[情報] Iksar和Ben 中國行專訪(上)

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (forever)時間7年前 (2019/04/20 13:10), 編輯推噓6(601)
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https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/74499? Iksar和Ben 中國行專訪(上) 又到了Team5設計師一年一度下亞洲的時節,這次巡訪亞太各地接受采訪的 爐石首席創意總監Ben Thompson和首席平衡設計師Iksar。他們的第一站就 是中國上海,並於幾天前與營地和其他幾家媒體以及主播、自媒體進行了採 訪互動。 這次採訪史無前例地達到了兩個小時之久——當然了,提問一時爽,回頭一 直翻譯一直酸爽。先發出的這篇主要包含了和新版本的卡牌設計和平衡有關 的內容,Iksar聊到了反派大進擊背後的種種設計理念和許多單卡的平衡過 程,對競技場、開放和名人堂等問題也進行了回答。 ------------------------------------------------------------------ 每年的第一個版本往往肩負了比較重的責任。反派大進擊在這方面和其他資 料片有什麼不同? ------------------------------------------------------------------ Iksar:沒錯,每年第一個版本確實影響重大,主要是因為退環境後整個牌 池小了,只有四個資料片而不是其他時候的五六個。反派大進擊給怪盜們定 下了基調,也給很多卡組類型定下了基調,其中有些是現在就已經可行了 的,有些則是給後續版本舖路。所以有些牌現在看起來還不強,但以後還會 再次崛起。 ------------------------------------------------------------------ 幫眾這個機制就是給全年鋪路的,因為你們說過後續還會有新的幫眾加入— —只不過幫眾現在已經很強了,以後是不是要考慮去「稀釋」它的強度了 呢? ------------------------------------------------------------------ Iksar:當然,(幫眾的)強度我們一直是看著數據的。現在大家口中的幫 眾應該大多指的是盜賊的幫眾吧,當然術士裡也有一些。 幫眾這個機制首先是很好玩的。測試的時候我們覺得很好玩,大家玩起來都 是笑嘻嘻的……所以我們本來就是希望好玩的機制能強一點的,玩爐石就是 要好玩嘛!所以幫眾的強大是有意為之的。 等到幫眾種類變多了,這不見得會讓它變得更強,而且即使後面出的幫眾的 強度還和前幾個一樣,幫眾池越大它也就越不穩定,整體強度也還是會降 的。總之和其他牌一樣,幫眾的數據我們也會一直關注。可能短期內不去加 強幫眾賊,但會在別的職業的幫眾上做點文章。 ------------------------------------------------------------------ 這個版本的控制缺少終結手段,導致很多玩家帶各種擴充牌庫的牌應對內 戰,導致對局時間過長。對這個現象怎麼看? ------------------------------------------------------------------ Iksar:對局時長這點我們是挺關注的。宏觀上來說,一局遊戲的平均時長 一直都在7-8分鐘左右,從爐石誕生之初到現在都是這樣。不過這只是平均 數,而兩端的極端程度有了很大的變化。 我們是在刻意減少「湊齊一套就贏」這類現象的。過去有過很多機神克蘇恩 式的combo,即只要湊齊幾張牌就一定贏。而要讓這種情況少發生,就得讓 對局更多地拖入消耗戰。消耗戰也是可以有趣的,當然確實,我們也知道一 場對局需要分出勝負,問題在於把握好這之間的程度。 ------------------------------------------------------------------ 雖然奇偶體系已經退環境了,但考慮到新版本設計得很超前,奇偶又是剛剛 才退,不知道它有沒有對反派大進擊的卡牌設計造成額外的影響? ------------------------------------------------------------------ Iksar:其實奇偶的問題也是挺早的時候就出來了,只是我們覺得等到退環 境這個時機來處理更好。不過確實,在設計反派大進擊的過程中是有一段時 間是在考慮了和奇偶共存的情況的。但我們肯定是為了遊戲好,有時這意味 著我們需要加班。奇偶確實增加了反派大進擊的開發難度,但這麼做是有必 要的。 ------------------------------------------------------------------ 電競方面的專精賽制是否也讓平衡工作變得更有壓力?以前多職業帶ban的 賽制可以ban掉一個特別強的卡組,而現在會把環境的單調性體現得更明 顯。 ------------------------------------------------------------------ Iksar:首先關於專精賽制,我們是和電競團隊有過很多交流的。什麼賽制 好,有觀賞性,能考驗選手,等等。他們用專精賽制模擬過好幾次比賽,發 現至少在過去的環境裡並沒有哪個職業能長時間壟斷環境,這讓我們對專精 賽制多了一分信心。但當然了,這種情況在以後發生的可能性肯定是有的, 我們會時刻注意它帶來的體驗。 但要說到專精賽制有沒有讓平衡變得更加難做,那倒沒有。以前我們也出針 對牌,比如葛拉卡爬行蟹,這屬於非常徹底的針對,對手2費有螃蟹,海盜 卡組基本必輸;而現在我們出的針對牌更多的是……比如焦油爬行者這樣 的,不是專門針對誰,而是打各種快攻都不錯,或者說「軟針對」。所以在 專精賽制裡,換五張牌就吃死對手的可能性應該不大。我們的設計應該是能 夠同時服務於天梯大眾和專精賽制下的選手的。 ------------------------------------------------------------------ 目前專精賽制裡最流行的針對組件是檔案管理者伊萊席娜配上惡毒的銀行家 或熊貓,你對這個現象有什麼看法? ------------------------------------------------------------------ Iksar:這個確實……真正涉及到它的情況其實是不多的,但一兩個這樣的 對局會拖慢整個賽程,所有人等那一桌,這是由瑞士輪的賽制決定的。這點 我最近已經和電競團隊談過了,如果說真的經常有比賽因為這種情況而拖得 很漫長,如果它真的帶來了不好的體驗,我們可能會做些改動。這也需要更 多觀察。這還是個只影響競技選手的現象,天梯上應該很少見——當然,電 競是我們很重視的一環,如有必要我們是會介入的。 ------------------------------------------------------------------ 關於檔案管理者伊萊席娜這張牌還有一點,之前龍王說這張牌你在拉斯塔哈 的新卡發布會前就和他說起過,結果又臨時決定當時不公佈它了,是為什 麼? ------------------------------------------------------------------ Iksar:對這件事我有印象。當時主持新卡發布會的就是我和龍王,我們先 在餐廳聊了會,然後我就把伊萊席娜的機制告訴他了——但是是誤告訴他 的,因為我們設計的時候是要在不同版本間橫跳的嘛,那次我就記差了,以 為伊萊席娜是拉斯塔哈的了。等我意識到錯誤了就趕緊請他先不要說出去, 還和Lyndsi【爐石公關老大】打了個招呼報備了一下…… 其實吧,這麼長時間下來這種情況發生得還挺少,這麼一想就覺得還挺不可 思議的。希望今天不會再出這種差錯吧(哄笑)。 ------------------------------------------------------------------ 這個版本的整體特色還有很多,隨機性似乎比以往多了,除了幫眾以外還有 盜賊的偷牌和法師的各種召喚效果等。它們不僅隨機,強度也挺高。這也是 開年的基調嗎? ------------------------------------------------------------------ Iksar:這和每年第一個版本就沒什麼關係了。有一點隨機性讓遊戲更好 玩,像是廣受好評的發現;而有些隨機,比如我不知道你們還記不記得火焰 雜耍者這張牌,它的戰吼有可能打怪也有可能打臉,那這種隨機形式的牌我 們以後可能就不太會出了,特別是前期具有決定性的隨機性。什麼樣的隨機 是有趣的,什麼樣的隨機帶來的體驗是負面的,這我們都已經吸取經驗了。 希望這次我們推出的隨機都是好的那種。 ------------------------------------------------------------------ 還有一個和以前版本的區別是白板手下變少了。我特地數了一下純白板或只 有基礎關鍵字的手下,安戈洛9個,冰封王座8個,狗頭人5個,女巫森林13 個,爆爆計劃12個,拉斯塔哈2個,而反派大進擊是7個。除去年末的特殊情 況,這次的白板顯著變少,這是因為白板的設計空間本來就很小了,還是因 為你們刻意減少了白板設計? ------------------------------------------------------------------ Iksar:設計新卡最重要的是看有不有趣,而這和它們牌面上到底是沒有字 還是四行字沒有直接的關聯。凶暴鼴鼠就是一個很好的例子,它對獵人等職 業來說很有趣,也很強,但又很簡明。如果還能有別的白板也很有趣,那完 全可以出。在很多情況下白板也還是可以有很多種組合的,包括費用和所在 職業。所以與其說是我們在設計理念上有所轉變,不如說我們還是在為各種 卡組想各種不同有趣方式的設計。也不是所有牌都可以在你希望厲害的地方 都很厲害,但只要能迎合到一部分玩家,或者只是對一種卡組有用都行,只 要不是一無是處就行了。 ------------------------------------------------------------------ 會動的池邊石像就是只由基礎關鍵字組成卻又很有趣的牌。我記得在峰會上 第一次看到這張牌的時候不敢相信這是可收藏的,儼然是個寶藏牌。能談談 這張牌的設計歷程嗎? ------------------------------------------------------------------ Iksar:薩滿有一部分職業特色是治療,但薩滿在回血這方面一直都不是很 強。會動的池邊石像提供了後期生命竊取,生命竊取這個機制可以說是屬於 萬金油的強,因為吸完一次還有可能佔場,還能被buff,回血量上限很高。 所以我們在測試大大薩這樣的卡組時,特別還是帶「有了!」的那種,大大 薩這個卡組很有趣,而這又是能很好地支持它的牌,所以我們刻意把它的強 度定在了比較高的位置。今後也很可能會有更多支持大大薩的新卡出現—— 只要大大薩不要已經變成毒瘤了。 ------------------------------------------------------------------ 有些牌在公佈之後會褒貶不一,但有的牌像是爆爆博士的陰謀,就被集體打 了1分。這類設計是在哪個環節出了問題? ------------------------------------------------------------------ Iksar:這個問題……卡牌設計是比較複雜的,有一部分牌設計出來是為了 加入強力的卡組,給環境帶來變化,而有些牌設計出來是給未來鋪路。而還 有的牌,它們的設計很有意思,但實測下來會讓我們覺得,如果這張牌強到 出現在所有戰士裡會怎麼樣?會帶來什麼樣的遊戲體驗?那麼這種疊甲的 牌,而且還是可以隨時間累積的疊甲牌——理論上肯定也會有它的用武之 地,萬一哪天我們再出一張「複製手牌」的牌,然後一個爆爆博士的陰謀養 到了12甲,再複製個兩遍…… 就像以前的沉默牧那樣,只要有足夠的支持,一張牌的潛力總歸是存在的。 這是一點,再結合具體的遊戲環境,也許戰士盤盤60點護甲的遊戲體驗也不 一定是最好的。 ------------------------------------------------------------------ 說到爆爆博士的陰謀這張牌,有人指出它的原畫畫的是炸彈,炸彈和疊甲是 沒什麼關係的,是不是在最後時刻做了改動? ------------------------------------------------------------------ Iksar:大部分的牌都有很長的開發過程,爆爆博士的陰謀也一樣。疊護甲 的這個設計,不是最後一刻修改的吧,不過應該也是第二、第三稿的時候的 設計了。一般我們是要讓卡牌的感覺和實戰效果吻合的,只不過具體到戰士 上,首先疊甲是戰士的職業特色,而爆爆博士又是這麼個開放的傢伙……我 們也嘗試過別的設計,比如和炸彈機器人相關聯,打傷害等等,但還是疊甲 和戰士匹配一點,而且炸彈戰搞破壞的能力已經很足了,暫時就不繼續加強 它了。 ------------------------------------------------------------------ 中國玩家間流傳這麼一句話,叫「百無一用獵人傳」,五年了都沒變過。這 次出的新卡毀滅號,好像強度也比較低。設計師有沒有想過改變這種情況? ------------------------------------------------------------------ Iksar:這個問題我昨天還長談過……首先,這句話並沒有一直都成立,獵 人有祖爾金,有DK,這可能是我們出過的單卡里最影響深遠的了。對還有肖 爾。所以獵人是有強力傳說卡的。 我想,獵人的傳說卡是比較難設計得很強,因為傳說卡一般都是大身材,大 效果,大費用,而獵人打法普遍是靠小費,所以光從這一點上來說,獵人的 傳說卡出場就要少些。 ------------------------------------------------------------------ 牧師現在似乎陷入了復活的怪圈,今後會給牧師更多體係嗎? ------------------------------------------------------------------ Iksar:當然。牧師也有很多其他體系,比如流傳甚廣的龍牧。每個職業都 會有一些經典的體系,另外也有一些體系只是偶爾出現,其中復活就是牧師 比較核心的機制之一,和牧師在魔獸裡的設定相吻合。所以復活體系的牧師 牌會出現得比較頻繁,但肯定不會是每個版本都這樣。我相信龍牧總有一天 也還會回來,還有偷牌牧,等等。而至於什麼時候選擇哪種體系回歸,這個 要看版本主題風味和打法風格。 ------------------------------------------------------------------ 這個版本為什麼選擇送大法師瓦格斯?是先有了設計再決定把它送出來,還 是先決定送了再設計的? ------------------------------------------------------------------ Iksar:第一個原因嘛就是酷!只要有單張牌先於資料片出現,那大家都會 去嘗試,或者不親自玩也能看著主播玩,肯定是很有趣的。 那我們是不是專門為了提前上線而設計成這樣的呢?那不是的。應該說我們 每次想選一張牌提前上線的時候都能找到不少候選,還能有挑選的餘地,不 需要專門為了提前上線而另行設計。 ------------------------------------------------------------------ 爐石現在有手下、法術、武器、英雄牌四類,未來會有新的卡牌類型嗎?比 如魔法風雲會的結界? ------------------------------------------------------------------ Ben:一開始甚至只有三種,英雄牌直到冰封王座才出現。之所以要有新的 卡牌類型,是我們為了給玩家提供更有趣的選擇,而新的東西自然是有新意 的。同時它們也要符合當時版本的主題,比如冰封王座引入英雄牌時就很好 地詮釋了死騎。那麼今後也是一樣,新的卡牌類型不是為了出而出,而是要 有好的時機,時機契合我們就會考慮。 ------------------------------------------------------------------ 這個版本的法力之池和魔法飛毯都是低攻6血,包括之前有張集合石也是6 血,同時它們的效果都屬於場地buff式的。它們曾經是一種新的卡牌類型 嗎? ------------------------------------------------------------------ Iksar:沒有吧,它們血都多這一點只是因為它們需要和其他牌配合,畢竟 在爐石裡手下是比較難站得住的,人被殺就會死嘛。那麼要想讓一張牌多活 幾個回合,往往就得費用低,血量高。那幾張牌就是這樣,而且由於它們都 主要依賴發動效果,也就成了類似的身材。 ------------------------------------------------------------------ 說到英雄牌,這個版本是沒有的,那以後呢?剛才還說到會有新的正義夥伴 加入,他們會以英雄牌的形式加入嗎?會是下個版本還是下下個版本呢? ------------------------------------------------------------------ Ben:首先就像剛才說的,英雄牌要在有好的時機的時候加入,必須要符合 那個版本的主題風味。所以不是每個版本都會有英雄牌,甚至有可能在下個 英雄牌推出前要經過好幾個版本。 那究竟會是誰挺身而出,從怪盜軍團手裡救下達拉然呢?耐心就是美德,我 的朋友。 ------------------------------------------------------------------ 爐石已經很多個版本沒有出過衝鋒牌了,取而代之的是衝刺。你們現在對衝 鋒的態度是怎麼樣的?現在還在的衝鋒牌,比如野豬,炸雞,有可能進名人 堂嗎? ------------------------------------------------------------------ Iksar:嗯,要說有沒有可能,那可能性總是有的嘛。 (哄笑) Iksar:石牙野豬這個牌,真的,好多好多次我們覺得哇這個設計好酷,不 行有小野豬在,不能出。這本身是可以接受的,因為任何有意思的設計—— 甚至於說任何現有的牌都會在某種程度上限制未來的設計空間。而像炸雞勇 者這張牌,它在魔獸的世界裡是那麼不可或缺,退掉他我們會很傷心的。這 麼比較起來,小野豬被退掉的可能性是高一些的,風味上沒那麼重要。 Ben:只是一頭豬。 Iksar:可以退,不過就最近來看小野豬造成的限制倒也不大。它厲害的卡 組比如手速牧——手速牧這卡組是真的很酷,1回合出30張牌,儘管它是OTK (很自閉),但太難熟練掌握它了,只有很少很少一部分玩家在用它,而且 這一小部分玩家對這種遊戲體驗並不排斥。總之小野豬的問題的優先級並不 算特別高吧。 我們確實不會特意再出一大堆衝鋒牌了,畢竟它太容易帶來不好的遊戲體驗 了。好的遊戲體驗也是有的,但……衝鋒牌要讓人覺得好玩,確實是比衝刺 難多了。 ------------------------------------------------------------------ 另一個名人堂候選人是大藍龍。從這個版本的牌來看,有一半的牌要逼大藍 龍進名人堂,又有一半的牌在保護它不進名人堂,你們對這種極端套路的態 度到底是怎麼樣的? ------------------------------------------------------------------ Iksar:這方面有代表性的就是加基森拍賣師和瑪里苟斯吧。在討論這類問 題的時候,要不要退一張牌,看的是「如果這張牌退了,標準環境會不會更 好玩」?像我們評估加基森拍賣師和瑪里苟斯,它們限制設計空間嗎?當然 是的。它們催生OTK嗎?是的。但它們不在了以後大家會覺得標準更好玩 嗎?最後這個問題的答案似乎一直是否定的。它們帶來的問題並沒有大到我 們設計不了牌了,它們所在的卡組也不算是環境裡的最強,而喜歡用它們的 玩家這麼用著是非常開心的。所以它們得以留了下來——我們還是經常談起 它們,如履薄冰似的。也許總會有一天我們會覺得是時候了,它們太過了, 但現在還不是。 ------------------------------------------------------------------ 競技場改版後反應如何?是否達到了你們吸引更多玩家打競技場的預期? ------------------------------------------------------------------ Iksar:這段時間我一直在出差嘛,還沒來得及看數據,回去以後我會好好 看看的。就反應來看,大家基本都是很高興的,大多數情況下說起這次的改 變時是積極正面的。可能在平衡等方面還有小小的爭議,不過我記得那些問 題應該要嘛已經解決了,要嘛接下來幾天也會解決。在這麼徹底的一次改革 後,確實很難把平衡一步做到位,但我們很願意把社區的需求一步步做起 來,這些都在我們的計劃中。 ------------------------------------------------------------------ 作為平衡設計師,構築和競技場的平衡做起來有哪些不同? ------------------------------------------------------------------ Iksar:是的,很多方面都不同。構築的平衡工作基本全都圍繞著卡牌設 計,這也基本是全部的難點所在;而競技場平衡的難點是要在不改變給定牌 池的情況下達到平衡,包括職業強度的平衡,選牌怎麼能選出combo,選牌 怎麼選更有趣,更多的是整個系統方面而非單張牌或單個職業的特色的設 計。相比之下,構築模式的系統本身已經很有趣了,我們要做的就是設計好 牌;而對於競技場,我們會更願意去調整它的系統,從而讓它變得更有趣。 這就是兩種截然不同的工作。 ------------------------------------------------------------------ 還有開放。中國的開放玩家的數量應該是很多的,今年有沒有進一步支持開 放的計劃? ------------------------------------------------------------------ Iksar:在說到開放的時候,我們考慮怎麼讓開放的牌變得更酷,其實也包 括了讓開放元素更多地出現在大亂鬥和競技場裡,這些也都是讓舊牌歸來的 方式,我們也肯定會在這方面進行更多的探索。 還有就是開放平衡更新少,會讓有些玩家覺得開放不被重視,這就還是要說 回到開放的本質。開放對很多人來說是懷舊的地方,是神仙打架的地方。這 也是為什麼我們盡量少對開放作改動,保持原汁原味。除非是納迦巨人那種 極其破壞體驗、對大家都不好的,這種情況出現了的話才改動。 ------------------------------------------------------------------ 說到納迦和巨人,這個版本出現了鮮血綻放+惡魔法陣+鮮血綻放+黑暗時刻 的combo,堪稱新一代的納迦巨人,你怎麼看? ------------------------------------------------------------------ Iksar:這套combo我也聽說了,有人已經直接私信我這個問題了。仔細想想 的話,這需要第在2回合的時候就把這四張牌都摸到手上,然後大家還都這 麼幹……這個顯然是很不穩定的對吧? 不過話又說回來,如果這套combo真的打成了,2回合的時候能有什麼辦法應 對4個大怪的場面呢?恐怕是沒有的。 所以就看它是不是足夠穩定,以至於使它成為糟糕的遊戲體驗,或者說以至 於我們在試圖保持舊牌原汁原味的前提下要去改牌。否則只要玩家想玩鮮血 綻放,那就應該允許他們隨便怎麼玩。 ----- 這兩個之後世界賽就會到台灣 大家球棒什麼的可以準備好 -- 爐石戰記Google日曆 Beta http://bit.ly/2uyPFjY 點選上面連結,就可以將國內外賽事、新卡發表等重要日期加入你的Google日曆 讓你不再錯過~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.37.120.36 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1555737006.A.B48.html

04/20 13:13, 7年前 , 1F
Nerf的味道
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04/20 13:14, 7年前 , 2F
看到偷牌牧就end了 根本沒強過 要回來什麼
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04/20 13:40, 7年前 , 3F
真要說的話,現在的控制牌組其實根本不算控制,已經偏
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04/20 13:40, 7年前 , 4F
向中速靠賽,一堆隨機資源卡牌,就看誰拿得好而已
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04/20 13:48, 7年前 , 5F
人被殺,就會死lul
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04/20 13:52, 7年前 , 6F
連開放都要平衡調整公司不知道要擴大幾倍
04/20 13:52, 6F

04/21 01:33, 7年前 , 7F
有沒有懶人包
04/21 01:33, 7F
文章代碼(AID): #1Skgckj8 (Hearthstone)
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