[心得] Final Fantasy XII 黃道時代心得 戰鬥篇

看板FinalFantasy (Final Fantasy, FF - 太空戰士 最終幻想)作者 (青蛙子)時間6年前 (2019/02/17 13:41), 編輯推噓9(9016)
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我覺得FFXII 黃道時代的腳本式戰鬥以歷代FF來說算滿有特色的 但好像滿少人在討論腳本要怎麼寫 所以小弟就上來獻醜一下 也希望新玩家看到這篇能夠更了解這代的遊戲系統 比較細節的部份有興趣可以自己在深入探討 我想這篇應該不算寫得太難...吧? 未來要是有空 也可能會增加FFXII 黃道時代其他系統的心得(甚至是其他代FF) 巴哈圖文並茂的好讀板(再重新抓圖片網址太麻煩了...) https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4296695 一直以來玩FF的樂趣就是研究戰鬥系統。而FFXII 黃道時代的系統可以讓人在一次次的戰 鬥後,不斷反思哪裡可以做得更好。在不斷的微調中找出所謂的最佳解。 Chapter I.進化的遇敵系統: 關於戰鬥方面,首先FFXII 黃道時代終於取消了FFX之前惱人的隨機遇敵模式。在大地圖 上會直接出現怪物,接著不經過任何過場(除了強制劇情)即可無縫開始戰鬥。在FFXV前, 這大概是歷代FF中最不拖泥帶水的遇敵系統。很難想像當年在PS2平台上推出時,身為 JRPG的FFXII就能夠創造如此爽快的遊戲體驗。 Chapter II.作戰布局: FFXII 黃道時代承襲了FF系列作中最經典的ATB(Active Time Battle)血統,並採用稱為" 作戰布局"的系統實現腳本式的戰鬥排程,融合成了歷代以來最具特色的戰鬥模式。 作戰布局允許我們設定各角色在特定狀況的行為模式,並且依照預想的戰鬥狀況設定優先 級。拿coding來說,就是巢狀if的意思。在戰鬥前只要寫一套不錯的腳本,基本上所有戰 鬥只要動動左蘑菇頭(移動)就可以輕鬆解決一波又一波的敵人。 相反的,若敵人做出超出腳本預想行為的話,就必須手動對各隊員的行動做出調整。這在 FFXII 黃道時代的戰鬥中是非常致命的,因為這代的敵人常常具有異常高的血量,導致戰 鬥拖得非常長。若是不斷的用手動調整行為模式,很有可能拖垮後勤的運作,最後被敵人 一一擊破。 Chapter III.作戰布局的限制: 作戰布局雖然看似萬能,但還是具有好幾種限制: 1. 真正可以使用的判斷式並不多。 2. 作戰布局無法同時確認兩種判斷式的真偽。 3. 若判斷式為判斷敵人狀態,通常行動目標都是敵人。 4. 最多只能設定12條作戰布局。 5. 不良腳本寫法會不斷重複施放無意義的技能。 Chapter IV.好腳本的基本原則: 由於FFXII 黃道時代最多只允許三名主角群作為戰鬥成員(有時會多加入一名客座成員), 所以寫腳本時必須考量到不同成員搭配時可能發生的狀況。因此我的建議是將成員分成攻 擊手/輔助兩類,並在寫腳本時確保只要至少一主攻擊手一輔助就能進行基本的運作。 以下是我主角群的職業搭配和基本定位 梵恩: 武僧/時空魔戰士 ->攻擊手 巴夫雷爾:槍騎兵/機工士 ->攻擊手/輔助 法蘭: 弓箭手/赤魔戰士 ->輔助 巴修: 武士/獵長 ->攻擊手 雅雪: 黑魔導士/騎士 ->攻擊手(魔攻) 潘妮蘿: 白魔導士/破壞者 ->輔助 Chapter V.各種腳本寫法: A. 回復類型: 在FFXII 黃道時代中,主要消耗藥品共有四種類型: 1. 治療劑: 回復HP 2. 麻醉藥: 回復MP 3. 鳳凰尾巴:復活隊友 4. 萬能藥: 解除異常狀態(黑暗/猛毒/沉默/緩慢) 而治療劑/鳳凰尾巴/萬能藥的使用更關係到每場戰鬥運作的健康程度。若分配的不合理, 很容易陷入大家都在補血但沒人在打怪,又或者是戰鬥到一半發現成員不斷死亡,接著不 停耗費行動進行復活。 設計腳本時,最好先設計後勤的應對,畢竟成員活著是最重要的。對於攻擊手來說當然盡 量避免去做使用補品的動作,而是專心對付敵人。而輔助就是專職後勤。 攻擊手基礎腳本: 1. HP<30%的自己 ->治療劑 2. 黑暗 ->萬能藥/眼藥(物攻) 2. 沉默 ->萬能藥/山彥草(魔攻) 輔助基礎腳本: 1. HP<70%的我方 ->療傷/治療劑 2. 我方一人 ->復原/萬能藥 3. 無法戰鬥的我方 ->復活/鳳凰尾巴 4. 沉默的自己 ->萬能藥/山彥草(白魔導士) 巴夫雷爾則是當中的例外,因為機工士的執照板具有治療劑的知識1/2/3和萬能藥的知識 1/2/3,而槍騎兵的執照板具有2個鳳凰效果UP,因此成為了同時能兼任攻擊手和輔助的角 色。(法蘭則是治療劑、萬能藥、鳳凰尾巴都有三段,但攻擊較貧弱,所以還是輔助為主) 最後麻醉藥只要讓大量使用MP的雅雪和潘妮蘿使用就好,腳本順序可以排在最後。畢竟因 為缺MP導致放不出招時,自然就會進行到後面的腳本。 B. 戰鬥類型: 確保後勤沒問題之後,就可以開始寫有關戰鬥腳本的部分。通常會讓所有人集中攻擊單一 敵人,因此以領隊的敵人做為優先級。 物理攻擊手基礎腳本: 1. 領隊的敵人 ->戰鬥 2. HP最低的敵人 ->戰鬥 這樣寫法的好處在於在任何狀況下,物理攻擊手都能進行運作。而在RPG戰鬥中,優先解 決部分敵人大多是有利的,而且若是王有帶小怪,也會先把小怪清掉以利後續戰鬥。值得 注意的是,若該王帶的小怪是無限重生的,就會導致戰鬥變得非常嚴酷。 對於魔法攻擊手(雅雪),因為黑魔導士具有各屬性的大魔法,因此腳本我是這樣寫的: 1. 怕X屬性的敵人 ->X屬性魔法 最後為了避免雅雪打抗各屬的敵人時會停住,所以我在後面同物理攻擊手又補了兩條判斷 式,加入無屬性的魔法"衝擊"。 1. 領隊的敵人 ->衝擊 2. HP最低的敵人 ->衝擊 魔法攻擊手基礎腳本: 1. 怕火的敵人 ->火焰 2. 怕雷的敵人 ->雷電 3. 怕冰的敵人 ->暴雪 4. 怕風的敵人 ->勁風 5. 領隊的敵人 ->衝擊 6. HP最低的敵人 ->衝擊 C. 輔助類型: 在戰鬥外,可以事先幫自己放一些被動技,如窺伺探測、物防護、魔防殼等基本款。尤其 是窺伺探測,因為FFXII 黃道時代有大量煩人的地圖陷阱,所以必須用窺伺探測確定行經 路徑是安全的。而這類型被動技,因為通常不會在戰鬥中補放,所以把順位調到最後就可 以了。 窺伺探測基礎腳本: 1. 自己 ->窺伺探測 物防護、魔防殼基礎腳本: 1. 我方一人 ->物防護 2. 我方一人 ->魔防殼 物防護、魔防殼通常跑圖時順便上就可以了 D. 其他類型: 有些職業可以透過"盜取"偷竊敵人的東西,長期而言算是不無小補,而且對BOSS等級的敵 人甚至可以偷到稀有品。我腳本的寫法是對滿血的敵人進行盜取,只要排在攻擊行動前, 就可以對所有敵人進行一次盜取。 但這寫法有個缺點,假設正在打有帶小怪的王,會發現這個角色會一直盜取旁邊的小怪。 所以我的建議是,進場前先關掉該判斷式,並針對王的掉寶看準時機手動盜取。 盜取基礎腳本: 1. HP=100%的敵人 ->盜取 另外有一個類似的技能"盜獵",對瀕死的敵人取得道具。雖然能夠取得道具,但同時會失 去經驗值和LP。並且大多數的王對盜獵是免疫的,意味著會陷入無法收頭的狀態。一般不 建議把這條判斷式加入腳本內。 盜獵基礎腳本: 1. 瀕死的敵人 ->盜獵 最後有些王會對自己放有利的狀態,比如加速、勇氣和信心之類,在這種狀態下跟王戰鬥 是非常危險的。這時請讓輔助在確保隊員安全的前提下,對王進行"驅魔"去除王身上的有 利狀態。 驅魔基礎腳本: 1. 領隊的敵人 ->驅魔 Chapter VI.結語: FFXII 黃道時代的腳本式戰鬥鼓勵人預測戰鬥時所可能發生的各種狀況,進而不停演化腳 本。這篇提供的只是一個基礎架構,從圖中不難發現我的腳本寫法仍然有一些變化。因為 每個角色的職業所能學習到的技能不同,在最佳化的過程就會產生新的行為模式。希望這 篇能夠讓FFXII 黃道時代的玩家更快進入狀況,也歡迎大家一起討論如何優化腳本。 -- 作者 asLay (賴打!) 看板 DragonNest 標題 [閒聊] 射程精通 時間 Thu Feb 14 22:18:11 2013

02/14 22:22,
只有我把標題看錯嗎...
02/14 22:22
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.41.38.253 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FinalFantasy/M.1550382094.A.76D.html

02/17 14:19, 6年前 , 1F
男1是巴夫,男2是巴修,梵恩路人1
02/17 14:19, 1F

02/17 14:20, 6年前 , 2F
梵恩真的超路人... 影薄到不行
02/17 14:20, 2F

02/17 16:25, 6年前 , 3F
判官還比路人來的有特色
02/17 16:25, 3F

02/17 16:27, 6年前 , 4F
題外是ff14要加入黑肉兔耳 是想b死誰呀 要我回去嘛?
02/17 16:27, 4F

02/17 16:32, 6年前 , 5F
剛好上上星期四又重玩了,昨天打到剩yiazmat
02/17 16:32, 5F

02/17 16:34, 6年前 , 6F
飾品沒換的話,我會加反射的敵人->攻擊,免得反彈打死自己
02/17 16:34, 6F

02/17 16:40, 6年前 , 7F
喔喔 這好像很實用欸 感謝分享
02/17 16:40, 7F

02/17 17:59, 6年前 , 8F
這代戰鬥系統最大的缺點就是放魔法要“排隊”
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02/17 18:00, 6年前 , 9F
常常敵Boss放魔法時讓我方的補血術放不出來
02/17 18:00, 9F

02/17 18:08, 6年前 , 10F
樓上這問題在IX代才是最嚴重的XDDDD
02/17 18:08, 10F

02/17 18:22, 6年前 , 11F
IX代延遲嚴重到我必須扣著白魔的行動以應對突發狀況
02/17 18:22, 11F

02/17 19:06, 6年前 , 12F
心得多給推
02/17 19:06, 12F

02/17 19:12, 6年前 , 13F
FF12推
02/17 19:12, 13F

02/22 21:38, 6年前 , 14F
ps2的初版,這戰鬥系統在網路上被酸爆了 XD
02/22 21:38, 14F

02/22 22:32, 6年前 , 15F
初版? 初版其實我覺得就不錯啦,當時......
02/22 22:32, 15F

02/22 22:33, 6年前 , 16F
能夠一邊追劇一邊練功,不小心就升級也沒什麼好嫌的XD
02/22 22:33, 16F

02/23 22:57, 6年前 , 17F
我是覺得12 13 15的戰鬥都算設計的還不錯啦 劇情就...
02/23 22:57, 17F

02/24 07:41, 6年前 , 18F
初版明明就是讚爆 FF終於變成即時制 結果也就一代而已
02/24 07:41, 18F

02/24 15:29, 6年前 , 19F
樓上 你把11跟14放那兒了…
02/24 15:29, 19F

02/24 19:57, 6年前 , 20F
ff12初版沒有加速、沒有職業差別、職照盤沒事先看資料根
02/24 19:57, 20F

02/24 19:57, 6年前 , 21F
本不知會點到什麼、一堆動輒幾百萬以上HP的敵人還限制主
02/24 19:57, 21F

02/24 19:57, 6年前 , 22F
角殺傷力不能超過9999,一些好用的技能(例如xx破壞)對BOS
02/24 19:57, 22F

02/24 19:57, 6年前 , 23F
S根本無效....真的缺點多多,大概就只有無接縫式戰鬥這
02/24 19:57, 23F

02/24 19:57, 6年前 , 24F
個比較有趣吧
02/24 19:57, 24F

03/10 23:39, 6年前 , 25F
是嗎?我當初玩的很高興啊
03/10 23:39, 25F
文章代碼(AID): #1SQFGETj (FinalFantasy)
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