討論串[程式] 關於射擊遊戲子彈與怪物碰撞的運算量
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碰撞的演算法有分兩種:. 1. discrete. 2. continuous. 你說的問題很容易發生在discrete collision detection(DCD)上. 通常叫做tunnel effect, 很常發生在高速物體對soup(triangle mesh). 之間的碰狀, 因為sou
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借標題問個問題. 假設有高速移動的炮彈 (30像素/frame 以上 差不多0.3秒穿越螢幕). 對著另一高速物件射擊. 要怎麼樣才能有效率又保有正確性的計算碰撞呢?. 因為,在兩個frame間,物體的位置變化很大. 用傳統的畫方格計算,會很容易漏掉. 漏掉的狀況:. 理論上應該要撞到,但每個fra
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你可以參考這本書:. Realtime Collision Detection by Christer Ericson. 裡面有一個章節在介紹空間分割, 目的就是減少碰撞的計算量. 物理引擎通常會使用AABB來作第一次碰撞, 叫做broad phase. 常用的方法有:. 1. dynamic AA
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