特色不鮮明,那每個職業就會長得差不多,也會讓卡牌的多樣性受
限。
Q:依照過去訪談問答以及近期心靈震爆、消失兩張卡牌進入榮譽殿堂與職
業特色的公布,製作團隊似乎對於這些卡牌的改動處理已經有時間表。未來
製作團隊是否有意願提前固定一段時間,來公布未來指定時間內即將到來的
改動?
Chang:基本上當我們確認要做出改動時,我們都會第一時間向社群公布這
些消息。因此基本上只要改動確定,我們就會讓玩家知道這些改動。
卡牌美術
Q:《爐石戰記》為何在此時無預警修正卡圖?
Kosak:我們在過去五年中逐漸定義中《爐石戰記》的風格與美術標準,那
我們現在回顧這些舊卡牌時,有些是過去魔獸世界實體卡牌的美術圖,但現
在這些卡牌美術圖已經有些老舊、或與現在的標準不相符,才會做出修改美
術圖的決定。
Q:目前玩家社群有根據修正標準,列出未來可能被修正的名單(例如旋風
斬)。有玩家認為這些被修正的要素,是選擇遊玩爐石的原因之一,這次的
無預警修改有違產品誠信。官方是否會再度公開解釋,或者說明未來會避免
的元素?
Kosak:我們並沒有打算要大規模更動美術圖,只是針對某些卡牌進行修
改。目前也沒有要退塵的計畫。
Q:過去「黑巫森林灰熊」修改顏色的原因是為了讓他更像「野獸」,可以
解讀為官方重視美術呈現的一致性。然而近期宣布的部分美術圖改動,比起
原版已經跟原意相去甚遠(剃骨、碎顱、致命射擊),可否說明其中原因?
Kosak:這些改動只是為了符合爐石的風格與個性,這些改動都只是美術團
隊內部討論後的決定。
Q:那些因不符合現今標準而被更換美術圖的卡片有機會改回來嗎?
Kosak:不太可能,因為這是設計團隊與美術團隊共同做出的決定。
Q:有無可能透過成就系統或是另外課金系統使用舊的美術圖?這些美術圖
並不影響遊戲平衡。
Kosak:我們對於社群對這些美術圖的熱情感到相當感動,不過這些美術圖
不會再以其他形式出現在遊戲中。
Q:剔骨少幾滴血就能符合卡牌特性?
Kosak:這是美術團隊的決定。
其他
Q:這次火焰節大亂鬥中,有一個speedrun拿獎勵,類似競賽的概念,頗受
玩家好評,未來是否有機會做成真正的競賽模式?
Kosak:我們有時會用大亂鬥來測試一些新模式,這次火焰節受到好評,我
們有機會繼續推出這些大亂鬥,但是否把它獨立做成新的模式則尚未確定。
Q:玩家對於《爐石戰記》一成不變的系統跟玩法已經漸感不足,你們有在
計畫什麼新功能或內容嗎?
Kosak:隨著巨龍年推進,會有更多新模式與新嘗試,例如在《反派大進
擊》中,我們就在嘗試讓新的內容推出得更快。
Q:製作團隊是否有計劃跟其它IP合作?
Kosak:短期內並沒有與其他遊戲合作的計畫。
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黑粉都來集合囉
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其實我可以刪掉我這篇的說XD
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