[同人] 關於「結婚生活シミュレーション」的雜 …
或許應該說是同棲シミュレーション比較好......?不過似乎還是有些不同。
正在看一款同人作品「めざせマイホーム!~新妻を守れ~」,製作元是「玉藻スタ
ジオ」(http://tamamo.xii.jp),代表作品是「人妻淫欲マッサージ」。「めざせ」是
部以生活模擬為遊戲性的作品,不過和3B那種騙人的NTR陷阱互動短劇不同,基本上算是
走シミュレーション方向的中道作。
雖然遊戲名稱十足低腦,不過內容倒是讓我留意了,因為除了被搞到熟爛的同棲題材
外已經很久沒有從遊戲性上徹底的進行模擬了......;總之不管這工作室是不是藏馬還是
白面者開的,但畢竟是一人的程式兼腳本企劃,要來開發這種較為複雜的企劃,就算是使
用第三方支援工具也要掂量掂量......;因此偏見認為先把期望放在一旁,只要看它的遊
戲進行過程就好了。
說到生活模擬類型作品,就不得不提既為鉅作又是高牆的「カスタムメイド3」這部
於美少女遊戲界黃金期的金字塔作品。因此我打算一邊介紹這部作品,一邊再來比較這部
同人小品。
「カスタムメイド3」(簡稱CM3),可說是カスタムメイド系列集大成的作品;CM3
在中文的意思就是自訂伴侶(客製伴侶也成),不過所謂的伴侶有好幾種意思,初代的伴
侶算是性玩具(魔寵...XDD),二代則成了「擬態砲友」(使用9.6kb撥接卻能夠進行體感
交流的廿一世紀...囧),在三代則成了婚友社(初代以及二代的原畫都是M24,三代則不
公開,真可惜),並且也在此時「カスタムメイド」才算有了正面的意義。
CM系列主要訴求就是訂製,簡單來說就是玩家選擇對象特徵然後創造出來,在CM2裡
已經能夠提供一個擬似角色界面給玩家設定年齡外觀以及少許的性格特徵,然而CM2有個
不知道算是好還是不好的功能--各種組合的攻略角色制霸程度;偏見認為這個功能違反
了「訂製」這個意義,玩家只是不斷尋求還有哪種組合未完工,因而失去了訂製到獨特角
色的驚喜感。不知是否共感,後來CM3取消了這個部份(或許應該說是因為組合量太多)
。
關於訂製角色,目前這方面最積極、最花心思的應該是Kiss社同樣運用「カスタム」
這個關鍵字的系列作品,不過由於方向性的關係,真正略能比較的是「XXな彼女のつく
りかた」這個作品(不過基本上還是交往→色いろ教育這檔字的事),然而在角色性格上
的巧思倒是頗有意思就是了。
但無論如何,訂製出的角色就是要在模擬生活中逐步改變,換句話說「訂製」這個遊
戲性在生活模擬上也可視為一種おまけ;但相對的,為了節省開發成本而使用棄嬰式的作
法,那麼這樣的角色必須具備有某種魅力或特性,這個結果在「めざせ」這部作品裡使用
了類似「俺彼女」的表現(關於這部份稍後再談),並且因為是定性角色的緣故,所以與
サブヒロイン相比(雖然只有一人),並不遜色;反觀「XX」這部作品,採用了「訂製
」的作法,並且也配置ヒロイン的性格以及獨立事件,可是在多名角色特徵強烈的サブヒ
ロイン夾殺下反而變得非常欠缺存在感,只有在後來的例行デート流程中,藉由抑揚頓挫
的吟聲中強調主權獨立;偏見認為在角色性格設定上僅流於個別話的訊息而缺乏強烈獨特
的シーン表現或許是主因之一。
再來講講CM3的背景好了。
在CM3裡,小太郎(遊戲主人公,雖然是自由取名,但畢竟這是連續三代都有的預設
名字)是個喪男上班族,在偶然(指定?)的情況下獲得了一張優待券,經指示來到一家
名為「カスタムメイド」的婚友社(注意看的話會發現那個招牌設計有誤),一個看起來
一點也不熟悉的尖耳屬性知性美女專員告訴他,只要告訴她所要的條件,就可以幫你檢索
到合適的「メイド」(充滿怨念的背後靈OS:就是妳啦)。接下來進入定製角色界面設
定完成後,就直接「救美眉,砍小白」......呃,是「進教堂,送上床」,おしまい。
與CM3著墨於新婚生活不同,「めざせ」大手筆地建構了三個目標階段:「婚禮」、
「置產」、「生產」三個階段,也就是攢存結婚基金,購置愛的小屋,以及生育小孩的教
養基金三個大里程,並且每個階段都有幾個目標需要逐步達成......;乍看之下還真是很
有趣,不過在遊戲介面應該是相同的,所以所謂的大手筆,其實也只是較多的時間單位而
已。我在想如果是商業作品,在置產的部份或許可以引入類似「XX」的概念,分成不同
等級的地區、房子,也許還可以因此發生不同的事件...嘖嘖。總之與CM3相比,「めざせ
」讓主人公的生活有了明顯的目標性,而不是只有仕事態度→薪水多寡→夜伽表現(→浮
氣,這部份稍後再談)。
現在來談談生活模擬類遊戲都會有一個共通的趣味阻礙,也就是「時序流逝」這個要
素,即由系統代替玩家處理重複性質作業的一種機制;通常有兩種作法,一為由玩家事先
安排好作業,再由系統個別處理,另一種則為直接處理分析安排好作業;如果在事件過程
中安插了亂數遭遇,則必須採用前者的模式,例如「プリンセスメーカー」系列即為如此
。當然若說到執行上最失敗的例子我之前提過關於SpaceProject社所發行的謎作「轉校生
」即為其中的「翹楚」。這款作品別的不提,它的枯燥就著實令人印象深刻。它所提供的
「時序流逝」替代方案就是重複玩家之前的選擇(其實連鍵盤側錄都比它死罵特),但要
知道玩家並不是為了避免滑鼠被點壞而需求這種功能的(相對的其實「XX」也是不惶多
讓,它的時序流逝主要是為了意味不明的都發局工作...)。
大凡「時序流逝」是都用來應付日常重複性的過程,在互動短劇類型的作品倒也罷了
,但生活模擬類型則必須正視這個問題,這裡所指的問題是「DropTime」--無所事事的
玩家以及情緒中斷的玩家在其中醞釀的抱怨程度是很可觀的。
多數的同棲模擬作品裡會採用週分制,在土曜或日曜這兩天讓玩家結算週成績以及進
行與故事劇情有關屬於互動短劇層面的事件。在一般エロゲーム裡如果是以同棲為テーマ
的作品,通常會安排去「あやしいの店」之類與夜伽有關場所,譬如「めざせ」、「XX
」,或者某些有調教屬性的作品,而CM3則是滿足某些條件後每天都能去。除此之外休日
也是讓主人公與ヒロイン以外的角色主動作用的區段。在CM3所製作發行的年代,基於一
些因素,小太郎能做的不多,大多是和メイド互動,不然就是和達成浮氣條件的某些サブ
ヒロイン互動,這點「めざせ」似乎也是,而「XX」則有更多的玩法....但無論如何,
一週間的等待仍然太長,儘管遊戲可以提供部分自理的功能,但如果仍是枯燥性質的作業
,這一點也無濟於事。偏見認為在「DropTime」過程中亂數事件&突發選擇&選擇約定事
件的搭配運用是生活模擬作品中比之屬性計算要來的看重的部份,當然彼此的相互影響也
是另一個重點了。
最後是關於サブキャラー(含ヒロイン)的部份。與一般的キャルゲー不同,(同棲
)生活模擬類型中所出現的攻略角色基本上多被視為妨害キャラ(我想這或許可以當成同
棲與新婚或許嫁等兩種生活模擬類型最大的不同點吧),主人公有仕事場合等的浮氣誘因
(譬如在CM3裡提供了五位經由不同條件引發浮氣事件的角色,而「めざせ」只有一位)
,而嫁(許嫁、彼女、片想い等)的角色似乎也存在著足以動搖的妨害キャラ(當然,在
不得罪玩家情緒的情況下早期以來多數的本類作品都不致於提供這樣的可能性);不過偏
見認為無論如何,作為模擬遊戲,適當置入威脅要素能夠增加一些趣味性(如果遊戲告訴
我們某些判定為目標,譬如婚姻維持),只要你能儘可能避免就好了。
也或許如此,「めざせ」創造了ヒロイン浮氣的可能性。
與「俺彼女」這注定自業自得的設定不同,基本上「めざせ」的設定是主人公與ヒロ
イン的雙薪工作者(與3B同,怎地這種設定是必須的?我想類似「妻しぼり」這樣也是可
以的,只是兩人共同奮鬥似乎是ラブラブ條件的必然?),因此ヒロイン的危機點分別是
工作場合的セクハラ以及特定妨害キャラ(榮作)。
總之「めざせ」應該是我會特別想要去嘗試的同人作品。畢竟模擬類型作品的大多是
調教、調教、再來才是同棲(並且還是調教......),這種主人公=SM M@STER的脫力感
讓我很無言;總之如果「めざせ」還有其他有趣的地方,或許會另外敲文吧。
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CM3提供了不少奇特的表格資料,除了各個屬性過去變化以及未來預測外,也提供心情
(機嫌いい)波形分析,甚至連バイオスリム(生理週期)都資料化了,不過並不實用,
我也沒特別注意;另外CM3所提供的四種性格選擇「雰圍氣」、「堅實性」、「几帳面さ」
、以及「執著心」大抵上不會直接影響對話內容,而是藉由數值的變化作旗標呼叫上的調
整,而這點恐怕正是這部鉅作最可惜的部份。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.166.167.1
推
04/30 21:08, , 1F
04/30 21:08, 1F
推
04/30 22:38, , 2F
04/30 22:38, 2F
可能是因為暫存讀入的關係吧...因為這篇大部分是昨天敲的。
剩下部份是傍晚回家後所續完的...
※ 編輯: deepseas 來自: 118.166.167.1 (04/30 23:12)
推
05/01 00:13, , 3F
05/01 00:13, 3F
我想應該沒什麼差別吧,如果是通篇廢文就算10KP幣也無意義(苦笑)
原本想在最後談一些エロゲー遊戲性的東西,眼見m兄舉辦的活動,還是想想就好...。
畢竟本來也是心有所感才敲這篇,遊戲本身說實在的也沒有什麼吸引之處(對大多數板友
來說或許吧...)。
※ 編輯: deepseas 來自: 118.166.167.1 (05/01 00:44)
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