Re: [閒聊] 遊戲玩家爭論《FGO這種紙戲害慘日本遊戲界》各自發揮強

看板FATE_GO (命運-冠位指定 Fate/GO)作者 (沙陀曼)時間7年前 (2018/08/28 22:31), 7年前編輯推噓81(82193)
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※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言: : FGO真正的問題不在2D畫面 而是FGO的人物動作模組其實是很偷工的 : 就是這樣作個人物模組拼起來就拿去上架了 http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: 這才是報導中玩家所謂的"紙芝居" 各位可以想像成皮影戲就是了 : https://www.youtube.com/watch?v=RTQsvIRKWsw
: 這種做法的優點就是省錢 省工 現在手遊的2D角色幾乎都是這種所謂的皮影戲作出來的。 省錢省工的標準看你要和哪種方法比。 但是以手遊的標準來講這種2D骨架其實沒有比較省工或省錢。 只不過FGO的作法和其他家的純粹2D套骨架不太一樣。 我們請安生和他苦逼的同伴,還有他們可憐的肝來說明一下。 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/751963.html https://app.famitsu.com/20160826_817142/ http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
這張圖其實只是角色的材質,FGO整體遊戲環境是3D模擬出來的2D。 然後不是拼起來,是整隻畫完之後再分屍成材質。 真正的角色其實是長這樣。 https://i.imgur.com/0y13DH6.jpg
角色本身是貼在透明模組和骨架的上的貼圖。 但是武器因為要揮動所以不是平面的。 然後再把角色放進假的2D戰鬥場景中,實際上整體都是3D的。 https://i.imgur.com/XAj6RBJ.jpg
這樣的作法其實挺特殊的。 我猜沒有比較省工,因為他等於是2D和3D方面都要做一次。 不像大部分的2D遊戲是用Spine直接套骨架。 這方法的好處根據他們的說法是角色的動作能比Spine的純2D骨架來的豐富。 真的需要角色或武器橫向轉圈的時候也真的可以順順的轉。 (莉莉絲、刑部姬etc) 壞處就是因為他其實是3D。 但是大部分的玩家看不出來。 所以就會有種為啥他媽的2D遊戲讀取還可以那麼慢的感覺。 講白點就是吃力又不討好。 : FGO早期角色的動作格數及精緻度 大多數連快打旋風2的程度都達不到 : 快打旋風2他媽的已經是27年前的遊戲了耶 因為SF2是更吃力不討好的點繪。 雖然點繪本身很吸引人,動作的流暢性也絕對是一流的。 但是很可惜的是已經不太符合現代遊戲的需求。 最明顯的部分就是如果角色要換衣服,你整個角色就是得每一格慢慢重畫。 一隻角色如果有500格,那就是得重畫500張。 FGO如果要選用點繪,那就得勢必得犧牲角色動作和造型的多樣性。 http://kofaniv.snk-corp.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php 近期最後一款以點繪製作的大作格鬥遊戲應該是KOF13了。 然後KOF13就算有用3D輔助,一隻角色的製作就也要花上1年4個月。 而且作出來的角色只能換色,不能換裝。 以現在手遊角色的製作來講幾乎不可能採用這種技法。 : (根據官方訪談 : FGO要作一個人物模組需要耗時半年 幹你媽你以為你在刻大衛像嗎!?) 小常識,米開朗基羅花了4年的時間來刻大衛像。(和大衛的小GG) TM放出人設,轉交給畫師畫出3張差分和1張滿破圖,還有角色的3視圖。 然後TM這邊設計角色的動作分鏡,再將這些素材轉交給DW進行實際的角色製作。 角色模組建完後還要配上特效、音效。 另外也要有人負責把這些動作串進遊戲裡。 當然還少不了要請聲優配音、進行數值調整避免平衡崩壞。 另外FGO的角色還有絆禮裝、巧克力禮裝、愚人節活動的立繪要畫。 以我個人的經驗來講,整體製作要花上半年的時間還算是合理的。 安生那邊算是真的盡力了,大家多給點牡蠣好不好wwww -- (と・てノ) 翼龍欸 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.49.98 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1535466673.A.B13.html

08/28 22:31, 7年前 , 1F
專業給推 XD
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專業的是安生和他的肝,不是我。

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感謝解說
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08/28 22:37, 7年前 , 3F
同上 感謝解說 能多方了解一下總是好的
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感謝解說
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推解說
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有些人就是不懂專業就在那邊批評
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真的假的....為了呈現2D搞的那麼複雜
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看ARC就知道了。 很多廠商其實為了呈現2D的視覺效果一直絞盡腦汁www

08/28 22:39, 7年前 , 9F
Cool
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08/28 22:40, 7年前 , 10F
這篇可以m
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推解說 真的是吃力不討好的作法xd
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我有自己吐槽說半年要人刻大衛像太血尿了
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所以至少雞雞不要縮水好嗎 (?)
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其實不懂背景要搞這麼複雜(?的用意 畫面才小小一區
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也沒有轉角度的功能
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因為有些角色很愛跳才會作麼大張吧。

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推專業解說!太感謝了!
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純3D建模會不會還比較省錢啊
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推 我其實還滿喜歡FGO的戰鬥模組QQ
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手機畫面其實沒多小,以解析度來說好一點的跟桌上螢幕差不
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多了XD
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iPhone 8 Plus都1920 x 1080了,我現在桌上電腦螢幕也才這
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解析度XD
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不用純3D建模應該是想保留2D畫風感吧,3D化的主機或機台作
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大家都看過是什麼樣子
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菜逼巴想問個,如果一組人作一個角色要半年
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那以FGO的賺錢程度難道不能多請幾組人?
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然後我記得那個3D背景不是有實際畫面的3倍大
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一定是分組完成的啊。 調動作、加特效、配音效的應該都是不同的人。 但是有些東西你不能分的太細,否則反而綁手綁腳。 就像是畫一張傻吧可以社長線稿,小山上色。 但是不可能社長畫眼睛,小山畫鼻子,蒼月畫嘴巴這樣。 還有更現實的問題大概就是辦公室的租金真的很貴。

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雖然實際情況不明,但符合條件的人才也可能不是隨便請都有
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謝謝解說,一個角色的產生也是相當不容易啊
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製作細節早就有公開,半年是所有環節都沒拖延的理想情況。
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事實上他們現在也不可能只有一組在跑啊,以活動新角色出的
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實際上今年Fes時安生也有提到,模組動作邊做可能要邊跟
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都三年了,就算慢慢培養也行吧?
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速度來說應該也已經不少組人了
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設定的寫手討論,寫手丟角色出來時有時還沒想完動作呢,
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還有 102 則推文
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mesh是組成模型的東西 maya裡是正方型 但輸出遊戲引擎就
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會轉成三角形 也就是說一個3D模型是好幾或千個 三角形拼
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出來的 但是fgo那個人物一個部件頂多 兩三片就差不多了
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兩個不能混為一談
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大衛像4年XDDDD 這句我笑翻了
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實際用maya做2D動畫網路上也有很多影片可以參考
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fgo跟這個的做法不會差多
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推c大影片 長知識
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4
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歷史 MMD 模組都會 太強了吧
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幫安生加油…要好好吃好好睡啊
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專業給推 安生和他的小團隊真的辛苦了 所以我才會每
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次看到有人說他們模組隨便做做就會忍不住想出來聲援一
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幹,我以為近期最後一款2D格鬥大作是蒼翼ww
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蒼翼是向量繪圖啊,好處是不會像點繪一樣拉大就馬賽克。 只是一樣有換造型困難的問題w ※ 編輯: Satoman (36.226.49.98), 08/29/2018 08:28:18

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推說明,比其他篇好讀很多
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翼龍真的懂很多欸
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最腦殘的是 fgo去年看到的是 他們用一個超大張的地圖
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戰鬥中只截一小塊 比如拿一張5000x4000 戰鬥中只有800x600
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幹他媽當然會lag啊
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*戰鬥中只取800x600 讀取是整張大張的圖
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08/29 11:10, 7年前 , 161F
這就是遮罩用法啊....做遊戲也都這樣寫的 人物要做動
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作只要移動座標位置就好 一張一張做還不讀取到死 這樣
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08/29 11:10, 7年前 , 163F
反而讀取比較快好嗎
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08/29 11:25, 7年前 , 164F
我懂啊問題是fgo是像這樣 https://i.imgur.com/0nxHwmj.jpg
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他做了一大堆用不到的下半部
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08/29 11:28, 7年前 , 166F
同理戰鬥人物也是用遮罩 https://i.imgur.com/Hl7Za6Q.jpg
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08/29 11:59, 7年前 , 167F
大地圖用我覺得可以 畢竟地圖會變 但靈基三都讀進來就
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08/29 11:59, 7年前 , 168F
是真的蠢了
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08/29 14:50, 7年前 , 169F
推專業考究!
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08/29 15:08, 7年前 , 170F
是不是用不到其實難說,打巨大Boss時視角動作一上下左右
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08/29 15:08, 7年前 , 171F
動一動,可視範圍牽扯到的部分其實就蠻大的,跟畫漫畫會留
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08/29 15:08, 7年前 , 172F
出血一樣,總是會多留以免出鏡XD
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08/29 16:45, 7年前 , 175F
時間就可以用人力金錢解決的問題 想不想做而已
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09/04 15:42, 7年前 , 176F
專業推
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