[經驗] 簡易前線戰力分析
大家好 又是我來騙P幣了= 3=/
戰爭前線不外乎就是推進 後退 撐線三種情形
能夠推進就表示戰況有進展 須要後退就需要注意了
那推進的時候 到底該怎麼推比較好? 職業特色該怎麼發揮?
在這邊就大概針對各職業的能力做個分析整理
假設今天兩方人馬衝突 人數相等 那戰線就會趨近於平衡
但是平衡底下須要去破壞 不然沒有推進或是擊破就對戰場演進沒有幫助
除了破壞平衡之外 穩定的提供傷害也是重要的地方
在這邊我就把各職業分成兩大種: 推進系 輔助系
推進系 : 雙手戰 刀遊 火法 雷法
推進系簡單的判定方法就是 傷害輸出量 但這邊我會比較偏向瞬間傷害
DOT傷害和附加狀態 則是另外一項分析
以主動接近對方給予傷害或是附加狀態來達成推進目的
雙手戰顧名思義 就是不斷的砍砍砍搥搥搥 重壓的瞬間傷害和範圍的巨龍3HIT
能夠讓太過深入的對方馬上半身不遂 也可以到敵陣中央擾亂
防禦僅次於單手戰 接近能攻能守 推進沒有雙手戰真的有差
刀遊如果不接近和深入敵方 那刀遊存在價值幾乎等於0了
刀遊最好的技能不是懲戒 也不是其他DOT傷害 而是黑暗和除械兩項技能
當一個人看不到四周情形 斷手斷腳 戰力就會大大降低
尤其黑暗範圍不小 衝到敵陣放下去就能夠收到絕佳的效果
火法是法師中傷害能力最強的 火ABCD範圍一個比一個大 攻擊力一個比一個高
除了燒人還是燒人 火法就是為了烤肉存在的(?)
雷法傷害能力沒有火優秀 但是無視地形和施展快速這兩樣讓雷法有攻擊優勢
雷C也具有擊飛能力 算是傷害中又可以幫助人的法師
老實說我認為第一個開始攻擊的不是戰士 而是法師
因為戰線中撤退需要時間恢復 能夠減低自己的傷害就是讓戰力延伸
所以由後方開始攻擊 會遠比近戰兩邊硬碰硬來的好
雙手戰1對1 兩邊互相砍 也只能落到兩敗俱傷
但是遠距離攻擊就看技術 有技術就能夠讓對方吃鱉又讓自己毫髮無傷
輔助系 : 單手戰 弓遊 冰法
推進系以傷害為目標 輔助系自然就以施放狀態和DOT傷害為主了
狀態不外乎降速 擊飛 DOT傷害則是指灼燒 中毒
在這邊特別說明的是 我認為刀遊並非不屬於輔助系 而是兩邊都可以
只不過破腕 破防 懲戒等等都是很直接靠近使用的技能
而且不靠近就比較沒有威脅性 所以我是放在推進那一邊
單手戰有暈眩 範圍降速兩項優秀的輔助技能
尤其暈眩 只要敲到幾乎可以說是完成一半 除非情況不允許 否則應該要送回家
範圍降速就比照雙手戰衝入敵陣方式 阻止對方前進後退都很好用
防禦力也是全職業之冠 保護後方和支援能力是無庸置疑的
弓遊優勢就是超遠的攻擊範圍 不提供傷害也常常可以擊破人
貫骨的使用常常會影響到戰線的變化 屬性攻擊也能夠發揮能力
問大家撤退中最不想看見的 應該怎麼想都是弓遊吧
冰法平均攻擊起來 沒有其他兩個法師強 但是優點就在能夠降速 凍結
常常在戰場上看到的國民連段: 冰法凍結->盾戰暈眩->送回老家
但很可惜就是傷害偏低 也沒有DOT額外傷害 擊破和傷害通常沒有辦法搶
剛剛提到 撤退不想遇到弓遊 追擊就很討厭冰法 冰C一放就是周圍倒地+降速
所以換句話說 冰法除了是個注重控場能力的職業 也是存活率最高的法師
輔助系打起來比較需要清楚自己的定位
並不能為了結果結算或是其他情形讓自己忘記該達成的目標
通常戰線會大崩 就是輔助系這一邊垮掉 光會提供傷害而打不到人也是不行的
所以在這邊提醒各位 大家能有高傷害高擊破 也是因為有這些默默付出的人
最後一點想和大家說明的是 戰場為什麼需要設計多於5人以上就停止入場
因為人數一面倒的戰場沒啥可看性 平常戰線也是一樣
切忌請勿一堆人追兩三隻頻死的小貓小狗追殺
當五隻滿血的人被一兩隻半身不遂浪費掉一堆時間時
收益的不是擊破的那個人 絕對是吸引到人的那一邊
只花一個人的力氣就發揮到一群人的撐線能力 拖越久貢獻就越大
對追擊方也有糟糕的影響
戰鬥上的不二法則 盡可能以自己的優點 來針對對方的缺點做進攻
也不要隨意暴露出我方的缺點 或許有些人技術夠不擔心這一點
但是對於新人來說 這應該就是入門手冊的其中一項基本要領
希望在這邊的小經驗可以給大家一點思考空間
當然上面提出的也不一定是這樣分 也可以有全能型等等
我只是把各分類都以"純"XX職業來看 雙修變化性也自然就複雜了點
有意見就希望大家能夠盡量提出討論吧 =w=
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夜玖璃須 of 幻想戰記 Fantasy Earth Zero ▂▃▃▂ 人...人家才不是為你
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