[討論] 特色不等於平衡,這一路玩下來的難過。
看板GuildWars (激戰 - gw,gw2)作者LOKI930351 (山巔一寺一壺酒)時間12年前 (2012/10/08 18:48)推噓98(98推 0噓 199→)留言297則, 67人參與討論串1/1
雖然會被噓爆,我還是要說,這口氣我喭不下!
可能有些人覺得是抱怨啥的文,要看不看我絕不強求,自己衡量吧。
這是從8/28開始玩到現在的感想,摻附一些討論,也算是整體遊戲的感想吧...
既然說是整體心得文,我就把從故事配樂等等的開始講好了,anyway,既然說是心得感想
就是一種主觀性的東西,不過我也盡量去講的客觀點。
前言差不多就這樣吧。
這篇文差不多要講的有幾點:
1.故事劇情語音效配音等
2.平衡、遊戲數值
3.樂趣性
4.遊戲特色到底多特色
那,就先說說故事劇情好了:
小弟英文破歸破,好歹也有慢慢看、多少估狗一下,起碼能理解個8分不是問題。
但重點來了,這主線劇情實在很難令我有所共鳴,我承認剛開始他做得很好,片頭的這就
是我的故是啥米的一切都是那麼令人興奮,但之後就開始變味了,到維吉爾某一橋段時是
有感覺比較燃一點,然後最後又弱下去了。
倒不是覺得是英文如何如何的緣故,許多人都提主線故事感覺很差-我想原因其實出在動
作肢體跟聲音。
每當進入劇情時,每位英雄都像是念稿一樣在講,然後開始就像某A學生說:hi,今天晚上
要吃什麼? B就說:阿就吃小籠包好了~ 然後A又看到路邊出了車禍跟B說;挖~發生車禍了,
我們去那裏看看情況怎麼樣~ 然後B就很智障的跟他說:喔好阿~
差不多就是這感覺,在對話中動作也沒太大起伏變化站直直的像在辯論一樣,但真實的辯
論實在比這還具表情的戲劇性。
Well,遊戲中指令超多,能笑能鞠躬能跪,劇情故事對話中真的沒半個有,半個都沒有,
唯一要稱許的就是在海裡對話角色會帶氧氣罩。
故事跟配樂音效我常覺得是相輔相成的,音樂不是非常佳我也覺得還好,但音效部分就非
常有意見了,看看吧有人會在緊急的時候還慢斯調理的悠閒態度講話嗎?就連最令人覺得
感動的大叔死守那段我也覺得講話不夠熱血,well,可能大家還是感受不出來,那我po幾
個對話來給大家聽聽:
http://www.youtube.com/watch?v=pMf4D5CjGKc&feature=player_embedded
well,這才叫抑揚頓挫,寶貝~
http://www.youtube.com/watch?v=sBGot8n9NCc&feature=player_embedded
整裝待發!衝衝衝!
天阿,你不覺得這用在故事戰役上很棒嗎?各位~
http://www.youtube.com/watch?v=tPd2DHkGcrM&feature=player_embedded
聽聽:多麼生動的配音~"我們被擊中了,被擊中了!我們都要死了啦!我們....嘿嘿!
我開玩笑的,你們真該看看自己臉上的表情
如果在回去聽聽故事中的npc們對話,你懂得...well,連變個魔術講話也不生動有氣氛點
...
照理來說這種史詩故事不是應該做成這樣嗎?
http://www.youtube.com/watch?v=U5QWBGUPSEk&feature=player_embedded
dead!dead!dead!
dead!~
dead!~
dead!~
衝阿~~~蹦蹦蹦~~~~
well,反正結論是沒有算了。
再來就是2.遊戲方面的問題了
關於某巴友有提到過"大家都是在拼高攻擊力、防禦力、高血量、接著大家都用AE技能。
我搞不清楚怎麼原本各種職業有差異性
最後卻讓我感受不出來有甚麼差異。 "
這遊戲職業多種族多真是超棒的,每個當然最好是各有特色,每一個都一樣是要做啥?
這裡我非常認同,But問題點來了:
舉個例:
元素:皮薄,攻速慢也算進特色之一好了,嘛,還有元素的切換,okok
這些都好,尤其長杖aoe挖汙,蠻有特色的~
然後跟戰士一比:疑?我攻擊好像不是很威耶,攻速也很像沒有很快耶?狀態也沒很多呀...
喔喔,差點忘了流星雨有aoe!挖汙!aoe一顆中了2000多,爆擊運氣好4000,然後?戰士尻
我1w6我要"運氣好"一場雨同時爆擊炸出4000,然後要同時炸到4個人=戰士尻一下的輸出!
nice!very nice~
這時不平點就出來了-對方隨便按個幾下就轉轉阿的飛過來,在對你腦袋尻一下,收工。
然後你要f4-2-4-5-3-f1-5-2-3-4-f2-......為啥沒有打下去了?因為倒在地板看星星,呀
~今夜月色真美,還是紅的...
接了好幾招然後總輸出被對方2-3招打成屎,這一點也不平衡。
這時提醒你-攻速我沒拿遊俠盜賊比,狀態也沒拿死靈來說,單單一對一的戰元比,依然
樣樣輸,就算特質點水土奧死亡時間只是早跟晚。
那我能做什麼?wvw躲在成上門後偷放招喽,不然就躲在大隊裡拉...
同同80等,同同全身E裝,特質同同點30火30風10奧,同同玻璃大砲下場就是不一樣,嘿!
別提水中了,80等打水居然只有330的傷害,都不知道該哭還該笑,注意,這330是爆擊。
切成土還打出5x的傷害~笑死窩惹...然後難得能用的菁英技又被打臉,拜託,是誰不准水
裡有火狗的,我也不想用水龍捲阿!
3.樂趣性
當初說要叫人拿場景裡的東西來玩,結果現在誰有在拿樹枝酒瓶尻人的?誰拿爆彈去炸人
的?
撿起來還會想,靠!我瘋了居然去按f...
結論:不夠有趣,一樣是拿來打怪沒什麼太特別的。
拿樹枝也是尻人,拿酒瓶也是尻人,拿劍也是尻人,阿我帥帥的劍不拿去拿那個酒瓶喔
...
為一大家會用的場景物我想是副本的石頭吧...會拿也是因為他強,不是因為有趣...
這一來我覺得失去了原本場景物的初衷-原因:樹枝尻下去怪物不會跳,酒瓶砸下去怪物不
會腦出血腦震盪,頭上也不會冒星星...
爆彈我覺得到是挺有樂趣,但很抱歉-放個炸彈太久了,還要等個幾秒才爆,實在是太低
c/p值了。
4.遊戲的特色到底多特色
姆,真的頗妙,地區性來說真的挺有特色,每個城鎮主城啥米的還有陣營巨龍等等,景點
拉~技能點拉~但很主打的動態任務卻真的沒什麼特色之處-我講的是他的任務類型特別。
總結就是護衛、尋找幫忙、打怪交東西~護衛、尋找幫忙、打怪交東西~護衛、尋找幫忙、
打怪交東西。
"沒惹"。
well,你懂我說什麼。
其實說真的最大的特色就是種族配上了職業吧,看看那精巧的阿蘇拉,每當他大笑時都很
想用殞石把"牠"砸死。
怪物樣式也頗少,但這倒還好,相信之後會再增加,反倒是砍樹挖礦割菜這種每日讓人感
覺真的有像一種"生活"的感覺,感覺挺不錯的。
當初玩過一下劍俠情緣,裡面的挖礦庖丁啥的感覺就沒這樣,這種"生活"的感受。
最後,這遊戲最大也是最令人喜歡的特色還是動作遊戲般的操作吧,要閃要跳要放招都由
你這也是最想玩的原因,配上"人人皆神裝"真的很不錯,但Lag起來依舊是哭死人,哭到
深處無怨尤。
最後,很多人依定覺得為什麼不po去官網--噢,po過了當初杖風2時就po了,然後老外玩
家回我,也覺得很不合理應該怎樣怎樣的-結論是官方到現在鳥都不鳥我。
技能要考慮pve pvp wvw3方面,我覺得這是官方自己的問題,當初要做這系統就應該先想
好,再者有些啥天生技、道具都不能再pvp或wvw內用我就不相信他們不能把某些wvw pvp
內會造成不平衡的改掉或限制。
現在又砍了個復生跟水龍捲,well,我看我帳號開上去跟日本人聊爽天就好了。
謝謝各位看完那麼長的、與其說感想不如說牢騷的心得,well,祝各位遊戲順心愉快。
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For Jade Quarry, Never say Surrender.
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