Re: [閒聊]有人在玩美式ARPG的嘛
看板ForeignGame (外國遊戲 - 國外遊戲 - Foreign Games)作者Nip (請勿搭訕試務人員..)時間18年前 (2007/02/11 03:03)推噓6(6推 0噓 0→)留言6則, 6人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《HeartBrokeRs (丹堤之戀)》之銘言:
: 好像很少看到人家在討論耶
: 我先說說我最近在玩的好了
: 之前是入手了Titan Quest
: 可惜顯卡不夠力每次打BOSS都LAG= =
: 所以又跑回來玩末日危城二
: 之前也玩過號稱暗黑三的聖域破壞神Sacred
: 可是他的熱鍵系統實在太鳥了XD
: 有沒有愛玩美式風格RPG的同好一起來分享一下心得啊~~
說實在的,這類遊戲可以說是有一個先天性的問題存在
就是製作時間與遊戲時間差距甚遠,尤其當遊戲視角是俯視第三人稱的時候
大部分的ARPG真的就如同一般人所認知的那樣,快速,打寶,練功
這樣有什麼問題呢? 問題就出在於人的本性
喜歡玩ARPG的玩家幾乎都有一種心態:希望遊戲不要太難不過也不要太簡單
可是偏偏很多人玩完之後都覺得王實在不怎麼樣,但還是會繼續玩下去
這是製作遊戲者早已預想到的情形
其實ARPG要把王搞得很難打是相當容易的一件事,幾個數值改一改,主角就從英雄變弱雞
可是遊戲公司會這麼做嗎?
不會,因為當玩家發現自己總是被王秒殺時,他比較有可能做的事是移除遊戲
然後上網譙個幾句,而不是重複打一樣的怪練到可以幹掉王為止
這就是單機ARPG的弱勢所在: 玩家不會想從事無聊、單調的練功行為
這也是為何目前當紅的線上遊戲幾乎全是ARPG的原因
因為ARPG的特性正好適合用於製作線上遊戲,而不適合作為單機遊戲
在線上遊戲的領域裡,它可以讓玩家持續打同一種怪打個三、五級
它可以讓玩家在同一個城鎮裡待上幾個禮拜
它可以讓玩家義無反顧地從事以上行為,但是..
進入單機遊戲的領域,它無法讓玩家重複打同一種怪,每個敵人的生命週期都相當短
它無法讓玩家一直待同一個地方,所以遊戲節奏都很快
它無法讓玩家練半天還敗給王,因為它是單機遊戲,主角要有威能
以上所述可能有人會想說,那暗黑2呢?它不也是單機而且重複單調的練功?
可是我想應該沒人玩D2是只玩單機的吧?單機把三個難度都打完的人肯定是相對少數
相較於他的B.net,單機可說是乏人問津,一般玩家只拿來練習與修改罷了
這就是為何暗黑很少人會自己封閉在單機裡打寶的原因,因為改一改就行了,幹嘛練?
線上的優勢就在於人類的好勝心理,因為你打得到他打不到,他就會羨幕你
甚至他打了一個月你只去一場就噴了,這時我想那種感覺是難以言喻的奇妙吧
其實所有的單機性質ARPG皆是如此,目前這類遊戲幾乎都會做出連網功能
無論是區網的也好,點對點的也好,多人線上同樂的也好
不要忘了,它們的遊戲開發者在做遊戲的時候,仍舊是以"單人玩"為前提在做的
看看末日,看看泰坦,不都是這樣嗎? 整體而言都是單線在跑而已,節奏都很快
絕對不會迫使玩家只能在同一個地方待上老半天,這只有多人的線上遊戲才辦得到
ARPG其單機與線上在數量上無法相提並論的原因正是投資報酬率的問題
同樣的元素拿去搞OLG,或許能活個一年,拿來單機,可能只能活一個月,甚至更短
單機ARPG,往往製作者用整整一周做了某個任務,而玩家十分鐘就玩完了
所以你可以發現,這類遊戲往往強調打寶的重要性,因為打寶是最能延長壽命的元素
少了打寶,遊戲壽命將大幅縮短,即使擁有再多的MOD也沒用
而且這樣只會累死遊戲開發者,最後的結果很有可能是遊戲夭折,無疾而終
因為打寶是只要設定好一些東西就能長長久久且為玩家所熱衷的
對於開發者而言的CP值比起畫地圖、想劇情、做怪物來得高多了
製作這類遊戲的團隊,通常至少會分成三個小組:程式,美術,以及劇本
而在許多歐美的遊戲公司中,這樣的分類其中又以程式所佔的人員最少
甚至有些大作,可能旗下負責程式的人還不到三個
為什麼?
因為這類遊戲需要的是大量的地圖,道具以及怪物
也就是說美術最重要,劇情其次,程式敬陪末座
甚至有些公司,是美工兼程式,還是什麼有的沒的兼程式
也就是程設能力幾乎已成為一部分的必要條件..
看到這裡,有人可能已經知道我想說什麼了
沒錯,那就是這類遊戲必須花大量時間來將畫面提升到盡善盡美,人物美,風景佳,特效炫
所以美術人員薪資一般都較高,但他們也不是超人,還是要休息的
程式可以用一個範本套用到多個情境,也可以改寫前人的東西
美術通常只能創造出新玩意兒來,你改別人的還會被說是抄襲
這也是為何這類遊戲不會太常出現的另外一個原因: 難產
有些公司奉行八字訣:縱容美術累死程式,當然我不是指所有公司,只是部分如此
一個遊戲只要美術人員一拖,差不多就難產了
當然除了美術之外,創意也是很重要的,因為每個遊戲都得有自己的系統才行
這點就不贅述了
如果常逛ARPG的討論區,大概很容易就能發現遊戲運行方面的討論
常常這種討論的數量還不會在劇情之下,因為很可能劇情實在沒啥好討論的..
這時候就是程式人員要傷腦筋了,他們得負責把遊戲搞到好電腦與爛電腦都能玩才行
可惜這部分容易為人所忽略而草草帶過,這就是為何最近許多遊戲都搞得烏煙瘴氣的緣故
說了一堆落落長,其實主要想表達的就是單機ARPG真的是得來不易
很想賺錢的都跑去做線上遊戲了
而資金不夠搞線上遊戲的小工作室常常都是把自己開發的系統整套賣給大公司算了
所以國外搞什麼併購合併也不是什麼新鮮事
我本身也是ARPG的愛好者,對於一些單純砍殺的遊戲出得不多討論很少也是心有戚戚焉
我想這裡一定有很多比我更資深的玩家,我打這些可能稍嫌野人獻曝了些
不過主要是說說自己的心得啦,因為有認識一些製作這類遊戲的人物,才知道他們的辛酸
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