[企劃] 我的STG遊戲企畫

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (小恐龍)時間15年前 (2010/11/22 19:22), 編輯推噓9(9029)
留言38則, 9人參與, 最新討論串1/1
一般的STG是操控自機閃躲子彈射擊敵人 但是經常因為自機發射子彈的方向固定 造成自機都龜在左方或下方,一點一點的移動,彈幕越厚的遊戲這種情況越嚴重 像東方這種彈幕常常會龜到很窩火 所以我想做成主角能揮劍砍掉子彈,甚至把子彈彈回敵人身上 以爽快豪邁需要滿場跑的近戰為主的STG http://www.youtube.com/watch?v=0SLB5KHOM6M#t=315
不覺得這超帥的嗎? 遊戲的設定是 1.彈幕很厚砍起來才爽,而不是要精算子彈反射角度的類型 2.HP制,被命中不會直接死掉 3.近戰攻擊 直接打到敵人當然會有傷害,砍到子彈的話,依子彈不同有不同的模式 大致上是消去子彈或是反轉方向,或是一顆大的砍了變三顆小的彈回去 當然子彈要對敵我兩方都有判定 攻擊要有CD,不然連砍就無敵了 預計做成5WAY可以斜向攻擊,但是敵人不會從後面來,往右下移動時攻擊會往左上砍 ↖↑↗ ← → 某些子彈會因為攻擊的方向而有不同的反射模式 一顆往下飛的子彈經過自機左邊,而向左砍中子彈而子彈往上飛的話,是很滑稽的事 4.有限的遠距攻擊 只能近戰的話好像太辛苦了,要滿地圖跑 我打算給主角有限制子彈數的遠距攻擊,射完就沒了 威力會比近戰強,所以更要小心不要射偏浪費子彈 5.絕招/Bomb 我還沒決定要不要做,因為這種玩法可能會太簡單 也有可能跟主角的遠距攻擊綁在一起 6.故事的背景則暫定為道士收伏妖怪 近戰桃木劍,遠距丟符 詳細的腳本還沒想 我玩過的遊戲數量不算多,可能我想到的東西早已有相似的成品,就還請大家多多指教 等我明年研究所考完,應該會再開這個STG的遊戲設計實況,預計是用SDL開發 基本架構應該不會有問題,難是難在關卡/敵人/子彈的設計,這是大量的苦工 而且我不會畫圖QQ -- 我的夢想是,在希恰版上實況我自己做的遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.252.74.111

11/22 19:35, , 1F
有近戰感覺有點像ARPG 類似伊蘇那樣?
11/22 19:35, 1F
有點像,不過ARPG可以趴趴走地圖很大 我想做的,自機應該只能在畫面內移動然後敵人依照關卡設定的順序出現 而且重點是在砍爆彈幕!

11/22 19:39, , 2F
看到原poID... \開實況/ (被拖走)
11/22 19:39, 2F
現在我是考試第一優先!!(那我還在這邊po文幹麻......)

11/22 20:30, , 3F
奇奇怪界有類似的機制,可以參考看看
11/22 20:30, 3F
剛找了一下影片來看,感覺自機的操作方式應該差不多,可是風格剛好相反 奇奇怪界:敵人主要攻擊是體當,自機主力是無限的遠距攻擊,近距只是輔助 我想做的:敵人主要攻擊是彈幕,自機主力是能砍彈幕的近戰,遠距只是輔助 ※ 編輯: cooper6334 來自: 111.252.74.111 (11/22 20:53)

11/22 23:11, , 4F
其實你講的有點像東方花映塚的妖夢
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11/22 23:12, , 5F
確實是敵人以彈幕攻擊,近砍彈幕主力,遠射做輔助
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11/22 23:13, , 6F
只差被砍的子彈不會反彈回去
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11/22 23:46, , 7F
另外"旋光的輪舞"有跑場,血量,近接,彈量,砍彈等等設計
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不過性質上仍是以遠距為主力的對戰射擊
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11/23 00:07, , 9F
有一款叫做十年前的射擊遊戲叫"婆裟羅" 跟你講的概念很像
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11/23 00:09, , 10F
有興趣的話可以參考看看
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11/23 00:10, , 11F
這一搜全部都是戰國basara阿= =
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11/23 00:15, , 12F
查"vasara"應該就能找到官網了
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11/23 00:42, , 13F
有一款叫valkyrie sky的多人射擊遊戲台灣好像翻魂之選定者
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你所提的1-5都可以在他這個遊戲的戰士身上找到影子
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11/23 00:46, , 16F
1.後面關卡很厚 2.遊戲中裝備可以加生命上限 3.可以砍子彈
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只是沒有反彈 4.就技能 有cd 一般都很多遠距在戰士上
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理由就跟你寫的一樣 5.二轉三轉的Metamorphosi就劍轉化成
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我覺得反彈子彈才是我遊戲的本體
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各種不同的武器 雙手劍 槍 之類的 在有限時間內有驚人威力
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恩 也可以啦 只是單單看文字我真的覺得很像= =
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11/23 01:27, , 22F
噢找到了。 "HOMURA" 這個STG有斬彈+反彈的系統
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11/23 01:29, , 23F
這就真的有像了......完了我不想做了怎麼辦
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11/23 01:35, , 24F
嗯..HOMURA較複雜是因為砍到敵人本體時可以延伸攻擊
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而且明顯BOSS戰還是以遠射為主 砍彈幕效果有限
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不過自製的話應該不需要做到像HOMURA這麼複雜...
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我不想做不是因為複雜而是因為想做的已經被人做掉了
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11/23 08:22, , 28F
即使基本概念相同,但先把原型寫出來後,然後思考各種不
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同的變化。比如說裝備劍是反彈子彈回去,裝備盾是可以吸
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收子彈轉化成能量,然後能量集滿可以放不同的大絕招等等
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從中做出不同於別人的玩法特色,那就是你自己的創意
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11/23 10:20, , 32F
同意 就算系統都一樣 畫風不同也是創意阿
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11/23 10:22, , 33F
如果系統一樣就得死 這個世界會少90%以上的遊戲吧XD
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11/23 12:59, , 34F
畫風不是我在管的,我只負責系統
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11/23 13:21, , 35F
那打擊一定很大囧
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11/23 13:38, , 36F
同系統也有發揮好與不好的差距啊,不然天底下哪來那麼多好
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11/23 13:38, , 37F
遊戲:D
11/23 13:38, 37F

11/23 20:19, , 38F
砍彈幕要怎麼砍的有技巧有深度有樂趣 也是一門學問阿XD
11/23 20:19, 38F
文章代碼(AID): #1Cwb9_2P (GameDesign)
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