Re: [快報] Flyingshine破產

看板H-GAME (色遊戲 - 18遊戲)作者 (謊言接線生)時間6年前 (2019/06/30 20:16), 6年前編輯推噓16(1606)
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※ 引述《aij (bbb)》之銘言: : フライングシャインに破産決定 : Flyingshine最有名的作品是Cross+Channel : 據說被蘑菇讚譽有加 : 當年看到小說版(龍成)覺得相當震撼的作品, : 只是從Cross+Channel就再也沒有什麼話題性作品,開發遲延也讓資金惡化了。 : → cross980115: C+C 也好久了...口三才經典作 06/30 13:34 : 推 HellFly: 難怪大家都在轉型手遊了 來不及轉的都去了 06/30 13:55 : → lpdpCossette: 因為電波對得上的也是少數 我就對不上xd 06/30 13:56 : 推 prudence: 大概就那片行而已 QQ 06/30 15:06 : 推 taiautumn: 日wiki上的最近一作是2012了... 06/30 15:41 說只有C+C行其實有點太苛了,FlyingShine這家公司其實有點詭異,簡單來聊一 些。 wiki/フライングシャイン#作品一覧 http://bit.ly/2NlOmBr FlyingShine以前在版上我也聊過,他們早期是一家很詭異的代工公司。從1996 到2006年,他們出在其他公司名義下的作品就高達27作,其中包括了以下這麼多家公 司: ● Jam/PIL(= Stone Head = CODEPINK) ● ruf ● SweetBasil ● rouge ● digi Anime ● GuiltyN(= Guilty) ● S.M.L ● ぷちぱじゃま(= ぱじゃまソフト) ● Le.Chocolat ● Sukaradog(= HOBIBOX) 反之,大紅的《CROSS+CHANNEL》是他們用FlyingShine自家名義出品的「第一作 」。同樣算到2006年,他們自家包括分支出的遊戲數才只有15作(復刻DVD版的同名 作排除)。 就他們本家作品來說,其實除了最紅也最經典的《CROSS+CHANNEL》以外,他們 還有一個算是比較為人所知的《ミライ》系列。 wiki/ミライシリーズ http://bit.ly/2NlPt45 系列每一作的劇本都是三宅蒼色(現在似乎是跑到アトリエさくら去了),原畫 都是相川亜利砂。原畫風格我挺喜歡的。 這一整個系列都在同一個世界觀而且同一群角色下發展,每一作可以視為是個別 的平行世界,甚至很誇張的是後來還把同一套設定借給NEXTON製作,以Liquid-Shine 這個分支的名義發行了《淫辱心療クラブ》這作。 這個系列的特點,除了第一作同時有純愛跟凌辱路線以外,一言以蔽之可說是「 黑暗凌辱群像劇」。雖然每一作都有主要的一個主角,但劇情中會在多人的情節交錯 進行。 系列作品的情節走向算是挺陰沉的,背景設定與結局會感覺這個世界不管怎麼發 展都無可救藥地走向悲劇。另外很注重在各種服裝癖好的方向,情節中會有許多刻意 可以更換服裝的部分。 整體水準算是中上(所以才成為一個能出這麼多作而且小有名氣的系列)。 但是,我更想講的東西,除了大家很熟所以反而不用講的《CROSS+CHANNEL》以 外,事實上是他們並非以自己名義出的另一個系列:《教室》系列。 《教室》系列是他們由ruf名義出的多個作品,劇本都是KeN,原畫是真木八尋。 後來雖然他們又在自己的分支 FlyingShine犬 下出了兩個看起來可以被歸到同 一系列的作品《女教師 輪姦の教室》及《正義の教室》,劇本同樣是KeN,但是第 一是原畫換人、第二是年代稍微有一點差距、第三是出品名義不同、第四是當年他們 也宣稱《生贄の教室》就是系列最終作、第五是我還沒開,所以在這邊我暫時將這兩 作跳過不算在內。 系列作品如下: ● 贖罪の教室 ~The seven stories of sin~ ● 贖罪の教室 BAD END ● 傀儡(あやつり)の教室 ● 傀儡(あやつり)の教室 HAPPYEND ● 生贄の教室 這個系列同樣也是一種群像劇的架構。沒錯,不管是《CROSS+CHANNEL》、《ミ ライ》系列或者《教室》系列,明明劇本擔當都不一樣,但是FlyingShine這些比較 有名氣的作品很巧合地都是群像劇架構,而且都是水準很好的群像劇,除了《生贄の 教室》評價比較不好。 其中我們再區分一下:《BAD END》跟《HAPPYEND》這兩作分別都是其前一作的 IF路線(或者說不同主視角的路線),另外《生贄の教室》評價不佳,我個人接下來 會相對集中在另外的主要兩作上。 這兩作的劇情水準我個人認為是非常高的,而且KeN厲害的是利用了許多後設技 巧及敘述性詭計,讓劇情的推演就像是在看懸疑推理劇一樣,甚至劇情裡面真的讓人 感覺有推理要素: ● 《贖罪の教室》開場就是女主角的父親被判定犯下了殺人罪,她的好友父親是私 家偵探,因緣際會下開始調查這個事件。 ● 《傀儡の教室》中,參加同學會的主角群疑似被利用下暗示的方式控制,無法離 開過去就讀的廢校,而且開始一個接一個被殺,眾人各自只能以自己的視角推理犯人 到底是他們當中的誰? 甚至劇本KeN在《生贄の教室》中重新收錄加強版本的前作新增劇情中,還刻意 寫了一段本格推理劇情,在解謎篇之前直接以作者的身分跳出來寫了一段「給玩家的 挑戰狀」: https://i.imgur.com/5cA1957.jpg
https://i.imgur.com/CYoRC1J.jpg
https://i.imgur.com/ivKIynA.jpg
https://i.imgur.com/UxsU0jx.jpg
https://i.imgur.com/br1ym6a.jpg
https://i.imgur.com/qXH3YAg.jpg
https://i.imgur.com/tg6Wlq9.jpg
https://i.imgur.com/B9cCAqm.jpg
https://i.imgur.com/CTa91w4.jpg
https://i.imgur.com/0jgNOvs.jpg
想必KeN本人應該也是個推理迷吧。 另外,第一張圖中會看到年月日、人物、地點、時間的表現方式,是這個系列非 常重要的特色。因為本系列是美少女遊戲中極端少見的「高純度電子小說」。 就算確立了美少女遊戲中電子小說形式的Leaf社、或者後來運用電子小說形式非 常精彩的TYPEMOON,都會在劇情中還是讓對話中的角色立姿圖出現在畫面上。然而本 系列作品「完全不存在立姿圖」。 在遊戲中只有兩種方式,一種是平常劇情中會用這樣真實照片模糊化的背景配上 該段主要角色的主觀描述、思考與對話: https://i.imgur.com/GFefVKq.jpg
https://i.imgur.com/eOpaXyx.jpg
另一種就是以事件圖為背景,但同樣以電子小說形式描述的狀態。在美少女遊戲 而言,這是極端少見的手法,但是我個人很喜歡這種方式給我帶來的第一人稱融入感 。這種對自己文字很有自信的一種手法也變成系列的特色。 前面提到這系列都是群像劇。以《贖罪の教室》為例,當序章完成後,你會進入 這樣的一個章節選擇畫面: https://i.imgur.com/961T8KE.jpg
這點又很像推理小說常有的人物關係表。目前已知的人物都會出現名字,而尚未 出現的人物就會是問號。 右下可以看到有三個可選的章節以及四個還是問號的章節。如果進行選擇,它會 先把該章節的相關人物圈出來給你看,而且會有個英文的小標題: https://i.imgur.com/ovDs8iw.jpg
https://i.imgur.com/RkhwL17.jpg
https://i.imgur.com/gAkjyhx.jpg
每當完成章節中特定的結局解開條件,新的章節跟其相關人物就會開啟。每一個 章節的故事都可能位於非常不同的時間點,闡述了整個故事大架構從以前到現在,其 中的某一些關鍵。 有些電子小說或美少女遊戲的劇情選項給人的感覺可能是1.單純就是選路線,2. 對劇情沒造成什麼影響,就是看一段劇情後來又轉回來。也就是並沒有給玩家很有融 入感的選擇。 然而本作劇情我個人非常喜歡的一點就在於,對於這些選項產生的連鎖效應及對 整個故事的影響描述非常深刻。本作的選項並不是很多(但也沒有《沙耶の唄》那麼 極端少就是),但相對讓人能夠覺得這些選項非常有重要性,也幾乎為了每種選擇都 給出一個結局。 舉例來說,在上面的第二劇情章節中只有兩個角色,大致上是描述兩個算是女主 角如何結識成為親友的過去。在這一章中有一個選擇,是其中一人被對方發現自己私 底下在寫小說後,是否要把自己寫的小說交給對方看: https://i.imgur.com/ONtc8u9.jpg
如果選擇不給,之後的發展會得到這樣的結局,兩人沒有進一步的深交,導致了 不同的未來: https://i.imgur.com/Z9cHxd2.jpg
https://i.imgur.com/GIgSn7N.jpg
這作在當年有其中一個選項是非常特殊的設計(後來的重製增強版把這個設計拿 掉了),是這個選項: https://i.imgur.com/eOpaXyx.jpg
https://i.imgur.com/TUtqbDn.jpg
https://i.imgur.com/FhpiXhP.jpg
https://i.imgur.com/WOYE0vM.jpg
在新版就如同上面直接給出選項,說要不要把時鐘的時間調成夢裡的時間呢?但 是在原始版本中,這邊的判定是當劇情跑到這邊,你要手動去暫時把自己電腦的系統 時間調成某個範圍以內才能走到選「要」的那條路線!當然這太麻煩所以新版拿掉了 ,但是當年我看到這個設計真的覺得相當妙。 這作劇情最有魅力的一點在於描寫許多一時非常單純的選擇,到最後卻因為蝴蝶 效應導致了未來非常複雜的發展,捲入越來越多的人事物,最終導致了遊戲最一開始 的悲劇。而其中還有某些非常哲學感的論點。首先例如這個結局: https://i.imgur.com/5OudCg3.jpg
真實被隱蔽了,但反而導致了相對好一點的結局。故事中的結局用BAD、GOOD、 BETTER、BEST等等層次來標記,層次的比較就相當有意思。 另外又例如故事中時間點比較早的劇情中,該段的主要角色是幾個大學生,他們 修的課就有這麼一堂「罪論」: https://i.imgur.com/OnRRUKq.jpg
而遊戲一開始的女主角父親被認定犯下殺人罪,因此女主角遭受霸凌,其中關鍵 的一件事物就是這個發行者不明、專門揭發學校內某些學生不良傳言的流言報「贖罪 新聞」: https://i.imgur.com/ysrTYgA.jpg
而最終BEST的結局叫做「沒有罪的世界」,很明確地把遊戲副標題「The seven stories of sin」(七個關於罪的故事)貫串起來。七個章節之中,所有人都有意無 意地作出了某種選擇,而在當下看起來可能非常平凡普通的選擇,卻不知不覺貫串並 擴散成非常廣泛且扭曲的情況,導致遊戲最初的劇情但事實上已經是時序中終盤的狀 態如此複雜。 其中我認為最令我拍案叫絕的一點,是最終BEST END之前有一個選項,就是在上 面提到修罪論的幾個大學生是兩男一女,其中一對男女私下已經是男女朋友關係了。 而在男友第一次將女友介紹給另一人時,這邊有個選項是要不要先隱瞞男女朋友關係 。只要選擇不隱瞞,就在短短的介紹之後直接導向「沒有罪的世界」BEST END。而正 史劇情,就是選擇了隱瞞導致的未來。 最妙的就是,當你一路看完了前面的章節,把時間序由未來往過去追溯過一遍之 後,竟然會體認到這麼一個當事人根本覺得無關緊要的選擇,在未來會用多誇張的方 式開展。而這也符合了標題──你根本不知道罪惡是可以多麼無聲無息的滋生,就像 現在我們常說的「我們與惡的距離」竟然有這麼近。 寫太長了,本來想把《傀儡の教室》也寫一點,但是現在沒空了XD。簡單而言, 《傀儡の教室》也是一作非常巧妙利用時間跳躍敘述的方式來調整玩家獲得資訊的作 品,也包括了過去與現在的連鎖。雖然嚴格來說劇情上我認為不及上面這一作,但是 系統面上的改變,讓玩家可以在提供的時間點中自由選擇閱讀順序,這樣的變化造出 了一些新的趣味性,仍然是相當不錯的一作。 對我個人而言,《贖罪の教室》是神作等級(評價不會輸給《CROSS+CHANNEL》 ),《傀儡の教室》至少也是佳作以上。而且這系列也算是有些名氣,所以如果要說 FlyingShine只有《CROSS+CHANNEL》一作OK,我是不太同意的XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.161.156 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1561896983.A.517.html ※ 編輯: ddavid (114.36.161.156 臺灣), 06/30/2019 20:23:11

06/30 20:36, 6年前 , 1F
有愛推小猴大
06/30 20:36, 1F

06/30 21:05, 6年前 , 2F
推考古 可惜現在這種蝴蝶效應的寫法滿吃力不討好的
06/30 21:05, 2F

06/30 21:05, 6年前 , 3F
選項一多除非很喜歡故事本身 不然到後來會覺得很煩躁吧
06/30 21:05, 3F
你完全搞錯了喔,我不是寫了該作選項非常少嗎?它的蝴蝶效應是劇情表現而不 是刷一堆選項排列組合的方式,事實上它的選項很單純。可以參考下面愚者之館的攻 略流程,完全跑完就只有那麼少的選項。 http://sagaoz.net/foolmaker/game/s/shokuzai.html 主要是劇情長度很豐富。

06/30 21:08, 6年前 , 4F
猴大好文推,雖然這間跟其關係企業作品都不合自己胃口XD
06/30 21:08, 4F

06/30 23:06, 6年前 , 5F
我跑選項遊戲的樂趣就是看選項造成的蝴蝶效應
06/30 23:06, 5F
我也非常喜歡這種感覺,讓人覺得選擇是真正有意義的。 除了該作以外,馬上要推的話,馬上能想到有這種特性(選項事實上並不太多, 但能深刻讓人感覺到選項有意義)的一部作品是個人認定為神作的《DEEP VOICE》, 當然這也是很有年代的作品了XD 事實上如果考古的話,PC98年代的老作品可以找到大量有這種感覺的佳作,因為 那個年代就算純文字AVG也利用劇情分枝、各種Flag來讓遊戲充滿遊戲性。雖然也不 乏搞過頭讓遊戲過度複雜,不看攻略玩不完的狀況XD

06/30 23:23, 6年前 , 6F
06/30 23:23, 6F

06/30 23:32, 6年前 , 7F
現在主流就是輕鬆萌係...劇情向吃力不討好就是
06/30 23:32, 7F
市場萎縮導致很多H-Game公司只能做成本低換換圖、劇情簡單的東西。真正夠水 準的劇情大作或遊戲性大作還是受到歡迎的,但是成本很可能頂不住一次失敗。

07/01 00:05, 6年前 , 8F
這家還有幫Le.Chocolat作的SWAN SONG也是名作
07/01 00:05, 8F

07/01 03:57, 6年前 , 9F
大家都喜歡劇情大作啊...可是fullprice買下去真的是大
07/01 03:57, 9F

07/01 03:58, 6年前 , 10F
作很難說 這業界太多大型地雷 玩家也是撐不起失敗的
07/01 03:58, 10F
玩家還有等一等看別人評價再買的緩衝(反正有錢試雷無傷的人多得是),目前 的H-Game公司很多可能失敗一、兩次就倒了XD ※ 編輯: ddavid (114.36.161.156 臺灣), 07/01/2019 04:09:44

07/01 07:23, 6年前 , 11F
抱歉我打得不夠仔細 讓猴大你誤會了 我是指"假設"文本多
07/01 07:23, 11F

07/01 07:24, 6年前 , 12F
的話可能會很煩躁 昨天打字的時候腦中剛好想到之前跑過
07/01 07:24, 12F

07/01 07:24, 6年前 , 13F
的兩個遊戲 都有顯示劇本文本完成%數 當時為了100%搞了
07/01 07:24, 13F

07/01 07:25, 6年前 , 14F
很久 但是CLANNAD我跑得很開心 但Phantom就有點煩躁
07/01 07:25, 14F

07/01 07:27, 6年前 , 15F
我有看你的文章內容 雖然這麼多作品只有C+C玩過就是了
07/01 07:27, 15F
那就不是文本多的問題,而是寫得不好或者有時是預期心理的問題XD 比如你預期一部拔作,結果他丟給你Fate/stay night等級長度的日常文本,大 概就算寫得還算不差也不會太受歡迎XD 反過來說,預期是劇情向大作,那長度應該就不是第一考量,而是寫得好不好以 及風格合不合自己喜好之類的了。都對上的話,還比較可能是嫌短XD

07/01 08:08, 6年前 , 16F
wow.....我也很喜歡教室系列,真的可惜
07/01 08:08, 16F

07/01 10:18, 6年前 , 17F
我還以為這家早就不行了 沒想到現在才破產
07/01 10:18, 17F

07/02 15:43, 6年前 , 18F
寫的好想跳坑~
07/02 15:43, 18F
若想玩的話,可以直接去弄《生贄の教室》。雖然這作本身評價較差,但重點是 其中直接內附強化版的前四作其中之三包括兩部主作,就不需要分別入手了。

07/02 15:56, 6年前 , 19F
看的好舒服 推個
07/02 15:56, 19F
※ 編輯: ddavid (114.36.166.95 臺灣), 07/02/2019 21:37:33

07/02 21:42, 6年前 , 20F
優文
07/02 21:42, 20F
※ 編輯: ddavid (114.36.166.95 臺灣), 07/05/2019 01:10:20

07/08 16:42, 6年前 , 21F
神人
07/08 16:42, 21F

07/11 14:50, 6年前 , 22F
推,現在看起來也很有趣
07/11 14:50, 22F
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