討論串[心得] 容易被遺忘的遊戲設計模組(2)
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推噓13(13推 0噓 1→)留言14則,0人參與, 最新作者NDark (溺於黑暗)時間15年前 (2010/01/29 19:57), 編輯資訊
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http://wp.me/pBAPd-9K. 作者:NDark. 時間﹔201001. "容易被遺忘的遊戲設計模組"之二: Event Creating/Handling/Reporting. http://www.ppxclub.com/attachments/2007/07/176821_200
(還有5995個字)

推噓2(2推 0噓 10→)留言12則,0人參與, 3年前最新作者NDark (溺於黑暗)時間3年前 (2021/06/25 19:13), 編輯資訊
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十年前我寫了關於 Event 事件系統的文章.. 十年過去其實我經歷過很多專案,發現了越來越多的反例(Anti-Pattern,. 使用了事件系統專案的開發者卻無法駕馭,發現了問題無法除錯解決的情況).. 簡單來講,事件系統的目的是把混沌整理為有序.. 但在某些情形下也有機會產生更多的陷阱.. 專案
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推噓1(1推 0噓 6→)留言7則,0人參與, 最新作者madturtle (旅者‧愚人‧夢想家 )時間3年前 (2021/06/27 00:01), 編輯資訊
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之前也有類似的經驗。. 個人感想:event listeners本來就不該預期和其他事件的先後順序。. 如果順序性太重要,表示兩物件本質上已經高度耦合,這時沒有必要非用event 不可。. 真要確保events 順序性,大概就是加callback,或分成不同的event。. --. 發信站:
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