Re: [閒聊] 遊戲玩家爭論《FGO這種紙戲害慘日本遊戲界》各自發揮強
看板FATE_GO (命運-冠位指定 Fate/GO)作者Satoman (沙陀曼)時間7年前 (2018/08/28 22:31)推噓81(82推 1噓 93→)留言176則, 65人參與討論串2/4 (看更多)
※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言:
: FGO真正的問題不在2D畫面 而是FGO的人物動作模組其實是很偷工的
: 就是這樣作個人物模組拼起來就拿去上架了 http://imgur.com/3V5BDGR.jpg

: 這才是報導中玩家所謂的"紙芝居" 各位可以想像成皮影戲就是了
: https://www.youtube.com/watch?v=RTQsvIRKWsw
: 這種做法的優點就是省錢 省工
現在手遊的2D角色幾乎都是這種所謂的皮影戲作出來的。
省錢省工的標準看你要和哪種方法比。
但是以手遊的標準來講這種2D骨架其實沒有比較省工或省錢。
只不過FGO的作法和其他家的純粹2D套骨架不太一樣。
我們請安生和他苦逼的同伴,還有他們可憐的肝來說明一下。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/751963.html
https://app.famitsu.com/20160826_817142/
http://imgur.com/3V5BDGR.jpg

這張圖其實只是角色的材質,FGO整體遊戲環境是3D模擬出來的2D。
然後不是拼起來,是整隻畫完之後再分屍成材質。
真正的角色其實是長這樣。
https://i.imgur.com/0y13DH6.jpg

角色本身是貼在透明模組和骨架的上的貼圖。
但是武器因為要揮動所以不是平面的。
然後再把角色放進假的2D戰鬥場景中,實際上整體都是3D的。
https://i.imgur.com/XAj6RBJ.jpg

這樣的作法其實挺特殊的。
我猜沒有比較省工,因為他等於是2D和3D方面都要做一次。
不像大部分的2D遊戲是用Spine直接套骨架。
這方法的好處根據他們的說法是角色的動作能比Spine的純2D骨架來的豐富。
真的需要角色或武器橫向轉圈的時候也真的可以順順的轉。
(莉莉絲、刑部姬etc)
壞處就是因為他其實是3D。
但是大部分的玩家看不出來。
所以就會有種為啥他媽的2D遊戲讀取還可以那麼慢的感覺。
講白點就是吃力又不討好。
: FGO早期角色的動作格數及精緻度 大多數連快打旋風2的程度都達不到
: 快打旋風2他媽的已經是27年前的遊戲了耶
因為SF2是更吃力不討好的點繪。
雖然點繪本身很吸引人,動作的流暢性也絕對是一流的。
但是很可惜的是已經不太符合現代遊戲的需求。
最明顯的部分就是如果角色要換衣服,你整個角色就是得每一格慢慢重畫。
一隻角色如果有500格,那就是得重畫500張。
FGO如果要選用點繪,那就得勢必得犧牲角色動作和造型的多樣性。
http://kofaniv.snk-corp.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php
近期最後一款以點繪製作的大作格鬥遊戲應該是KOF13了。
然後KOF13就算有用3D輔助,一隻角色的製作就也要花上1年4個月。
而且作出來的角色只能換色,不能換裝。
以現在手遊角色的製作來講幾乎不可能採用這種技法。
: (根據官方訪談
: FGO要作一個人物模組需要耗時半年 幹你媽你以為你在刻大衛像嗎!?)
小常識,米開朗基羅花了4年的時間來刻大衛像。(和大衛的小GG)
TM放出人設,轉交給畫師畫出3張差分和1張滿破圖,還有角色的3視圖。
然後TM這邊設計角色的動作分鏡,再將這些素材轉交給DW進行實際的角色製作。
角色模組建完後還要配上特效、音效。
另外也要有人負責把這些動作串進遊戲裡。
當然還少不了要請聲優配音、進行數值調整避免平衡崩壞。
另外FGO的角色還有絆禮裝、巧克力禮裝、愚人節活動的立繪要畫。
以我個人的經驗來講,整體製作要花上半年的時間還算是合理的。
安生那邊算是真的盡力了,大家多給點牡蠣好不好wwww
--
(と・てノ) 翼龍欸
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專業的是安生和他的肝,不是我。
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看ARC就知道了。
很多廠商其實為了呈現2D的視覺效果一直絞盡腦汁www
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因為有些角色很愛跳才會作麼大張吧。
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一定是分組完成的啊。
調動作、加特效、配音效的應該都是不同的人。
但是有些東西你不能分的太細,否則反而綁手綁腳。
就像是畫一張傻吧可以社長線稿,小山上色。
但是不可能社長畫眼睛,小山畫鼻子,蒼月畫嘴巴這樣。
還有更現實的問題大概就是辦公室的租金真的很貴。
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蒼翼是向量繪圖啊,好處是不會像點繪一樣拉大就馬賽克。
只是一樣有換造型困難的問題w
※ 編輯: Satoman (36.226.49.98), 08/29/2018 08:28:18
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