[情報] Iksar和Ben 中國行專訪(下)

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (forever)時間7年前 (2019/04/21 13:40), 編輯推噓5(502)
留言7則, 7人參與, 7年前最新討論串1/1
https://www.iyingdi.com/web/article/home/74527 ------------------------------ 設計師去年說過,設計新版本時會刻意避免和以前的版本重複,但今年三個 版本講的是同一個故事,為什麼會有這種改變? ------------------------------ Ben:確實,以前爐石的特點是能在已有的魔獸世界觀上衍生出截然不同的 故事,也就是說我們從魔獸的世界裡取材,然後做出不一樣的效果。而巨龍 年的故事不一樣,它們圍繞著爐石特有的人物展開,比如拉法姆,哈嘉薩, 拉祖爾女士這些怪盜成員。爐石原創的人物越來越多,我們講故事的方式也 要發生變化,為了讓每個角色都有足夠的戲份,就不能都壓縮在一個拓展包 裡,就需要一個更長的故事線。 同時講故事也是需要有起承轉合的,這就是下個版本和下下個版本的事情 了。你以為故事會像你猜測的方向發展,但我希望後面劇情出來以後能一直 對大家有吸引力。還有些角色要到後面才登場——怪盜軍團有了,反派有 了,但壞人肯定要有好人襯,那麼好人要從哪裡來呢?這就留下了疑問。 ------------------------------ 今年的三個版本講的是同一個故事,那麼後續版本會依然選擇加強炸彈戰、 魚人薩這些反派大進擊主推的牌組嗎? ------------------------------ Ben:怪盜軍團畢竟只是其中五個職業,那就還有四個職業需要相對應地樹 立起來。現在他們都是和達拉然的守護者關聯起來的,但以後他們中可能還 會有扮演其他角色的成員加入。現在這些牌組思路當然很好,但也不能一直 玩同一個牌組,每個版本都會對環境產生些不同的變化。比如現在我們已經 看到炸彈戰開始讓位給盜賊了,像這樣的變化從新版本上線兩週就已經開始 有了,接下去也一直會有。 Iksar:簡單地說,答案肯定是否定的。要是一個職業一套牌一用就是一兩 年,那肯定很無聊。當然以後我們也會回訪已經存在的牌組類型,比如如果 魚人薩現在還只是偏娛樂,不夠強的話,我們也許還會再出一點支持它的 牌。但整體來說,對於已經很強的牌組,我們就不會再怎麼加強它們了。 ------------------------------ 拉法姆的新卡的效果和金猴子一樣,而且手上戴的是起源法杖,所以說他在 探險者協會版本里最終是偷到了金猴子和起源法杖了嗎? ------------------------------ Ben:嗯,玩家們的注意力都放在後面的那麼多版本上了,也許他就趁機回 去偷到了呢。這些東西在他的邪惡計劃裡顯然是很重要的。 ------------------------------ 因為達拉然和祈倫托之間的聯繫,這次雙生法術的原畫上都出現了祈倫托的 標誌。這種在一類牌的原畫上放上一樣的設計是有什麼特殊的意義嗎? ------------------------------ Ben:倒也不是在未來意味著什麼,但這確實是我們想讓玩家們從雙生法術 裡感知到的。在有了反派大進擊的故事架構以後,就像前面說的,我們需要 在剩下四個職業裡突出「正義」的概念,保衛達拉然,那祈倫托就是最合適 的了。所以在雙生法術這個「正義」的機制和祈倫托聯繫在了一起。 ------------------------------ 還有人猜測禁咒之語和拉祖爾的陰謀這兩張牌的畫搞反了,因為別的職業的 陰謀牌原畫上都有反派本人出現,但拉祖爾的陰謀沒有,反而是禁咒之語 有。這是故意的嗎? ------------------------------ Ben:確實是特意為之的。這種問題我們經常在考慮,具體到拉祖爾女士這 張「噓」的畫,它比一個被繳械了的騎士更有禁咒之語的感覺。每當我們覺 得另一張畫更符合這張牌的情境時,我們就會做這樣的調換。 ------------------------------ 在反派大進擊劃分的兩大陣營裡,正義聯盟的四個職業恰好也是開放出場率 最低的四個職業。這是有意的設計還是巧合? ------------------------------ (哄笑) Ben:這個,從情境的角度上說,邪惡陣營的職業得是邪惡的嘛,所以你想 想術士職業的角色都有哪些,再比如說暗牧,這是它們之所以被分在邪惡職 業裡的原因。 Iksar:兩個字,巧合。這還能是謀劃已久的嗎…… ------------------------------ 牧師不會更有正義聯盟的感覺嗎? ------------------------------ Ben:但是有暗牧呀。多黑啊。 ------------------------------ 關於卡背傳染活動,我想知道它背後有哪些故事,是設計師的一時靈感,還 是由運營團隊來策劃發起的?今年還會有類似的活動嗎? ------------------------------ Ben:我們自己也很享受這個活動。它致敬的是當年魔獸世界的墮落之血事 件,當時玩過的人應該都記得這麼一個在玩家之間不斷傳染直到擴散到整個 艾澤拉斯的故事。要在爐石裡復現這種過程——而且是以一種更加友好的方 式,那就是通過卡背了。 這個活動其實是計劃已久的。事實上早在Eric Dodds,Jason Chase【均已 離開Team5已久】等Team5老人還在的時候我們就在討論這個了。直到拉斯塔 哈版本,這個想法才順理成章地實現出來,因為拉斯塔哈是食人妖的版本 嘛,而哈卡是食人妖信奉或者說敬畏的羅亞。 這個活動也激發了大家玩遊戲的熱情,無論是為了拿卡背還是傳播卡背。我 們在一旁看得也很過癮,而且我們自己也要去拿嘛。所以今後我們是很想再 搞這類活動的。 ------------------------------ 考不考慮加入更多的成就系統?如果不希望玩家刷成就的話,也可以做成像 魔獸世界那樣的數據展示。 ------------------------------ Ben:這個問題可能我有我的回答,Iksar有他的回答。對我來說,成就系統 的意義在於幫助、引導玩家打得更好,或者說更加體現出玩家玩得好,而計 數類的成就會讓你和你的對手不在一個目標上,並不是都想著怎麼把30血打 掉。這到頭來可能會讓雙方的遊戲體驗都不怎麼好。所以在添加成就系統的 時候我們要謹慎。 Iksar:對我來說,成就的意義在於展示玩家的遊戲進程,記錄玩家做過的 事,讓打爐石能有個為之努力的目標。能在遊戲裡感覺到向前推進總是好 的。每日任務就是一種對遊戲進度的短時間的展示,進遊戲,領任務,做任 務,拿獎勵;金頭像是長期的,要一個職業500勝,它在某種程度上也是成 就的一種表現形式。 而在短期和長期中間的這塊,這確實是我們可以做得更好的地方,怎麼讓玩 家覺得無論輸贏這幾局打得都是有意義的。只是我們今天還沒有可以宣布的 東西,但我們肯定已經意識到了這一點——最後可能也不一定通過成就系統 的方式來展現,只要是能讓玩家有目標的方式都是可以考慮的。 ------------------------------ 最後我還想問問社群互動的事——特別是問問你們倆,因為Iksar是現在在 網上最活躍的設計師,Ben則是在巨龍年AMA上特別強調了Team5今後要加強 社群互動。能分享一下你們在增加和社群的互動後的心得體會嗎? ------------------------------ Ben:社群互動有很多種方式,有發推特,有去Reddit答疑,還有很多。這 是我們整個團隊都在努力的方向。Reddit那次AMA只是我們邁出的第一步, 也絕不會是最後一步。我們已經在給後面幾期AMA排時間表了,每期都計劃 好一個比較具體的主題,好讓我們能交流得更深入些。 我們也考慮了爐石內容發布週期(和社群互動的關係)。每個版本有三到四 個月,單人模式的推出可能會讓這個時間給人的感覺縮短一點,但毫無疑問 的,現在我們大部分的社群互動都在新版本前夕和前期,所以儘管我們交流 了很多,但在玩家看來設計師可能只是在有話可說的時候才冒個泡。對於持 這樣想法的玩家我想說的是,請給我們一個機會,等到新版本上線後一個 月、兩個月,等到那些本來已經不冒泡了的時候,再看看我們的表現。多互 動真的是我們的目標,而且要覆蓋到整個三四個月的周期。 Iksar:Ben說了我們的計劃。那具體和社群交流起來是什麼感覺呢?嗯…… (笑) Iksar:任何和社群的交流,首先都是我們發自內心的想要交流。沒有人要 求爐石的設計師一定要發言,沒人會說「我知道你不樂意,但你8點到9點的 時候一定要去水一下Reddit」,我們是真的願意交流才交流的。 老實說,這肯定是有壓力的,就拿我自己來說。我在網上代表的不光是我自 己,而是一整個和你並肩的團隊,一整個你熱愛的遊戲。我的發言不光是我 想說的,代表著那麼多人……有的時候是真的很緊張的。(對翻譯說)你先 翻這些吧,總共大概有五段。 (哄笑) Iksar:為什麼要做這個呢?對我來說,正是這種互動,也包括讀藍帖,是 這些東西讓我成為了設計師。Jeff Kaplan,他現在在做OverWatch,當年他 是在魔獸世界團隊,我就是讀著他的藍帖決心當設計師的,在那之前我都沒 想過設計遊戲還能是個正經職業。讀著他們寫得那麼有趣的日誌,我就想等 我當設計師了我也要這麼和社群交流,因為這很重要——說不定現在也有人 在讀爐石的藍帖的時候像當年的我一樣,讓他們也想要成為設計師。這就是 我個人的故事。 ------------------------------ 國內玩家對爐石更悲觀些,可能是因為和設計師溝通起來沒那麼簡單。你們 會考慮通過中國玩家更熟悉的形式,比如中國的社交媒體,來進行更親密的 接觸嗎? ------------------------------ Ben:這肯定是在我們考慮範圍內的,我們在討論怎麼做是最合適於世界各 個地方的社群的,而不只是西方或歐美。也許接下去的一次AMA是亞洲地區 專有的,也許是中國地區專有,等等,這樣翻譯起來也更集中。 (Lyndsi耳語) Ben:可以在五月份的時候留意一下——那是我們計劃中為中國社群專門進 行AMA的檔期。你們可以開始想問題了! Iksar:這也是為什麼我們這次要來這裡。有語言障礙在,互相理解起來肯 定更困難。我在酒店裡想上Reddit和推特也是的,發現上不去。所以我很想 了解這邊的社群和那邊有什麼不一樣。對於歐美以外的地方我們往往依賴地 方合作夥伴發報告來進行匯報,但要想真正進入地方社群還是很難。所以我 們既要聽合作夥伴的反饋,也要親自來看看。好像現在就已經像是在做AMA 了。 這我們是很重視的,畢竟這裡有那麼多爐石玩家,有的時候不能直接交流確 實有點難受。但我們會努力改善的。 ------------------------------ Iksar算是現在中國社群最熟悉的設計師了。因為就像魔獸裡「必須要有一 個巫妖王」,現實裡也一樣:從前是Ben Brode負責和大家解釋戰歌指揮官 和淨化,現在輪到你出面解釋成長和滋補術了。最後你還有什麼話想對關注 你的粉絲說的嗎? ------------------------------ Iksar:真的是「粉絲」嗎…… (哄笑) Iksar:交流永遠是很重要的,我們總會有意見不一致的時候。為爐石這個 規模的遊戲工作就會面對如此多樣化的玩家受眾類型,這對設計師來說既是 福分,又要受其害,我們是為所有人開發新功能和新卡。每次在我們需要做 出選擇的時候,無論它是落在競技玩家那裡,還是新手那裡,還是介於之 間,向其他類型的玩家說明起來總是會很困難,即不適合於他們的決策往往 是為了考慮到其他人。 當然了,我們所做的決策本身也不總是正確的,而且特別是對於有語言障礙 的中國、韓國等東亞地區,要想表達這些決策背後的考量時也更容易詞不達 意,也許有的意思在翻譯過程中被遺漏了,也許有的是我們表述不當。但我 們還是會盡量表達的,至少盡量說清楚我們選擇的做法背後的原因,好讓得 來的反應也說得更清楚——如果你們老是光拿那幾個梗和表情包來表達反 應,那到底是什麼意思嘛?具體而言哪裡不對嘛? 希望大家就把自己的需求正常說出來就好,對我們來說這就是最好的反饋形 式了。我們都是希望遊戲能越做越好的。 謝謝! -- 爐石戰記Google日曆 Beta http://bit.ly/2uyPFjY 點選上面連結,就可以將國內外賽事、新卡發表等重要日期加入你的Google日曆 讓你不再錯過~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.175.155 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1555825238.A.246.html

04/21 13:56, 7年前 , 1F
這篇不錯~
04/21 13:56, 1F

04/21 14:08, 7年前 , 2F
成長跟滋補很悲憤
04/21 14:08, 2F

04/21 14:20, 7年前 , 3F
今年一定___
04/21 14:20, 3F

04/21 14:27, 7年前 , 4F
不會翻牆還敢去中國阿
04/21 14:27, 4F

04/21 14:37, 7年前 , 5F
正義方QQ
04/21 14:37, 5F

04/21 14:42, 7年前 , 6F
但是有暗牧呀。多黑啊。 黑你老牧!
04/21 14:42, 6F

04/21 18:57, 7年前 , 7F
最黑的牧師明明是那個聖光
04/21 18:57, 7F
文章代碼(AID): #1Sl09M96 (Hearthstone)
文章代碼(AID): #1Sl09M96 (Hearthstone)