[情報] HSTopDecks專訪Stephen Chang (Puffin)
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nga簡中: http://nga.178.com/read.php?tid=15609756&_ff=422
上週的暴雪嘉年華中,來自Hearthstone Top Decks的記者Dillon
Skiffington(以下簡稱Dillon)採訪了Team5的遊戲設計師Stephen Chang(以
下簡稱Puffin),採訪的主要內容包括遊戲的總體設計和平衡邏輯,以及對
新資料片的展望。
Dillon:我算了算,扣掉冒險模式,「拉斯塔哈大混戰」是你們推出的第十
個資料片了。而你在Team5也算是元老級的人物,能跟我們講講你心中和爐
石這款遊戲最美好的回憶嗎?
Puffin:我首次接觸到爐石是在一次遊戲試玩上,他們邀請我去測試這款遊
戲,我答應了。而當我坐下來打開爐石,法力水晶和英雄技能系統這樣新奇
的設計對我造成了很大的衝擊,感覺像是前所未有的劃時代新體驗。測試結
束之後他們問我的反應,我當然是非常喜歡。從那時起我就知道爐石注定是
一款非同尋常的遊戲。
在遊戲alpha測試之前,我們內部舉辦過一場爐石比賽,我還拿了個亞軍,
當時還挺興奮的。我還記得當時的情景:BB在公司裡大喊大叫,而大家也都
為之而興奮瘋狂。
能看到這樣一款我們也很喜愛的遊戲逐漸發展壯大,並且能把這份熱愛和喜
悅分享給社區是件很棒的事。
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Dillon:我曾經在別人面前誇下海口:爐石團隊在涉及到負面遊戲體驗的設
計是時如何的謹慎,比如棄牌和燒牌這種。哎呀我想說的就是那張[虛無契
約],這張卡好像融合了快樂和痛苦兩種情緒,因為雙方的牌庫都會被丟掉
一半,這樣的效果會讓這種設計變得更易於接受嗎?
Puffin:[虛無契約]就那種你一讀卡牌效果就會興奮起來的牌,在某些情況
下這張牌的確能起到正面的效果,但你也需要做出很大的犧牲。首先這張牌
8費並不算低,你抽到並打出它的時候面對的是8費空過的情況,而你的對手
在這時卻能在場面上給你造成很大的壓力,這就是你為簽訂契約所做出的犧
牲,如果你不能規劃好遊戲策略很可能會導致節奏的崩盤。
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Dillon:我算是個開放玩家,標準模式我玩的比較少。但社區裡的很多玩家
都表達了自己對[骯髒的老鼠]和其他破壞combo組件卡牌的想念。看起來
[虛無契約]也算是一張有破壞combo組件能力的牌,因為摧毀一半的牌庫很
可能就破壞了某些combo卡組的重要組件,你們在試玩階段有發現這一點嗎?
Puffin:生不生效還得看對面的卡組了,但是[虛無契約]絕對是術士在面對
combo卡組時可以選擇的一張牌,前提是你能抽到並打出來。
我們在試玩中自然是發現了[虛無契約]的這一點,當你摧毀對方牌庫的時
候,你總會忍不住猜測有沒有燒到重要的組件牌,還是對面已經都抽到手上
了?思考這個問題的過程總是有趣而又令人興奮。
( 編者註:[虛無契約]不會顯示摧毀的牌實際上是哪一些。)
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Dillon:之前爐石也有些0攻手下的設計,我覺得還不錯,但總覺得設計都
很保守,也不算太成功。
Puffin:我覺得[法潮圖騰]還不錯呀……
Dillon:是,但這種類型的設計在之前的爐石中也不算多。但我們馬上就要
迎來一批0/3的魂靈了,你能講講這些統一體質的魂靈牌的設計過程嗎?
Puffin:大部分0攻的手下都需要和其他卡一起打combo,否則就是具備[法
潮圖騰]這種能立即生效的異能。對於魂靈的設計,我們希望能確保玩家有
達成配合的機會,因此我們給予了魂靈1回合的潛行能力,這樣它們就更有
機會留在場上。當然對手也能用[恐怖綠苔怪]或者一些AOE來移除它們,但
整體來說這樣的設計留場能力還是不錯的。
即使你在前期選擇將費用打滿而選擇打出魂靈,你也能在接下來的回合中打
出配合保證節奏;而如果你選擇留在手中,後期打出多次配合觸發魂靈的特
效,這樣魂靈也會有更高的黏場機率。
而你的對手也會在你打出魂靈時有所反應,能夠做出決策擾亂你的combo,
整體來講雙方都有很多決策可以選擇。
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Dillon:上次採訪中Peter講了講卡牌平衡的話題,他說了[『老虎』希爾瓦
拉]是怎麼被削弱的……
Puffin:是的,那時候我們組了一套帶[惡毒的銀行家]的牌組,你通過減少
[『老虎』希爾瓦拉]的費用,打出然後用銀行家再洗進牌庫,隨後用[神聖
憤怒]砸對面玩家的臉。其實這個combo很難達成,畢竟需要4、5張key牌,
但是30點傷害砸臉的體驗實在是不好,因此我們選擇將[『老虎』希爾瓦拉]
的費用減到了25。當然25點傷害也不少了,我相信有些玩家還是會樂意嘗試
這套牌,但我們覺得30可能是過多了。
Dillon:Peter還提到了[妖術領主瑪拉克雷斯],你們覺得那些被砍掉的瘋
狂combo(注:[妖術領主瑪拉克雷斯]原本會複製自己以及後手硬幣,但由於
會達成複製[冰霜新星]或[秘法飛彈]的combo而修改成不複製自己和硬幣的
效果。)好玩嗎?
Puffin:當然了,超級好玩。我們的工作就是發現那些很強很瘋狂但不太健
康的配合,我們會嘗試在「有趣」和「健康」之間劃定界線。[妖術領主瑪
拉克雷斯]的效果就很瘋狂,你能用他達成一些意想不到的配合。我還記得
當我們進行試玩之後我和Peter說:「不行,這張卡絕對不能複製自己!」
在修改之前在這張卡上進行過很多測試,如果能夠複製自己,那麼每次打出
時我都能拿4、5張牌,有些太多了。我們還在是否複製硬幣的問題上討論了
很久,最後我們還是決定不包括硬幣,因為硬幣嚴格來講並不算你的「起手
手牌」,因為它是換牌之外額外加入你手牌的。
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Dillon:初期設計組交給你的「絕對不能活著出去」的設計多嗎?
Puffin:那可太多了。
Dillon:你是說大多數卡的意思嗎?
Puffin:不,不是的。我們會持續給初期設計團隊提供卡牌反應,時不時也
會標記並告知他們一些改動。我們經常通過試玩來檢查卡牌的費用設計,因
為有些牌即使設計成10費也沒有體質還是不能印出來,但我們會設法進行調
整以保證平衡。很多時候初期設計團隊遞交給後期設計團隊的卡牌都是刻意
增強過的,因為這樣更容易暴露設計問題,我們也有更大的調整空間。這些
都是有意而為的,這種情況下我們也能更容易發現卡牌之間的聯動和配合,
這也是為我們平衡提供依據的地方。
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Dillon:你們在設計新卡的時候會考慮到當前的職業強度以進行平衡嗎?你
們有經歷過比如「我們想印一張牌給德魯伊,但這樣的話德魯伊就會過強
了」這種情況嗎?
Puffin:有時發生,我們會盡可能為每個職業都提供最好最有趣的卡牌,也
有時候會會為某個職業的特定套路提供方向。如果某職業的某個套路過強
了,在能給予這個職業其他套路卡牌的情況下,我們一般不會再為其提供現
有強力套路的組補強組件了,這樣一個職業就有了多種選擇。我們這麼做的
目標是嘗試給每個職業盡可能多的套路選擇,這樣我們就能夠迎合不同玩家
的需求。因為爐石玩家眾多而大家的喜好也各自不同,(我們希望)玩家能夠
選擇和探索某個職業的各種不同玩法和套路。
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Dillon:對於標準和開放模式,你們測試的時間權重是一致的嗎,還是有所
偏重?
Puffin:大部分是在標準進行測試,但開放模式絕對沒被我們拋在腦後。我
們當然會進行開放模式下的測試,卡牌在全卡池下的互動是我們一直在考慮
的問題。比如[恐懼戰馬]和[褻瀆]之間的互動會導致無限循環,因此我們進
行了修改,但我們的重心還是在標準模式。
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Dillon:對於新資料片如何影響現在的大亂鬥模式我也很感興趣,當然現在
你們要操心的少了一些,因為大亂鬥模式可以ban卡了,但是我還是想知道
有沒有那種破了大亂鬥模式的卡牌設計呢?
Puffin:這部分是我們內容設計團隊的工作,但他們會介入到所有的工作
中,因此我相信他們肯定已經有過自己的考量。他們會檢查我們的卡牌設
計,並且在的大亂鬥推出後回顧現有的設計,以確保現有或進行中的設計在
大亂鬥模式中也能正常運作。
Dillon:所以內容團隊對於新卡在混戰中的表現更傾向於作出反應而非提出
要求?
Puffin:總體而言是這樣,大亂鬥模式的ban卡也是在我們進行測試之後進
行的。
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Dillon:我知道你不能細說,但是你能說說下個資料片裡你最喜歡的職業是
哪個嗎?
Puffin:太多啦,下版本有很多酷炫的新卡組。有我超愛的法師新卡組,也
有我參與設計的聖騎士新卡組。我非常期待玩家們在新資料片中的探索,每
個職業都很COOOL!
我還記得當我們拿到初始設計的時候,我們就整個RE了一遍,並且認為新資
料片一定會很有趣。在這個資料片中,你們絕對能體驗到一大堆精彩絕倫的
卡組。
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Dillon:新版本發布之際,社群總是熱鬧非凡,尤其是Reddit。昨天發布的
[虛無契約]被戲稱為薩諾斯的無限手套,薩諾斯真的影響了這張卡的設計了
嗎?
Puffin:我想玩家們肯定的是把卡牌描述和薩諾斯手套的效果聯繫起來了,
雖然玩家們的腦洞很有趣,但薩諾斯顯然不是這張牌的靈感來源。不過我們
也很樂於看到卡牌和其他有趣事物之間的聯繫,說不定什麼時候我們真的能
嘗試類似的設計呢?
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Dillon:新版本的新關鍵詞「滅殺」,至今只公布了兩張滅殺牌,你覺得這
個關鍵詞怎麼樣?
Puffin:我覺得很棒!有時候很難去尋找一個描述簡潔而又具有極強遊戲性
的關鍵詞,但滅殺就是這樣的,它會改變你進行交換時的決策。比如你手持
[蘇薩斯]時,面對場上的3血手下,你會考慮在用武器解掉它之後,是用滅
殺帶來的效果走臉還是繼續解場呢?這樣的決策極大地增加了場面的複雜
性。而觸發的條件有很直接——你只需要造成過量傷害,我們很開心能最終
找到這樣一個簡潔但影響很大的機制並放在新的資料片中。並且滅殺機制也
極其契合資料片的故事風味,這樣具有遊戲性又符合設計風味的關鍵詞就是
我們一直所追求的。
Dillon:我覺得這種讓人覺得兩難的新機制和關鍵詞設計就很有趣,因為為
了觸發滅殺,你會用4點傷害去擊殺一個3血或以下的單位。
我還看到有人說你對[魔暴龍蛋]使用[誘餌箭]並不會出來兩隻[魔暴龍]。
Puffin:除非你能讓[魔暴龍蛋]的生命值降到3以下,你可以試試[獵人印
記],我們之前這麼幹過。
還是用[誘餌箭]打臉吧,只要滅殺觸發也會有一隻[魔暴龍]的。我記得之前
的魔暴龍是6/6,後來修改了。你有在Blizzcon上玩過大亂鬥模式嗎?
Dillon:當然,大亂鬥超有趣!
Puffin:我很喜歡這大亂鬥種兩邊都很OP的感覺!
Dillon:聖壇是大亂鬥獨有的是嗎?
Puffin:聖壇這種死亡後休眠隨後喚醒的機制來自我們曾經的魂靈設計,後
來因為太難解而廢棄了,但是冒險組把它們加進了冒險模式裡。
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