[閒聊] 來聊聊MMORPG到底是什麼東西吧(上)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無法如願)時間14年前 (2011/03/18 02:17), 編輯推噓9(9011)
留言20則, 8人參與, 最新討論串1/1
前言: 之前才說過為了找工作而來版上毛遂自薦,結果才沒幾天就沒下文了(被打 在之前那串討論串中,有人提到MMORPG其實不該叫遊戲類型,那今天來聊聊 MMORPG到底是什麼。 一、起源 MMORPG在我意識到有這個東西前,就已經存在了,他的全名是"Massive Multiplayer Online Role-Playing Game",中文的話叫他大型多人線上角色 扮演遊戲,他的起源可以追溯至RPG的始祖DND,在DND中大到是"這個世界發生 什麼事,小到一把劍的數值,甚至開一個門是否成功,都是一一設定的結果, 而最核心的是一套數學規則,與骰子系統。 在有了電腦後,還是桌遊的RPG往兩個方向邁進,一個是圖形化的RPG,也就 是我們現在在玩的RPG,例如勇者鬥惡龍、太空戰士等;另一個方向則是MUD,起 源於1978年一款文字遊戲"Multi-User Dungeno"的縮寫,而後都簡稱為MUD,MUD 並沒有追求圖形,一切以文字為基礎,但利用網路以及運算,構築起巨大的虛擬 世界。MUD繼續發展就成了線上遊戲的始祖。 前者我稱他為"單機RPG",後者稱他為"線上遊戲"。 在單機RPG繼續演化的情況下,又出現了兩種分歧,一為小隊RPG,顧名思義 就是玩家操控的是勇者與他快樂的冒險夥伴,組成小隊冒險,如太空戰士;另一 種則是將回合制取消,取而代之的是真實時間的ARPG(Action RPG),如聖劍傳說 系列、伊蘇、以至於最近很夯的魔物獵人。 二、為什麼我們要回顧歷史 首先,玩家在遊玩一款遊戲時的模組如下: 玩家 螢幕 獲得 \⊙▽⊙/ -> 鍵盤滑鼠 -> 遊戲體驗 只要這個模組不變,那麼遊戲類型的演化是不會變的。 而遊戲的演化,也是為了滿足使用者遊戲體驗而產生。 遊戲類型 單機RPG MMORPG 遊戲體驗/特色 回合制RPG 勇者鬥惡龍 深邃幻想 玩家在大地圖上移動 進入戰鬥後動作選定完畢才動作 每回合進行攻守互換 半即時制RPG 太空戰士7 石器時代 玩家在大地圖上移動 進入戰鬥後一定時間後進行動作 動作/攻守互換 太空戰士8 信長之野望 玩家在大地圖上移動 進入戰鬥後每個人有獨立時間條 回合概念幾乎沒有 2D ARPG*1 伊蘇/聖劍傳說 天堂/RO 玩家在大地圖上移動跟戰鬥 Diablo 施放法術及技能 沒有進入戰鬥的概念了 3D ARPG(前期)*2 天堂II 同2D ARPG 只是畫面是華麗的3D 3D ARPG(中期) 魔獸世界 同3D ARPG前期 但是ACT的比重 壓過RPG的比重 遊戲走向以動作 感為主 3D ARPG(後期) 王國之心 龍之谷 不用鎖定怪物再放招 熱血的攻擊 華麗的連段 已經完全是ACT取向的RPG了 3D ARPG(未來) 魔物獵人 TERA/GuildWar 2 突破技術的限制,將ACT帶入 MMORPG的潮流中 在這表格中可以看到,MMORPG的演進跟單機RPG的演進其實是差不多的,由於遊玩 模組始終一樣,玩家遊玩時所得到的體驗以及想得到的體驗也是一樣的,在此前提下 ,"單機"或著"MMO"都只是RPG的一個要素,"單機"讓玩家成為RPG世界中唯一的存在, 體驗豐富的劇情,而"MMO"則是讓玩家與許多人交流,享受多人連線的樂趣。所以從這 表格中,甚至可以看到未來的MMORPG的雛形。 若是拿掉MMO要素,幾乎大部分的點子都已經被單機遊戲使用過了,市場的反應可 以直接知道,除非能想到少之又少的點子(又要好玩),或是能融合MMO要素甚至是新的 東西產生變化(例如SNS要素融合台灣環境的MMORPG就相當有可行性,但是天子傳奇在 這部份蠻失敗的)。 打的好累= =明天繼續 下一節 WoW! 魔獸世界的奇蹟 -- 明知道這是不可能的願望 卻如同烙印的爪痕沁入大地 假如 可以實現的話 將我的存在剝奪 捨棄也無妨 祈禱著 祈求著 幻想也好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.167.76.26 ※ 編輯: LayerZ 來自: 218.167.76.26 (03/18 02:17)

03/18 07:53, , 1F
我很喜歡深遂幻想...不過日本遊戲後期社交為重有點無聊
03/18 07:53, 1F

03/18 08:19, , 2F
看起來下一篇很有討論的空間
03/18 08:19, 2F

03/18 08:28, , 3F
有些遊戲會配上麥克風領導隊伍..這算遊戲模組改變吧
03/18 08:28, 3F

03/18 11:25, , 4F
石器是回合,深邃是半即時
03/18 11:25, 4F

03/18 11:25, , 5F
想到當年深邃伺服器lag的時候左邊水晶卡住就令人深睡....
03/18 11:25, 5F

03/18 11:26, , 6F
太七太八都是ATB,算半即時
03/18 11:26, 6F

03/18 11:31, , 7F
推薦這篇文章
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03/18 13:13, , 8F
那個...即時RPG定義是什麼@@,如果太7時的話,
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03/18 13:13, , 9F
信ON應該也是半即時,信ON的回合概念很重
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03/18 13:14, , 10F
(上面沒寫完整)如果太7是半即時的話*
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03/18 15:28, , 11F
我記得有人誤解即時只是回合時間非常短的回合wwwwwww
03/18 15:28, 11F

03/18 19:20, , 12F
信長沒有回合概念喔 你不按會一直被打到死
03/18 19:20, 12F

03/18 20:41, , 13F
Tera 和 GW2 目前看起來都很棒, 不過我比較喜歡 GW2~
03/18 20:41, 13F

03/18 20:42, , 14F
喔不是啦,我只是再說有一個blog的文章在寫得東西
03/18 20:42, 14F

03/18 20:43, , 15F
前陣子才想說龍之谷和Mabinogi:Hero用開房間模式是因為現
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03/18 20:43, , 16F
那篇文章全然訴諸感覺,覺得即時只是回合時間短
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03/18 21:09, , 17F
即時RPG的話....市面上大部分MMORPG幾乎都是
03/18 21:09, 17F

03/18 21:10, , 18F
ATB一定不可能做到即時XD
03/18 21:10, 18F
感謝各位的提醒,將ATB系統歸類於即時似乎是我的錯誤 即時制就已經跟ARPG一樣了 ※ 編輯: LayerZ 來自: 218.167.76.26 (03/18 22:20)

03/19 20:48, , 19F
沒有EVE online,不過這款太特殊了
03/19 20:48, 19F

03/19 21:19, , 20F
GW也很特殊...
03/19 21:19, 20F
文章代碼(AID): #1DWb0k62 (GameDesign)
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