[心得] 身為逐漸退坑玩家

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (Lauyea)時間7年前 (2019/02/25 21:47), 7年前編輯推噓71(74390)
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雖然比不上一些元老,不過好歹也是從無印後期玩到現在,為版上貢獻過一些文章。 從每個月上傳說,到只上R5,到現在工作開始忙連R10都有點懶。 久久上一次發現,設計師居然開始問玩家為何棄坑了,讓我知道原來不只我覺得這遊戲變了。 那這遊戲到底是哪裡變了呢?可能每個人都有各自任何的原因,我也只是說說自己的感覺。 那就是無力感。 但是這個無力感是很奇妙的,說不上是為什麼。 是因為解任務很無聊嗎?不會啊,我以前玩得凶的時候,一天打滿100金都還是停不下來。 是因為聯賽制度不完善嗎?我又不是選手,跟我也無關。 是因為大家都抄牌,讓天梯只充斥幾種強勢牌組嗎?很明顯以前的爐石也有這種問題。 那以前的爐石到底跟現在有何不同呢? 其實,以前的爐石Meta是非常不平衡的。 「但現在的Meta也不平衡啊。」一定有人會這麼說。 但有一點是很關鍵的,就是以前的Meta是失控的。 從無印後期奇蹟賊統治天梯,Naxx中期死聲獵的橫行,咆哮德從無印默默OP到標準被砍,黑石山中奴隸戰的橫空出世,帶起爐石新一波的盛世,接著從銀白聯賽的失敗中誕生的毒瘤秘密聖,探險者協會忙著出來救援,然後爐石正式引入標準模式跟名人堂。 我不能否定標準模式,因為這確實是平衡Meta與對新手友善的重要決策,但這個模式也帶來了更深刻的問題。 雖然我們以前會抱怨炸雞三連,抱怨1/6/7的送葬者,抱怨兩張卡無條件14傷的咆哮德,抱怨奴隸戰的無解場面與誇張的傷害,但我們還是很熱衷在玩爐石。 那些有絕對統治地位的牌組給了我們打倒它的目標,它們強勢卻並不無敵,它們蠻橫卻並不無腦(這句有些可疑空間XD)。 之後經典的卡牌陸續慘遭毒手,不是送進名人堂就是像德魯伊全套砍死。 我第一次課金是在無印時期,為了一張女王我買了40包卡包。 以前我最愛玩的是Token咆哮德,那種小生物黏場加上樹人咆哮,逆轉一波帶走對手的爽快感,是我在組得出炸雞奇蹟之前第一次感受的,現在大概有半組被砍死。之後又拿新卡包裡比知識古樹還OP的終極瘟疫,反過來當作削弱跳費機制的藉口。 巨人術教懂了大家血量控制的道理,融火一砍,遊戲頓時又失去一個策略的維度。 然後是幾個讓人挫折的時期。 加基森之後快攻薩的橫行與海盜戰崛起,那是我第一次對於爐石感到無力,當一個卡牌遊戲T4就結束的牌組成為最強的時候,其他牌組再好的設計都救不了它。 黑巫森林除了讓人詬病的奇偶,最讓我心折的是哮斗薩,這是一個想模仿尤格卻極度失敗的案例,我想這也導致了BB的離開,從此爐石開始走上另一條道路。 以前的爐石我認為有幾點是其他類似的卡牌遊戲所沒有,但現在漸漸失去的,那就是驚喜、刺激與樂趣。 以前的每次改版都會出現幾個黑馬,像是GVG的爆爆博士,最讓人意外的當然還是奴隸戰的出現,在黑石山改版前,連職業選手們都幾乎無人看好這張卡牌,也可以看看我以前寫過的關於黑石山的馬後炮: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1431508858.A.47B.html 而最近的改版又是如何呢?也許改版前大家還是充滿期待,但實際測試後又發現新的思路並不強勢也許還不有趣,像是古神時期的德魯伊被斷手斷腳後,只剩下有夠無聊的克蘇恩可以玩,雖然之後尤格德有起來一陣子,但已經足夠打擊小德玩家的期待與希望了。 雖然大家很愛吐槽RNG,但實際上RNG所帶來的驚奇感是很難被取代的,而且他可以大幅度降低玩家每一場完戲的重複作業感,下面這篇BB的訪談也有談論到這一點,也許在當時很多玩家都會嗤之以鼻,但現在可能大家的感受會更深刻一些吧。 https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1442653877.A.C8C.html 為何大家會討厭RNG,這其實只是因為玩家對於對自己不好的RNG印象特別深刻而已,因為運氣好而贏的遊戲反而很簡單就忘記了,這又是人類心理學的特點,不過這次就不多聊了。 再來是刺激,現在的OTK牌組除了藍龍跟手速牧,剩下的就是機械克蘇恩、DK聖跟哮斗薩這類的自閉牌組,你可以透過某些手段看到他們慢慢湊齊勝利手段,也許設計師覺得這樣比較有互動的感覺吧,但我只有喉頭漸漸被掐緊的無助感,而且因為戰力膨脹的關係,你根本沒有任何逆轉的機會;現在牌組剪刀石頭布的感覺非常重,快攻>中速>OTK>控制>快攻,很可能遊戲還沒開始勝負就已經註定了。 在以前我可以為了測試一副牌組玩上一整天,慢慢調整牌組內容,為了瞭解最新的組牌思路,追蹤非常多的實況主;研究各種可能被低估的卡片,將它們湊在一起以後就有可能顛覆Meta,但是現在那種組牌的樂趣卻消失了。 因為設計師們越來越注重board control場面交換,所以他們把許多可能會失控的要素都去除了,像是德魯伊的跳費機制跟衝鋒關鍵字;為何面對強勢牌組我會感到無力,因為設計師並沒有給我們其他的選項,他們在改版前就已經規劃好設計的方向,但是思路卻越來越狹窄,讓人有被掌控住的感覺,大大減少了玩家的自由度。 我能理解某些機制會增加開發與設計的成本,但是這樣的設計方向卻使得遊戲的可能性慢慢被抹消掉了;如果一切都按照設計師的想法,還會有奇蹟賊跟奴隸戰出現嗎? 為了平衡而犧牲樂趣,為了掌控Meta而葬送玩家的可能性,為了開發新卡拋棄過去經典卡牌設定的的職業特性,為了競技而捨棄RNG,一味地限制玩家的自由。 本來應該作為GVG精神延續的爆爆計畫,卻只讓我更深刻地感受到:爐石,真的變了。 你們還能設計出奴隸主這種卡牌嗎?你們還敢讓Meta失控嗎?你們還願意相信玩家的可能性嗎? 你們,還敢挑戰自己嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.92.161 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1551102479.A.3AB.html ※ 編輯: Lauyea (1.169.92.161), 02/25/2019 21:53:09

02/25 21:55, 7年前 , 1F
乾其實這篇昨天就該貼了,但我讀寫檔搞錯整篇消失..
02/25 21:55, 1F

02/25 21:57, 7年前 , 2F
這篇寫的真棒
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02/25 21:57, 7年前 , 3F
失控以後整個天梯都是那副牌 玩家還是臭幹譙
02/25 21:57, 3F

02/25 21:58, 7年前 , 4F
還記得之前競技大改版從神仙打架變成各種不OP牌
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02/25 21:58, 7年前 , 5F
其實整個天梯都是同一副牌反而特別好打
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02/25 21:58, 7年前 , 6F
強推退環境+不重視開放->別浪費時間幫資料片爛卡找
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02/25 21:58, 7年前 , 7F
因為沒有牌組沒有缺點的
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02/25 21:58, 7年前 , 8F
德強到不行的時候紫奶紫奶的叫 好不好玩見仁見智啦
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02/25 21:59, 7年前 , 9F
出路
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02/25 21:59, 7年前 , 10F
AMAZ改版之后沒玩多久就不打惹
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02/25 21:59, 7年前 , 11F
戰勝最強牌組就會讓人有戰勝Meta的感覺
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02/25 21:59, 7年前 , 12F
非常有成就感
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02/25 21:59, 7年前 , 13F
玩家要的是噁心遊戲,結果越來越不噁心XD
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02/25 22:02, 7年前 , 14F
新卡包保守+砍舊強牌->菜雞互啄有趣度下降
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02/25 22:04, 7年前 , 15F
以前看台的樂趣在於台主講解為何不是直線的檯面思考
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02/25 22:04, 7年前 , 16F
職業傳說增加降低中立傳說->降低潛在牌組可能性
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02/25 22:04, 7年前 , 17F
後來不論誰來打 差異都不是很大了
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02/25 22:06, 7年前 , 18F
遊戲沒有驚喜,非典型的勝利方式都砍到縮限
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02/25 22:07, 7年前 , 19F
老玩家已經厭倦差不多的勝利模式了
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02/25 22:07, 7年前 , 20F
砍死快攻硬推生物交換->OTK盛行or照費下怪無聊
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02/25 22:07, 7年前 , 21F
不打比賽rank毫無價值 沒新意就懶得打了
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02/25 22:08, 7年前 , 22F
去年最大的驚喜是國王德 真的超級好玩
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02/25 22:10, 7年前 , 23F
BZ教玩家打牌 玩家開發牌組砍不手軟->幹你BZ
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02/25 22:10, 7年前 , 24F
新牌就真的無趣啊,這次剛改版實況觀眾可沒少啊
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02/25 22:11, 7年前 , 25F
但一下就大家都膩了,連觀眾也膩了跑了
02/25 22:11, 25F

02/25 22:12, 7年前 , 26F
這絕對是新資料片自己搞砸的
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02/25 22:12, 7年前 , 27F
任務法 爆牌賊 國王德 58牧 AV德 有強有弱 好玩
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02/25 22:15, 7年前 , 28F
當初菜德要不是有出646針對 整個天梯都是我大菜德的
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02/25 22:17, 7年前 , 29F
海盜戰也是失控啊 只是失控的很不好玩...
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02/25 22:17, 7年前 , 30F
綜合以上讓開發非主流牌組變成像是浪費時間 主流牌
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02/25 22:17, 7年前 , 31F
因為生物交換很無聊啊,生物交換說白了就是計算題,
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02/25 22:17, 7年前 , 32F
計算如何用最低價值抵消對方的價值,累積價值差最後
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02/25 22:18, 7年前 , 33F
壓倒對面,,這只是贏牌的一種策略卻被設計師奉為真
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02/25 22:18, 7年前 , 34F
理,導致就算加入RNG也無法抵消這種重複作業感,打
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壓一切不屬於這條公式的牌組只會讓這遊戲越來越無聊
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02/25 22:18, 7年前 , 36F
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組也不像以前能神仙打架 當然人數會變少
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02/25 22:21, 7年前 , 38F
總結來說就是痛苦太多收穫太少阿
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02/25 22:21, 7年前 , 39F
強勢對決 超無聊 一下子就贏了
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還有 88 則推文
02/26 10:29, 7年前 , 128F
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02/26 11:02, 7年前 , 129F
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02/26 11:09, 7年前 , 130F
其實就BZ一直都沒在用心在爐石上
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02/26 11:09, 7年前 , 131F
偶然的成功 讓他們覺得能賺多少就撈多少 殺G取卵
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02/26 11:10, 7年前 , 132F
爐時能活到現在已經很意外了 也撈夠了
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02/26 11:19, 7年前 , 133F
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02/26 11:47, 7年前 , 134F
我單純覺得是玩久膩了,扯什麼理由都不是理由
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02/26 11:48, 7年前 , 135F
我退抗一陣子,現在回歸還是覺得很好玩阿
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02/26 11:54, 7年前 , 136F
我是覺得這遊戲這麼久了遲早會膩
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02/26 11:54, 7年前 , 137F
只是卡牌淚的遊戲膩的特別快
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02/26 12:25, 7年前 , 138F
好文 推
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02/26 12:45, 7年前 , 139F
他們就是不想讓玩家自己開發牌
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02/26 12:45, 7年前 , 140F
只想讓玩家照著設計師想的玩
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02/26 12:45, 7年前 , 141F
跟隔壁lol有87%像
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02/26 12:56, 7年前 , 142F
現在的暴雪改動的目的只有一個,就是為了賣更多卡
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包。
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02/26 13:46, 7年前 , 144F
推~
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02/26 14:47, 7年前 , 145F
講那麼多 我個人只認為遊戲老了玩家膩了而已
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02/26 14:48, 7年前 , 146F
話說官方也不知道會有西瓜術的出現 也是玩家自己想
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還是有需多出人意外地排組 但那又如何 真得很膩了
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02/26 15:00, 7年前 , 148F
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02/26 16:25, 7年前 , 149F
暴雪總監看到沒!
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02/26 17:05, 7年前 , 150F
就出人意外的牌通通給bz 砍掉才不爽 為什麼要跟bz套
02/26 17:05, 150F

02/26 17:21, 7年前 , 151F
神仙打架變菜雞互啄真的難受
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02/26 18:35, 7年前 , 152F
老實說以前奴隸戰讓剛玩不課金的我有了第一套競爭
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02/26 18:35, 7年前 , 153F
性的牌組,計算斬殺線又是非常的有趣
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02/27 02:41, 7年前 , 154F
身為去年初就破牧師單職4000勝的玩家 本來去年後半
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02/27 02:41, 7年前 , 155F
年想拼5000勝的…本來…本來…
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02/27 05:40, 7年前 , 156F
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02/27 06:21, 7年前 , 157F
你的剪刀石頭布論點我也有想過 打天梯牌組呈現極端
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02/27 06:21, 7年前 , 158F
過多對局難以翻轉
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02/27 17:09, 7年前 , 159F
暴雪的nerf方式對無課跟休閒玩家來說太傷了!即便會
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02/27 17:09, 7年前 , 160F
退塵但那種失落是換不回來的。
02/27 17:09, 160F

02/28 12:57, 7年前 , 161F
02/28 12:57, 161F

02/28 18:10, 7年前 , 162F
還我BB
02/28 18:10, 162F

03/01 10:26, 7年前 , 163F
推這邊 最近幾次改版開到傳說都沒興奮感
03/01 10:26, 163F

03/01 10:26, 7年前 , 164F
反正都是些派不上用場的拉機卡
03/01 10:26, 164F

03/01 13:50, 7年前 , 165F
03/01 13:50, 165F

03/01 15:48, 7年前 , 166F
推 什麼都要在你們設計師的掌控之中是怎樣? 當大家
03/01 15:48, 166F

03/01 15:48, 7年前 , 167F
打爐石的是塑膠?
03/01 15:48, 167F
文章代碼(AID): #1SS_8FEh (Hearthstone)
文章代碼(AID): #1SS_8FEh (Hearthstone)