Re: [分享] Looking Ahead: Guild Wars 2 in 2013
看板GuildWars (激戰 - gw,gw2)作者roka (吃狗肉)時間11年前 (2013/07/18 23:15)推噓36(37推 1噓 380→)留言418則, 18人參與討論串2/4 (看更多)
※ 引述《ZH (中文)》之銘言:
: 原文出自於
: https://www.guildwars2.com/en/news/looking-ahead-guild-wars-2-in-2013/
: 大略上比較有趣的是:
: 1.New skills and traits:
: skill推出之後需要技能點數解鎖,Anet會增加更多技能點的取得機會
: 2.Champion rewards:
: Champion在未來會保證出寶箱,而玩家可從中獲取製作材料、技能點數、
: 特殊skin,lodestone等等…
: 3.Dungeon Complete Bonus Rewards:
: 未來,玩家每完成一個Path就可以獲得Bonus Gold Reward,不過同時
: Boss除了Champion reward之外不會再掉錢。Bonus Gold會依dungeon
: 難度與所需時間而增減,同路線一天只能拿一次。
: 4.New Crafting Material Rewards:
: 未來會新增一組帳號綁定的材料,玩家每天可以在每一個特殊地點
: 完成相關任務以取得這些特殊材料。諸如在wvw奪城掠地,在pve殺大型boss、
: 跳跳JP、闖個dungeon、Guild mission等等…
: 5.Account Magic Find:
: 簡而言之Anet將在未來更新中,拿掉所有MF屬性。
: 未來MF屬性會是帳號共通屬性,就像現在Achievenmet Reward System中那樣。
: 此外玩家可以在世界裡找到增加MF屬性的物品,使用後就終生增加。
: 未來拆解fine與masterwork的物品將有機會取得這類的物品。
: 6.Crafting Taken to 500:
: 未來製作技能將會提升至500級,玩家達到500級之後可以透過合成取得T7的材料,
: 並可以利用新的材料製作Ascended武器與防具,每樣武器或道具一天只能製作一樣。
: 7.Legendary Gear and Precursors
: 未來玩家可以製作自己的precursor
: Legendary武器在未來可以在非戰鬥狀態下更改Stats組合,
: 意思是以後不需要再使用transmutation crystal了。
感謝翻譯,不過看完原文後,我稍微補充幾點。
原PO翻譯的這幾點在原文中其實是放在Progression Advancement這個脈絡下討論,
Progression Advancement基本上應該可以理解為角色成長,
也就是說大部分的更新內容都是為了讓玩家的女兒出落得更美麗窈窕(?)
首先,官方在這篇文章中應該算是很明確地表示紅裝就是頂了,
起碼在這篇文章設定的2013年範圍內,
那麼我的女兒該怎麼繼續長大呢?這可以分為兩部分,
第一就是新的skill and trait系統,
在紅裝就是新頂裝的前提下,透過添加新的weapon/skill以及trait,
以加深加廣現有各職業的不同build和玩法。
第二就是紅裝的部分,紅裝的取得方式有兩點值得討論,
其一是製作紅裝的material可以大致分為兩類,
一是合成t6(及更低?)材料,二是原PO第四點提到的完成不同遊戲內容的獎賞,
其二是合成上述t6材料有時間限制,一天只能合成一樣之類的。
我個人看法是官方試圖透過這兩種取得製作紅裝材料的特殊方式,
盡可能縮小高玩和休閒玩家間的差距,
也就是拖延高玩取得紅裝的速度,以及增加休閒玩家取得紅裝材料的途徑。
大家也許看到這邊都會對於新一波的裝備競賽感到恐慌,其實我一開始也是,
但是說真的沒有一點新裝備一定會有玩家感到無聊,
若是在廣開門路的前提下增加新裝備而能取得相對平衡也不見得是壞事,
因為原文提供的資訊有限,這是小弟籠統的猜測,大家可以參考一下。
另外,對於拿掉MF保持觀望態度的朋友可以要注意一下,
原文中關於拿掉MF這部分官方的用語是in the near future,
全文中只有這部分有near future這個詞,
也就是在這麼多更新內容中,這是官方會最快進一步介紹,甚至實裝的,
僅供參考。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.135.49.145
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A社在本文中提到他們不願意掉入每三到六個月一次大換裝的循環中,
但我也相信即便沒有三到六個月,半年到一年間可能也得有某種型式的換裝,
當初紅裝剛推出的時候我也曾經是幹譙的一份子,
但現在回想起來,那時不爽的是我自認不是高玩,
肯定無法很快,甚至可能根本拿不到紅裝,
而非不爽加入紅裝這件事本身,
哪裡想得到現在我身上也有紅裝了,
而且fotm也沒打多少場,有些還是拿桂冠或是公會獎章去換的。
讓我們誠實一點,裝備永遠只是外觀上,而沒有實質上的成長玩家能滿足嗎?
前幾天的另一篇訪談開發人員Colin Johanson提到,
他們發現每一次的更新兩周後玩家人數就會減少,
以這次四風為例,我自己也是一個禮拜就差不多都玩完了,
所以之後的更新都會以兩周為周期推出,
試想對於遊戲開發者而言,兩個禮拜要推出一次更新是多大的壓力,
某種型式較為傳統的,消磨玩家時間的遊戲內容恐怕也是必須的,
所以只要取得方式廣開門路,我覺得紅裝不見得是壞事。
我想MMO的進步是需要時間的,這幾年可以看到業界在嘗試脫離WoW式的傳統俗套,
但是觀念,技術或是市場接受度都需要時間,衝太快死在沙灘上的也是所在多有,
上面提到的Colin Johanson訪談(http://0rz.tw/ISIzK ),
也可以看到A社在新內容推出的方式上,對於傳統與創新分寸的拿捏也是猶豫再三,
這畢竟是一個營利事業,毫不考慮風險的創新可能會是致命的。
一點點想法,僅供大家參考。
※ 編輯: roka 來自: 220.135.49.145 (07/19 00:45)
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忘了提一點,GW2有些新的概念滿不錯的,例如各種有趣的JP,或是風景點之類的,
但是有多少玩家真的照三餐玩這些的?這畢竟只是調味料,填不飽肚子的,
何況就開發的角度言,構思一個JP到完成需要多少精力時間?
玩家真的去跳又能消磨多少時間?
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