[情報] HSTopDecks專訪Stephen Chang (Puffin)

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (forever)時間7年前 (2018/11/10 15:04), 7年前編輯推噓8(8011)
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/* 情報請記得加上來源網址或出處喔! */ 原文: https://t.co/dI2OLo1t7f nga簡中: http://nga.178.com/read.php?tid=15609756&_ff=422 上週的暴雪嘉年華中,來自Hearthstone Top Decks的記者Dillon Skiffington(以下簡稱Dillon)採訪了Team5的遊戲設計師Stephen Chang(以 下簡稱Puffin),採訪的主要內容包括遊戲的總體設計和平衡邏輯,以及對 新資料片的展望。 Dillon:我算了算,扣掉冒險模式,「拉斯塔哈大混戰」是你們推出的第十 個資料片了。而你在Team5也算是元老級的人物,能跟我們講講你心中和爐 石這款遊戲最美好的回憶嗎? Puffin:我首次接觸到爐石是在一次遊戲試玩上,他們邀請我去測試這款遊 戲,我答應了。而當我坐下來打開爐石,法力水晶和英雄技能系統這樣新奇 的設計對我造成了很大的衝擊,感覺像是前所未有的劃時代新體驗。測試結 束之後他們問我的反應,我當然是非常喜歡。從那時起我就知道爐石注定是 一款非同尋常的遊戲。 在遊戲alpha測試之前,我們內部舉辦過一場爐石比賽,我還拿了個亞軍, 當時還挺興奮的。我還記得當時的情景:BB在公司裡大喊大叫,而大家也都 為之而興奮瘋狂。 能看到這樣一款我們也很喜愛的遊戲逐漸發展壯大,並且能把這份熱愛和喜 悅分享給社區是件很棒的事。 -------- Dillon:我曾經在別人面前誇下海口:爐石團隊在涉及到負面遊戲體驗的設 計是時如何的謹慎,比如棄牌和燒牌這種。哎呀我想說的就是那張[虛無契 約],這張卡好像融合了快樂和痛苦兩種情緒,因為雙方的牌庫都會被丟掉 一半,這樣的效果會讓這種設計變得更易於接受嗎? Puffin:[虛無契約]就那種你一讀卡牌效果就會興奮起來的牌,在某些情況 下這張牌的確能起到正面的效果,但你也需要做出很大的犧牲。首先這張牌 8費並不算低,你抽到並打出它的時候面對的是8費空過的情況,而你的對手 在這時卻能在場面上給你造成很大的壓力,這就是你為簽訂契約所做出的犧 牲,如果你不能規劃好遊戲策略很可能會導致節奏的崩盤。 -------- Dillon:我算是個開放玩家,標準模式我玩的比較少。但社區裡的很多玩家 都表達了自己對[骯髒的老鼠]和其他破壞combo組件卡牌的想念。看起來 [虛無契約]也算是一張有破壞combo組件能力的牌,因為摧毀一半的牌庫很 可能就破壞了某些combo卡組的重要組件,你們在試玩階段有發現這一點嗎? Puffin:生不生效還得看對面的卡組了,但是[虛無契約]絕對是術士在面對 combo卡組時可以選擇的一張牌,前提是你能抽到並打出來。 我們在試玩中自然是發現了[虛無契約]的這一點,當你摧毀對方牌庫的時 候,你總會忍不住猜測有沒有燒到重要的組件牌,還是對面已經都抽到手上 了?思考這個問題的過程總是有趣而又令人興奮。 ( 編者註:[虛無契約]不會顯示摧毀的牌實際上是哪一些。) -------- Dillon:之前爐石也有些0攻手下的設計,我覺得還不錯,但總覺得設計都 很保守,也不算太成功。 Puffin:我覺得[法潮圖騰]還不錯呀…… Dillon:是,但這種類型的設計在之前的爐石中也不算多。但我們馬上就要 迎來一批0/3的魂靈了,你能講講這些統一體質的魂靈牌的設計過程嗎? Puffin:大部分0攻的手下都需要和其他卡一起打combo,否則就是具備[法 潮圖騰]這種能立即生效的異能。對於魂靈的設計,我們希望能確保玩家有 達成配合的機會,因此我們給予了魂靈1回合的潛行能力,這樣它們就更有 機會留在場上。當然對手也能用[恐怖綠苔怪]或者一些AOE來移除它們,但 整體來說這樣的設計留場能力還是不錯的。 即使你在前期選擇將費用打滿而選擇打出魂靈,你也能在接下來的回合中打 出配合保證節奏;而如果你選擇留在手中,後期打出多次配合觸發魂靈的特 效,這樣魂靈也會有更高的黏場機率。 而你的對手也會在你打出魂靈時有所反應,能夠做出決策擾亂你的combo, 整體來講雙方都有很多決策可以選擇。 -------- Dillon:上次採訪中Peter講了講卡牌平衡的話題,他說了[『老虎』希爾瓦 拉]是怎麼被削弱的…… Puffin:是的,那時候我們組了一套帶[惡毒的銀行家]的牌組,你通過減少 [『老虎』希爾瓦拉]的費用,打出然後用銀行家再洗進牌庫,隨後用[神聖 憤怒]砸對面玩家的臉。其實這個combo很難達成,畢竟需要4、5張key牌, 但是30點傷害砸臉的體驗實在是不好,因此我們選擇將[『老虎』希爾瓦拉] 的費用減到了25。當然25點傷害也不少了,我相信有些玩家還是會樂意嘗試 這套牌,但我們覺得30可能是過多了。 Dillon:Peter還提到了[妖術領主瑪拉克雷斯],你們覺得那些被砍掉的瘋 狂combo(注:[妖術領主瑪拉克雷斯]原本會複製自己以及後手硬幣,但由於 會達成複製[冰霜新星]或[秘法飛彈]的combo而修改成不複製自己和硬幣的 效果。)好玩嗎? Puffin:當然了,超級好玩。我們的工作就是發現那些很強很瘋狂但不太健 康的配合,我們會嘗試在「有趣」和「健康」之間劃定界線。[妖術領主瑪 拉克雷斯]的效果就很瘋狂,你能用他達成一些意想不到的配合。我還記得 當我們進行試玩之後我和Peter說:「不行,這張卡絕對不能複製自己!」 在修改之前在這張卡上進行過很多測試,如果能夠複製自己,那麼每次打出 時我都能拿4、5張牌,有些太多了。我們還在是否複製硬幣的問題上討論了 很久,最後我們還是決定不包括硬幣,因為硬幣嚴格來講並不算你的「起手 手牌」,因為它是換牌之外額外加入你手牌的。 -------- Dillon:初期設計組交給你的「絕對不能活著出去」的設計多嗎? Puffin:那可太多了。 Dillon:你是說大多數卡的意思嗎? Puffin:不,不是的。我們會持續給初期設計團隊提供卡牌反應,時不時也 會標記並告知他們一些改動。我們經常通過試玩來檢查卡牌的費用設計,因 為有些牌即使設計成10費也沒有體質還是不能印出來,但我們會設法進行調 整以保證平衡。很多時候初期設計團隊遞交給後期設計團隊的卡牌都是刻意 增強過的,因為這樣更容易暴露設計問題,我們也有更大的調整空間。這些 都是有意而為的,這種情況下我們也能更容易發現卡牌之間的聯動和配合, 這也是為我們平衡提供依據的地方。 -------- Dillon:你們在設計新卡的時候會考慮到當前的職業強度以進行平衡嗎?你 們有經歷過比如「我們想印一張牌給德魯伊,但這樣的話德魯伊就會過強 了」這種情況嗎? Puffin:有時發生,我們會盡可能為每個職業都提供最好最有趣的卡牌,也 有時候會會為某個職業的特定套路提供方向。如果某職業的某個套路過強 了,在能給予這個職業其他套路卡牌的情況下,我們一般不會再為其提供現 有強力套路的組補強組件了,這樣一個職業就有了多種選擇。我們這麼做的 目標是嘗試給每個職業盡可能多的套路選擇,這樣我們就能夠迎合不同玩家 的需求。因為爐石玩家眾多而大家的喜好也各自不同,(我們希望)玩家能夠 選擇和探索某個職業的各種不同玩法和套路。 -------- Dillon:對於標準和開放模式,你們測試的時間權重是一致的嗎,還是有所 偏重? Puffin:大部分是在標準進行測試,但開放模式絕對沒被我們拋在腦後。我 們當然會進行開放模式下的測試,卡牌在全卡池下的互動是我們一直在考慮 的問題。比如[恐懼戰馬]和[褻瀆]之間的互動會導致無限循環,因此我們進 行了修改,但我們的重心還是在標準模式。 -------- Dillon:對於新資料片如何影響現在的大亂鬥模式我也很感興趣,當然現在 你們要操心的少了一些,因為大亂鬥模式可以ban卡了,但是我還是想知道 有沒有那種破了大亂鬥模式的卡牌設計呢? Puffin:這部分是我們內容設計團隊的工作,但他們會介入到所有的工作 中,因此我相信他們肯定已經有過自己的考量。他們會檢查我們的卡牌設 計,並且在的大亂鬥推出後回顧現有的設計,以確保現有或進行中的設計在 大亂鬥模式中也能正常運作。 Dillon:所以內容團隊對於新卡在混戰中的表現更傾向於作出反應而非提出 要求? Puffin:總體而言是這樣,大亂鬥模式的ban卡也是在我們進行測試之後進 行的。 -------- Dillon:我知道你不能細說,但是你能說說下個資料片裡你最喜歡的職業是 哪個嗎? Puffin:太多啦,下版本有很多酷炫的新卡組。有我超愛的法師新卡組,也 有我參與設計的聖騎士新卡組。我非常期待玩家們在新資料片中的探索,每 個職業都很COOOL! 我還記得當我們拿到初始設計的時候,我們就整個RE了一遍,並且認為新資 料片一定會很有趣。在這個資料片中,你們絕對能體驗到一大堆精彩絕倫的 卡組。 -------- Dillon:新版本發布之際,社群總是熱鬧非凡,尤其是Reddit。昨天發布的 [虛無契約]被戲稱為薩諾斯的無限手套,薩諾斯真的影響了這張卡的設計了 嗎? Puffin:我想玩家們肯定的是把卡牌描述和薩諾斯手套的效果聯繫起來了, 雖然玩家們的腦洞很有趣,但薩諾斯顯然不是這張牌的靈感來源。不過我們 也很樂於看到卡牌和其他有趣事物之間的聯繫,說不定什麼時候我們真的能 嘗試類似的設計呢? -------- Dillon:新版本的新關鍵詞「滅殺」,至今只公布了兩張滅殺牌,你覺得這 個關鍵詞怎麼樣? Puffin:我覺得很棒!有時候很難去尋找一個描述簡潔而又具有極強遊戲性 的關鍵詞,但滅殺就是這樣的,它會改變你進行交換時的決策。比如你手持 [蘇薩斯]時,面對場上的3血手下,你會考慮在用武器解掉它之後,是用滅 殺帶來的效果走臉還是繼續解場呢?這樣的決策極大地增加了場面的複雜 性。而觸發的條件有很直接——你只需要造成過量傷害,我們很開心能最終 找到這樣一個簡潔但影響很大的機制並放在新的資料片中。並且滅殺機制也 極其契合資料片的故事風味,這樣具有遊戲性又符合設計風味的關鍵詞就是 我們一直所追求的。 Dillon:我覺得這種讓人覺得兩難的新機制和關鍵詞設計就很有趣,因為為 了觸發滅殺,你會用4點傷害去擊殺一個3血或以下的單位。 我還看到有人說你對[魔暴龍蛋]使用[誘餌箭]並不會出來兩隻[魔暴龍]。 Puffin:除非你能讓[魔暴龍蛋]的生命值降到3以下,你可以試試[獵人印 記],我們之前這麼幹過。 還是用[誘餌箭]打臉吧,只要滅殺觸發也會有一隻[魔暴龍]的。我記得之前 的魔暴龍是6/6,後來修改了。你有在Blizzcon上玩過大亂鬥模式嗎? Dillon:當然,大亂鬥超有趣! Puffin:我很喜歡這大亂鬥種兩邊都很OP的感覺! Dillon:聖壇是大亂鬥獨有的是嗎? Puffin:聖壇這種死亡後休眠隨後喚醒的機制來自我們曾經的魂靈設計,後 來因為太難解而廢棄了,但是冒險組把它們加進了冒險模式裡。 -- 爐石戰記Google日曆 Beta http://bit.ly/2uyPFjY 點選上面連結,就可以將國內外賽事、新卡發表等重要日期加入你的Google日曆 讓你不再錯過~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.88.243 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1541833497.A.962.html ※ 編輯: Jotarun (114.42.88.243), 11/10/2018 15:17:32

11/10 15:19, 7年前 , 1F
補充一點 puffin也是加州幫的
11/10 15:19, 1F

11/10 15:20, 7年前 , 2F
所有活動他都會到 大家都認識他
11/10 15:20, 2F

11/10 15:29, 7年前 , 3F
超古老的實況主~
11/10 15:29, 3F

11/10 15:50, 7年前 , 4F
這位已經是上古神獸等級的了
11/10 15:50, 4F

11/10 16:29, 7年前 , 5F
什麼時候才要擠新的牙膏 快等不及了= =
11/10 16:29, 5F

11/10 16:52, 7年前 , 6F
應該就下週吧 時間也差不多了
11/10 16:52, 6F

11/10 17:40, 7年前 , 7F
『老虎』希爾瓦拉 照設計師的說法他只是為了搭神聖
11/10 17:40, 7F

11/10 17:40, 7年前 , 8F
憤怒??別鬧了...降到15費還差不多 熔火巨人還在
11/10 17:40, 8F

11/10 17:40, 7年前 , 9F
時都沒什麼人玩了
11/10 17:40, 9F

11/10 17:42, 7年前 , 10F
所以費用調降是好事吧XD?
11/10 17:42, 10F

11/10 17:52, 7年前 , 11F
老實說原本的體質25費才剛好吧 現在這體質太差了
11/10 17:52, 11F

11/10 18:19, 7年前 , 12F
藍龍德咻咻咻的體驗就好了嗎
11/10 18:19, 12F

11/10 18:19, 7年前 , 13F
聖要抽乾牌庫很難欸 他們鍵盤打牌啊
11/10 18:19, 13F

11/10 18:20, 7年前 , 14F
一下砸死對面跟機神其實是一樣的啊
11/10 18:20, 14F

11/10 18:23, 7年前 , 15F
也許有些新牌搭配更好作吧
11/10 18:23, 15F

11/10 18:24, 7年前 , 16F
像暫停就是啊 搞不好還有我們也不知道
11/10 18:24, 16F

11/10 18:45, 7年前 , 17F
終極聖光10費
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11/10 21:33, 7年前 , 18F
聖騎出張像UI好用的高費法術也不是不可能
11/10 21:33, 18F

11/10 21:41, 7年前 , 19F
希望真的能跟他說的一樣新卡組有一戰之力
11/10 21:41, 19F
文章代碼(AID): #1RveCPbY (Hearthstone)
文章代碼(AID): #1RveCPbY (Hearthstone)