Re: [軌跡] 閃軌2心得-下(其他劇情與角色)

看板Falcom (法爾康)作者 (翔)時間11年前 (2014/11/26 14:25), 11年前編輯推噓17(17031)
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※ 引述《reyana (あさまっく)》之銘言: 恕刪 再多引申一些內容出來,這次編劇沒把學生和內戰良好的結合,其一是內戰元素的問題: 缺少戰爭感和緊張感 拿閃II最有戰爭感的凱爾迪克被毀事件舉例 就劇情面來說:整起事件概括就是領主不爽領地居民接納正規軍和鐵路憲兵隊進駐,所以 燒了自己領地,沒有考慮到戰略利益,顯得整起事件很蠢 就表現面來說:直接讓我們看被燒毀的結果,我不拿碧軌的紅色星座進攻克洛斯貝爾來比 。閃I第三章晚上先演一個兩個士兵悠閒的交接,突然遭到炮擊,緊接著無數的攻擊來, 再到隔天的消息和到處奔走,緊湊感就很十足(時間不夠還要回去拿小說的設定除外) 補充:支線和系統設計削減戰爭緊張感 什麼找貼紙,找文森大人,找貓,停泊日,休息日就不多說。第二部劇情分成四五個大段 落,每個段落開頭固定都是釣魚,滑雪,找學生,blabla收集要素,等回到主線都過很久 了。當然我們可以跳過收集要素,但是收集要素應該是讓遊戲更耐玩,不是玩了反而拖垮 遊戲體驗。 其二就描寫學生不成熟面也表現的很差勁 單純只表現學生面而缺乏其他立場的鋪述:從頭到尾,尤其主幹劇情的第二部,幾乎都是 黎恩為中心的學生們說我們要做這個做那個,看不到或只用極少的篇幅寫其他人提醒他 們的意見可能有什麼不周延不成熟的地方,或是其他人根本在利用他們的不成熟。 莎拉教官,學長姐,皇子等人明明都一直知道他們在做什麼,卻一直讓他們自己亂來,這 不是描寫學生不成熟,而是大家集體學生化。 這樣造成的災難性結果是,當玩家拼命的告訴自己:這大概是一個學生拯救世界的故事, 所以第二部黎恩等人催眠自己不是在幫正規軍,只是在救家人,我們是第三陣風之類的不 合理劇情和兒戲的戰爭,我們就小小的吐嘈然後熱血的突破所有障壁吧! 結果到結局突然玩家和主角群被打臉,一路打到外傳,後日談打到歪,大家留下自暴自棄 又迷惘的黎恩走人,我們才發現結局要告訴你現實的殘酷,學生的限制,他們還缺乏力量 等等。 在此先說,我覺得故事要打玩家臉,否定主角和玩家在故事中從頭到尾所有努力是OK的, 但你這樣做就要有覺悟:最好是做到讓玩家心服口服的超有說服力劇本,否則玩兩個作品 發現成長一場空的玩家怒火是很難平息的。 當玩家玩到結局發現兩個遊戲主角的成長和努力都被摧毀殆盡的同時,想到當初是怎麼催 眠自己第二部劇情是熱血青春戲碼忽視所有不合理。從現實殘酷的結局回頭看,只覺得劇 情滿滿的漏洞在此時都顯得那麼刺眼。熱血青春和現實殘酷沒本事結合就請麻煩二選一。 ------- 另一部分再來講七班情誼的問題: 有人說閃I閃II一起看,閃II沒必要再花時間講他們感情多好,但閃I有不是閃II要丟掉, 而是你不需要花時間再做人物關係介紹,可以自然的更進一步描寫互動關係。 舉艾絲蒂爾和約書亞來說,在空軌我們已經知道他們的感情和背後的故事,所以零軌出場 他們形影不離和親密的互動就不會突兀,也不需要交代他們兩個是曾經怎樣怎樣我們自然 懂背後的羈絆有多深。 但閃II的作法變成,空軌艾絲蒂爾和約書亞最後是戀人關係,零軌出場他們變成形同陌路 ,偶 爾只講一兩句話,甚至他們各自跟搜查課的人感情還比他們之間來的好很多。(對,我就 是在吐嘈七班的人跟他們社團同學感情還比較好) 七班感情好不是靠對話一直喊,是要做出來給玩家看到;七班感情好不是讓玩家一直催眠 自己,結果結局來個全體提早畢業找理由拋棄黎恩又在那邊哭哭啼啼。 絆劇情: 其實我覺得閃I的絆劇情還不錯,補充角色間互動和性格的小故事,卻又沒有什麼一定要 看絆才能知道的重要人物設定,菲的種花三部曲我非常喜歡。結果到閃II這個優點直接丟 了,絆劇情公式化不說,一些重要設定還要看絆劇情才會知道(比如二柱和艾瑪是師姐師 妹關係,不是真的姐妹),最令人髮指的羈絆結局選米莉亞姆到後日談才能看到他身世的 明朗化也真是天才的設計。 然後馬奇亞斯的絆劇情寫的特別認真是怎麼回事...寫的人一定是馬奇亞斯控。 綜合來說就是從各種跡象來看,不是編劇隨便亂寫就是無力處理學生在內戰中這個題 材,那還不如把閃II主幹的第二部略寫,或者用內戰當背景,描寫結社和教會的對決可能 都還比較好。 我玩完閃I還能自信的跟玩家推薦要跳坑可以從閃軌開始,玩完閃II我就不太敢了...閃II 真的有失軌跡系列一直以來的水準,希望下作能好一些,找回玩家的信心。 -- Sent from my Android -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.126.92 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1416983143.A.892.html

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推絆劇情那段
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我有因為閃軌而入坑的朋友 但玩完閃二就跟我說沒有打算買
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續作 說實話閃軌確實拉了其他非死忠客群 但閃二就把這些客
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群狠狠趕跑 軌跡系列最重要的賣點沒有寫好 就是砸招牌
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我想如果我現在推坑會推零碧

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我是閃軌回鍋不過應該還是會買續作吧,J-RPG快死光了沒法..
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又悲傷又中肯,JRPG真的沒剩幾部了

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當然如果繼續搞砸下去大概也就棄了,反正本來就不是死士
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可以玩美式RPG啊,良作可是一卡車喔 XD
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動作遊戲,像什麼刺客教條 最後生還者 古墓奇兵我都很吃,但美式RPG就吃不太下,像 什麼巫師 上古卷軸常常讓我覺得世界大到不知道該做什麼...然後就默默退出遊戲了

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就不要TOZ到時候反而意外好評,顯得閃2更加尷尬了
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TO系列劇情差評的也就TOX,別那麼快認定JRPG只有軌跡能
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TO我也想玩,但是沒中文化殘念orz ※ 編輯: vuvuvuyu (61.231.126.92), 11/26/2014 15:06:58

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J-RPG我也只剩tales了,閃軌反而是我J-RPG等太久受不了才買
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其他的大廠的J-RPG不是轉型就是沒續作了....
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Tales的故事背景通常不會像軌跡這種連動的那麼離譜
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所以純粹以一套作品來說不會有需要做功課的前作資料...
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軌跡是真的很誇張,我以往玩的遊戲最多大概三部曲的遊戲可以交代完一個世界觀的大主 線,軌跡是已經七部了世界觀和大主線還都模模糊糊的... 風色幻想例外,說好的風七 赤與藍完結篇呢? ※ 編輯: vuvuvuyu (61.231.126.92), 11/26/2014 15:16:41

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TOZ的話.. 其實就像後年的軌跡的定位了... 趕人還是留人XD
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同為JRPG迷 只希望下個月的光明之響不會是雷
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光明之響這片決定先觀望評價再考慮入手 ※ 編輯: vuvuvuyu (61.231.126.92), 11/26/2014 15:25:15

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缺少戰爭感和緊張感這點,收復學校那段也一樣
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玩到最後我都想翻白眼了, 前面準備的這麼認真, 結果卻是
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貴族學生在那邊玩扮家家酒, 打贏還拍拍手大和解
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這又是另一個吐嘈點啦,黎恩他們自己訂大目標是收復學院,但除了其中一個支線有去探 查以外,根本看不到他們有在為這件事努力。最後是別人通知他們「我們要去收復學院囉 」才在那邊說交給我們...進去後群眾夾道歡迎跟學生騎士團友情戰懶得說了 ※ 編輯: vuvuvuyu (61.231.126.92), 11/26/2014 15:29:37

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我是黎恩的話早就一刀砍下去了
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Tony出品,必屬......(被拖走
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難得的中文化給點希望嘛...不過我也不衝首發就是了
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這代最不合理又似乎很合理的就是權貴之蠢阿 ww
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和豬一樣的對手打架也是讓人很乏力
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就是被設定來推翻的..整個貴族只有一個強將還是內應ww
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為了寫情報局,鐵血之子和宰相的強,貴族聯盟全體腦殘,二柱大破格腦殘。這樣寫不是 覺得宰相強,而是他的對手根本在自爆。

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推緊張感不足+熱血加殘酷劇情寫不好就選一!!七班情誼也是
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※ 編輯: vuvuvuyu (61.231.126.92), 11/26/2014 16:29:11

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TOX2劇情完勝閃軌
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TOX2對我而言有挽回系列的評價,軌跡也該止跌回升了
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想玩看看TO系列但是沒中文化殘念+1 orz
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絆劇情公式: 因為我們還不成熟 (摸頭)
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為了未來我們要一起努力攜手(摸頭)
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然後一開始的劇情百分之八十都是絆腳色一臉殘念樣
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玩習慣軌跡系列我反而不習慣TO系列,TO系列的設定其實蠻
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打高空的,到最後都是神阿世界阿的設定,說好聽是奇幻說
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不好聽就是演一演劇情莫名變很怪,尤其那個TOX2的劇情真的
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讓我受不了,前後劇情邏輯接不太起來
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TOX2就像仙五前,跟前作一比評價特別好
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劇情也相對合理許多,就是一直討債很惱人
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說起來TO系列主要還是在戰鬥系統上吧,劇情一直都是王道
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軌跡系列一直也都是標準王道向,除了閃2後日談
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緊張感不足+劇情看起來就像在家家酒 跟 F社不太敢
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發角色便當有很大關聯 碧軌克州被佔領那一天和閃2內
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戰 死掉的有名字角色只有1~2個 是要讓玩家有什麼殘酷
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和緊張的感覺 反正打架打好玩 打完拍拍走人我們下次
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再見 請期待續作 他X的WTF
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TOX2劇情接不起來? 不是本來就在講平行時空嗎 ...
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TOX雖然被罵得要死,但比起閃軌好多了...
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11/27 23:28, , 48F
閃軌1+2再爛,也硬吃2-3輪,PS3上沒稱職的JRPG可以玩
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文章代碼(AID): #1KTN9dYI (Falcom)
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