討論串[程式] 關於射擊遊戲子彈與怪物碰撞的運算量
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推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 最新作者ttshaw (InLivingEveryday)時間15年前 (2010/03/22 11:43), 編輯資訊
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碰撞的演算法有分兩種:. 1. discrete. 2. continuous. 你說的問題很容易發生在discrete collision detection(DCD)上. 通常叫做tunnel effect, 很常發生在高速物體對soup(triangle mesh). 之間的碰狀, 因為sou
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推噓3(3推 0噓 10→)留言13則,0人參與, 最新作者F23ko (純潔)時間15年前 (2010/03/21 14:34), 編輯資訊
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借標題問個問題. 假設有高速移動的炮彈 (30像素/frame 以上 差不多0.3秒穿越螢幕). 對著另一高速物件射擊. 要怎麼樣才能有效率又保有正確性的計算碰撞呢?. 因為,在兩個frame間,物體的位置變化很大. 用傳統的畫方格計算,會很容易漏掉. 漏掉的狀況:. 理論上應該要撞到,但每個fra
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者ttshaw (InLivingEveryday)時間15年前 (2010/03/19 15:30), 編輯資訊
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你可以參考這本書:. Realtime Collision Detection by Christer Ericson. 裡面有一個章節在介紹空間分割, 目的就是減少碰撞的計算量. 物理引擎通常會使用AABB來作第一次碰撞, 叫做broad phase. 常用的方法有:. 1. dynamic AA
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推噓1(1推 0噓 3→)留言4則,0人參與, 最新作者yan04870449 (楊伯)時間15年前 (2010/03/19 13:08), 編輯資訊
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假如我現在有一個list裡面有目前所有有效子彈的物件,另一個. list裡面裝有目前場景上有效的怪物,那我在檢查子彈跟怪物碰. 撞的時候就要算 bullet list size * enemy list size 如果場. 景上有60隻怪100個子彈,那就要跑6000次,感覺很沒有效率,不. 知道板
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