[海貓] 新.汝は人狼なりや?規格式樣書

看板Expansion07 (龍騎士07)作者 (喵喵叫的蜜蜂貓)時間17年前 (2009/02/05 04:55), 編輯推噓32(32038)
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0.規格書的規格書 1.Notion 2.資料結構 3.網頁結構 4.工作分工 5.系統延伸 0.規格書的規格書========================================================== 要討論請到higurashi版回應或推文, 主要規格書修改會一直編輯這篇文章 第一章-Notion 各種於設計期間/開發期間/晚上睡覺夢到的點子 未必要實際應用於程式中....但任何點子都可能成為重要的依據 這是在初期開發期間最重要的 也是最需要集思廣益的 第二章-資料結構 當然也可以說是資料庫結構,但事實上只要是陣列變數都屬於此章的範圍 不過初期設計當然還是從資料庫結構開始.... 然後是陣列結構,最後才是定義所有的變數名稱 第三章-網頁結構 所有網頁的名稱, 負責的工作 相互之間傳遞的引數內容,從屬關係 要等第二章弄差不多才要開始處理 第四章-工作分工 作為一個(希望)中型開發計畫 只要2,3章決定了,就可以開始進行工作分工了 第五章-系統延伸 超長時間場(以真實時間計算時間...) 特多人數, 30人up 多占卜/獵人/靈能/etc...超複雜化 背德,戀人,狼占,狸貓,etc...等新職業加入 1.Notion================================================================== 系統======================================================= 將帳戶申請與村民登錄各自獨立 玩家退出村莊(而不是被KICK)/更改名稱頭像的功能 帳號名稱應該為單純英數,村民名稱也應該有所限制 對話的回應功能?悄悄話? 紀錄檔匯出&刪除而不是留在資料庫中(xml+xsl or htm+css or mht/chm or php+css+csv/zip) 測試專用場,身代必為村人,人人有職位,不紀錄結果 加強的回合狀態顯示(防止漏投) 內部全部使用UTC Time 扮演模式?(玩家頭像&暱稱全部用系統內部設定) 聯合Server表(要有版本,標頭資訊等) 對話制防止對話灌水/對話句數紀錄 玩家人數/角色組合與勝負的關係二維圖 簡易新手指南 對話使用ajax與壓縮技術 程式樣板化(文字/版面分離) 依據玩家的銀幕寬度,使用不同的版面 發言的文字顏色分離 替身名字的多樣化, 為特定acc_id而非uname或其他 玩家的預存發言,自訂死亡訊息等(取代"殘破的身體被發現") 網頁複製文字/COPY畫面....統統不可以 (用照相機我服你...) 專家模式(有效參與場次,KICK次數有限玩家限制);防止只開專家模式 音效: 開始遊戲/重新投票/日夜切換/未投警告 職業選項script化/或是變動容易 登入/村莊/圖片 可分別使用不同網頁空間 FTP上傳圖片? 新開村為了方便KICK,要顯示帳號 玩家紀錄 參加場數,完成場數,全參與場數(有留在幽靈間到結束或活到最後) 參加密度,扮演角色次數/獲勝次數 (玩家個人紀錄的公開程度, 應該讓玩家可以自己設定) 不良玩家紀錄 被KICK率(因為會有自行離場, 所以可以計算被KICK率) 在沒有重新投票的狀況下自殺 洗版,多重參賽,重投沒投,作弊嫌疑(一場一次,由玩家於結束後投票) 各種數量限制 同時玩家數目,募集中場次限制,新開募集最小時間差,遊戲中場次限制 所有場次總限制(含剛結束?),玩家重場限制,發言密度限制 專家場比例限制 室長功能? 強制KICK?,開場後修改規則?,廢場? 系統紀錄 每一場的開始跟結束時間,活動密度 規則與選項================================================= 開場GAME START投票Timeout 1A.不Timeout 1B.一段時間自動Timeout 1C.不講話一段時間自動Timeout 2A.可玩家自行取消 2B不可玩家自行取消 預設1C,2A, 不可設定 有玩家被KICK/自行離場 之後? A.全部重投 B.不重投使用Timeout機制 夜間占卜不占的處理: A.占卜死,遊戲繼續 B.系統隨便選 C.不占卜,遊戲繼續 夜間獵人不保護的處理: A.獵人死,遊戲繼續 B.系統隨便選 C.不保護,遊戲繼續 夜間狼部份不投: A.死狼,重投 B.死狼,不重頭 C.不死狼,不重投 日間玩家不投票的處理 A.死人,重投 B.死人,不重投(除非同票) C.不死人,不重投(當廢票,除非同票) D.如果不投不影響結果則不死人不重投,若有影響則...? 同一晚占卜占狐&狼咬占卜之處理 A.兩個都死 B.死占卜不死狐狸 時間制/對話制/混合制 時間制:指定日間長度跟夜間長度(分鐘), 時間到投票時間倒數開始 對話制:限制一個日間或是一個夜間可以說幾句話, 歸零投票開始 混合制:上述兩種同時存在 投票時間可指定? 替身的職業例外?或是遊戲直接從早上開始? 職業希望制,替身君制度,公開票數 16人決定者,16人權利者,20人埋毒者 幽靈觀看角色禁止 更高/低的最大人數限制, 開場最少人數限制 2.資料結構================================================================ 統一的標頭 ji = jinro的簡稱 之後分為三類: data = 儲存的各類資料 run = 執行期的動態資料 log = 各種統計用資料紀錄 DB TABLE ji_data_account======================================== 帳號資料,紀錄玩家帳號密碼狀態跟被KICK紀錄等 acc_id UNSIGNED MEDIUMINT AUTO_INCREMENT=11 NOTNULL 流水編號,從11開始,1保留給替身,2~10保留給系統 acc_name VARCHAR(12) NOTNULL 帳號名稱(不是村民名稱) acc_profile TINYTEXT NOTNULL DEF="" 玩家自介(或簽名檔) acc_password VARCHAR(36) NOTNULL MD5編碼後的密碼 acc_authority SET('player','system','admin') 使用者權限/身份 acc_email 玩家的e-mail(需要認證?或者不要也行?) acc_createdate DATE NOTNULL 創帳號的日期 acc_lastplaydate DATE NOTNULL 最後上線日期(登錄村人時間) acc_icon_no TINYBLOB NOTNULL 最後n次使用的icon_no,以"\n"分隔 acc_player_name TINYTEXT NOTNULL 最後n次使用的player_name,以"\n"分隔 acc_textcolor TINYBLOB NOTNULL 最後n次設定的textcolor acc_owndiedsay VARCHAR(24) NULL 自訂死亡訊息(不是遺言) al_play_join UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 參與的場數(登入村人開始) al_play_useful UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 有效參與的場數(也就是沒有違規死亡) 若有效參與則必有參與(兩項都要+1) al_play_full UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 全參與的場數(一直待在村子內直到遊戲完全結束(包含留在幽靈間) 同前,若全參與必有效參與(三項都要+1) as_play SET('percent','full') 允許其他玩家看到上面三項統計的(百分比/數字) al_role_join TINYBLOB NOTNULL 參與各職業的有效場數(陣列,以","分隔) al_role_win TINYBLOB NOTNULL 參與各職業的獲勝場數(陣列,以","分隔) as_role SET('none','side','percent','full') 允許其他玩家看到統計的(禁止/各側勝率/單職業勝率/數值) al_talk UNSIGNED INT NOTNULL 對話的總句數 al_abuse UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 灌水被禁言的次數 說話密度分為兩級,一級是警告但是還可以說話(對話密集),一級是禁止,對話將不 被送出(灌水) 只有灌水才被紀錄 al_kicked UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 被KICK次數 al_suicide UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 自殺次數(於每日第一輪吊人投票中不投票而死) PRIMARY acc_id UNIQUE acc_name INDEX acc_authority INDEX acc_lastplaydate 所有al_紀錄,都是從ji_log_player中整理寫入的 不定時重新整理一次 因為ji_log_player會清除舊紀錄, 所以這數字也會動... DB TABLE ji_data_icon=========================================== 頭像 icon_no UNSIGNED SMALLINT AUTO_INCREMENT=1 NOTNULL 頭像編號,從1開始 icon_name VARCHAR(10) NOTNULL 頭像名稱 icon_link TINYBLOB NOTNULL 連結(絕對位置) icon_width UNSIGNED TINYINT NOTNULL icon_height UNSIGNED TINYINT NOTNULL 頭像的寬高 acc_id=ji_data_account.acc_id 上傳者的acc_id, 上傳者&系統管理員可以更新/刪除頭像 icon_public BOOL NOTNULL TRUE=公用ICON, FALSE=該acc_id專用ICON 註:使用伺服器方提供空間的頭像只能icon_public=true 使用自己的個人空間可以選擇允不允許公用 DB TABLE ji_data_room=========================================== 村莊資料以及可選擇的規則 room_no UNSIGNED SMALLINT AUTO_INCREMENT=1 NOTNULL 村莊編號,從1開始 room_name VARCHAR(12) NOTNULL 村莊名稱 room_comment TINYTEXT NOTNULL DEF="" 村莊說明(最多40字左右) room_option_game SET NOTNULL DEF=0 room_option_rule SET NOTNULL DEF=0 option_game為遊戲進行中的所用的選項 option_rule則是創造村子/開始遊戲所用的選項 room_timeday UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=0 啟用日間時間制,單位分鐘 room_timenight UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=0 啟用夜間時間制,單位分鐘 room_talkday UNSIGNED SMALLINT NOTNULL DEF=0 啟用日間對話制,單位句數 room_talknight UNSIGNED SMALLINT NOTNULL DEF=0 啟用夜間對話制,單位句數 四項可混用,但注意不可time & talk兩項都是0 room_silienttime UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=0 啟用若多久沒人說話就進入投票,單位秒 有offset=$room_silienttime_offset(有底線值,要往上加) room_clamoroustime UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=0 玩家兩句對話之間所允許的安全時間間隔 這並不是灌水防禦用的,防灌水另有一個更小的數字 這個數值不能小於內定灌水限制時間 room_maxplayer UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=1 最高開場人數限制 room_minplayer UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=1 最低開場人數限制 room_votetime UNSIGNED TINYINT NOTNULL DEF=0 投票時間,單位10秒 即若room_votetime=12 => 120秒 room_day TINYINT NOTNULL DEF=0 = x<0 該場已結束,可以進去場後閒聊 = 0 招募中 = 2n-1 夜間 n 日目 = 2n 日間 n 日目 n為正整數(1,2,3,....,127) x=結束時的room_day取負號 PRIMARY room_no INDEX room_day DB TABLE ji_run_room============================================ 遊戲進行中的即時資料, ENGINE=MEMORY room_no room_name room_comment room_option_game room_silienttime room_clamoroustime room_votetime 上列從ji_date_room照抄, 方便快取 room_isday BOOL NOTNULL 日=TRUE, 夜=FALSE room_voteround UNSIGNED TINYINT NOTNULL 目前投票的回數,0=非投票狀態 room_timeleft TIMESTAMP NOTNULL 在啟用時間制時,預定日夜切替的time()值 當time()>timeleft即到達限制 若停用時間制,則是time()+內定最大一回合值 在投票期間,這個值則代表投票結束時間 room_talkleft UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 在啟用對話制時,剩餘的對話句數 當talkleft=0即對話句數到達限制 若停用對話制, 則這邊的起始值=內定最大單回合對話句數 room_lastupdate TIMESTAMP NOTNULL 該村莊最後一次事件時間time() 若room_day<1且room_lastupdate+內定廢村時間>time() 將停止對話,匯出紀錄並刪除不需要的資料 room_lasttalk TIMESTAMP NOTNULL 最後一次有人說話時間time() 若time()>room_lasttalk+room_silienttime且room_silienttime>0 就跳入開始投票 村莊狀態 day timeleft/talkleft voteround 勝負 招募中 0 忽略 忽略 夜間討論 2n-1 至少其一不為0 0 夜間投票 2n-1 至少其一不為0 >0 日間討論 2n 至少其一不為0 0 日間投票 2n 至少其一不為0 >0 完結討論 -1 忽略 同day=-2 data_room部份從創造村子之後就INSERT, run_room部份則是開始遊戲才INSERT 之後主要的工作都在run_room之中, 只有日夜切替才會update data_room DB TABLE ji_run_player========================================== 屬於該村莊的村民資料 room_no = ji_data_room.room_no acc_id = ji_data_account.acc_id acc_profile = ji_data_account.acc_profile acc_password = ji_data_account.acc_password acc_authority = ji_data_account.acc_authority acc_owndiedsay = ji_data_account.acc_owndiedsay icon_no = ji_data_icon.icon_no p_session VARCHAR(32) NULL DEF=NULL 來源的session p_linkip INT NULL 來源IP位址,以INT而非"a.b.c.d"方式紀錄 p_name VARSTAR(8) NOTNULL 村民名字 p_textcolor UNSIGNED INT NOTNULL DEF=0 對話顏色 p_role ENUM('none',......) 扮演的角色 p_live ENUM('live','dead','kickbefore','kick') 'kick'指不投票自殺,'kickbefore'則是開場前被踢出 (也可能只分TRUE/FALSE, 將kick紀錄寫在message) p_lastword TINYTEXT NOTNULL DEF="" 遺言 p_talktime TIMESTAMP NOTNULL DEF=0 紀錄最後對話送出時間 剛加入村莊時則為加入村莊時間 於遊戲開始前若time()>p_talktime+內定Ready Timeout時間 將指定p_vote=0(即取消GAMESTART Ready狀態) 值紀錄方式如下: 最新說話時間>p_talktime+room_clamoroustime => p_talktime=time() 正常說話,更新最後說話時間 p_talktime+room_clamoroustime>=最新說話時間>=p_talktime+內定灌水限制時間 => p_talktime=time()+room_clamoroustime-內定灌水限制時間 意即玩家將被警告,並且禁言room_clamoroustime秒,但這句話還是能發送出去 p_talktime+內定灌水限制時間>最新說話時間 => p_talktime=p_talktime 玩家將被提示灌水,這句話將不會被發送出去,且系統將紀錄灌水 p_vote UNSIGNED SMALLINT NOTNULL DEF=0 ==0 ==1 >10 招募中 未投票 GAMESTART KICK目標acc_id ==0 >0 已開始 未投票 目標acc_id ji_message也會紀錄投票,但僅供作為log輸出用 vote判定則使用ji_run_player(遊戲開始投票也用這張表) DB TABLE ji_run_message======================================== 屬於該村莊的系統事件 這個表應該隨時要有東西,若沒有東西就代表SQL重新啟動,需要進行重啟工作,包含: 清除其他run表, 清除ji_data_room並且復原AUTO_INCREMENT值 更新系統累計開機時間及相關統計,最後在ji_run_message新增一個全部都填0或是""的紀 錄 room_no = ji_room.room_no room_day = ji_room.room_day msg_time UNSIGNED TIME NOTNULL msg_type UNSIGNED TINYINT NOTNULL msg_text TINYBLOB NOTNULL msg_id_from = ji_account.acc_id msg_id_to = ji_account.acc_id 表格規劃中, 已知原來有用到 FOX_DEAD FOX_EAT GUARD_DO GUARD_SUCCESS LAST_WORDS MAGE_DO MAGE_RESULT NECROMANCER_RESULT OBJECTION RE_VOTE POISON_DEAD_day POISON_DEAD_night VOTE_KILL VOTE_KILLED VOTE_TIMES WOLF_EAT WOLF_KILLED DB TABLE ji_run_talk=========================================== 屬於該村莊的對話紀錄 room_no = ji_date_room.room_no room_day = ji_date_room.room_day talk_id UNSIGNED MEDIUMINT NOTNULL =0 = 系統事件 >0 = ji_account.acc_id talk_type when talk_id=0 => 玩家加入 開始 日夜切換 遊戲結束 KICK VOTE KICKED KILL VOTE KILLED EAT VOTE EATED EAT FAUL VOTE START REVOTE 突然死亡 etc... when talk_id>0 => =0 一般對話 =1 大聲對話 =2 小聲對話 talk_time UTC Time talk_sentence 內容 原來還用到一個spend_time, 用途不明? 這張表還很有討論空間....事關log輸出效率 DB TABLE ji_log_room============================================ 紀錄閱覽/統計用 room_no = ji_date_room.room_no room_name = ji_date_room.room_name room_comment = ji_date_room.room_comment room_players UNSIGNED TINYINT NOTNULL 開場時的玩家人數 room_suicide UNSIGNED TINYINT NOTNULL 開場後死於自殺的玩家數字 (這邊的自殺數是總數非有效數) room_option BLOB 所有使用的選項丟在一個option裡面,以","分隔 包含時間制度的設定,例:talkday:100 room_endday UNSIGNED TINYINT NOTNULL 最後結束的時間,0=未開始直接廢場 room_victory ENUM NOTNULL ('cancel','notend','draw','human','wolf','fox1','fox2') room_timestart TIMESTAMP 遊戲開始的時間 room_timeend TIMESTAMP 遊戲結束的時間 DB TABLE ji_log_player========================================== 紀錄閱覽/統計用 room_no = ji_date_room.room_no acc_id = ji_data_account.acc_id pl_time TIMESTAMP 紀錄產生的時間 pl_fulljoin BOOL 有全程參與(一直待著包含幽靈間跟賽後) pl_endtype ENUM('kicked','suicide','play_useful','role_win') 一開始先加入遊戲但有可能會被踢出(kicked),或是正式開始但自殺(suicide) 如果上述兩種都沒有,那就是勝利('role_win')或是成功參與('play_useful') 對應al_play_*相關的表格: join useful full kicked 1 0 0 suicide 1 0 0 play_useful 1 1 pl_fulljoin role_win 1 1 pl_fulljoin pl_role ENUM('none',......) 玩家扮演的角色,'none'=尚未分配到角色 pl_talk UNSIGNED SMALLINT NOTNULL 玩家於該場總對話句數 pl_abuse UNSIGNED TINYINT NOTNULL 玩家於該場灌水的次數 PRIMARY room_no,acc_id INDEX pl_time INDEX acc_id INDEX pl_endtype INDEX pl_fulljoin TABLE ji_log_system============================================ 系統紀錄 sl_type ENUM 紀錄的項目 = 伺服器創造時間(即建TABLE的時間) = 最近一次開機時間 = 累計總服務時間(SUM(room_timeend-room_timestart) IN ji_log_room) = 最後一次更新log_play & log_state的時間 sl_date ??? 紀錄的值 DB TABLE ji_log_win=========================================== 玩家人數/角色組合與勝負的關係二維圖 wl_players 玩家人數 wl_option 選項設定 wl_win 勝負 3.網頁結構================================================================ 首頁(基於DIV/TABLE結構) 標題 ----+------------ MENU|子頁面 | | | | | ----+------------ Footer 子頁面包含: 首頁: 系統訊息/公告/村子列表 聯合列表: 聯合伺服器表/聯合村子列表 系統特點: 系統簡介, 概念 新手入門: 新手教學文 遊戲規則: 完整規則書 紀錄閱覽: 閱讀已匯出的舊紀錄 創建帳號: 建立新的玩家帳戶 創建村子: 建立一個新的村子 版本紀錄: 過去的更新紀錄 留言板...? 遊戲PLAY FRAME配置(預想): 即時|廣告 狀態|對話輸入/登入 ----+ 村投|活人對話 人票| 狀選|- - - - - - 態單|死人/路人對話 -- 渡良瀨 準 連連看: 北條ㄇㄥˊ 男 瑞穗 女 貂蟬 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.116.180.163

02/05 06:27, , 1F
我想建議做出密語的模式 大家知道誰對誰講 不過不知說什麼
02/05 06:27, 1F

02/05 06:28, , 2F
只有共生可以不讓大家知道來講話
02/05 06:28, 2F

02/05 06:29, , 3F
阿對了 我是指在白天的時候
02/05 06:29, 3F

02/05 06:31, , 4F
另外獵人應該要可以知道是否有擋到狼 而不是不知道有擋沒
02/05 06:31, 4F
本來就可以不是嗎? 嗎?

02/05 09:17, , 5F
...閉門造車果然不好,我已經寫了個10~20%下去了[汗]
02/05 09:17, 5F
拿出來分享吧...有不少人都寫一半了XD

02/05 09:22, , 6F
之前只開過一次22人場就有17xMB的流量,嚇到我
02/05 09:22, 6F
所以對話存取一定要用ajax之類的更新機制

02/05 11:16, , 7F
密語機制有點可怕,萬一真神占被當作弊?
02/05 11:16, 7F

02/05 11:17, , 8F
不會,真占會用pm跟人傳遞查過得名單.... 不過,如果傳到狂
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02/05 11:17, , 9F
人的話,那就完蛋了.....
02/05 11:17, 9F

02/05 11:18, , 10F
以及,狼跟狂人也會用pm傳名單,擾亂真占建立起那個「安全
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02/05 11:18, , 11F
網」
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02/05 11:19, , 12F
不用想的太可怕,facebook的黑手就有開放pm,遊戲方式會改變
02/05 11:19, 12F

02/05 11:19, , 13F
,但不管怎麼改,玩家還是會玩出一套模式的....
02/05 11:19, 13F

02/05 11:23, , 14F
不過我個人不太希望全有pm功能.... 那樣玩起來會很混亂....
02/05 11:23, 14F
pm功能可以弄在長時間場, 保證一團混亂XD

02/05 11:31, , 15F
~"~
02/05 11:31, 15F

02/05 11:44, , 16F
我覺得我要開始練打字速度了......
02/05 11:44, 16F

02/05 12:47, , 17F
密碼加一點調味料吧 sha1(strtolower($acc).$passwd)之類的
02/05 12:47, 17F
沒有意義....

02/05 12:50, , 18F
我是好孩子,我有做 ._./
02/05 12:50, 18F

02/05 12:59, , 19F
遊戲開始前 希望可以有自行離開(踢自己)的功能
02/05 12:59, 19F

02/05 12:59, , 20F
讓第一名進場的玩家有直接踢人(不用集5人)的功能也不錯
02/05 12:59, 20F

02/05 13:00, , 21F
否則常常踢人就踢半天 囧
02/05 13:00, 21F

02/05 14:07, , 22F
戀人︰村人方職業,晚上可互通訊息,其中一位死亡另一
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02/05 14:07, , 23F
位將會殉情
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02/05 14:07, , 24F
村人方優勢︰可指證對方清白 狼方優勢︰可雙殺
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02/05 14:07, , 25F
僅限村人是戀人考慮到狼晚上也要說話
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02/05 14:07, , 26F
不然狼能當戀人應該更有趣
02/05 14:07, 26F

02/05 14:14, , 27F
狼占是建議不要
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02/05 14:15, , 28F
真占+狼咬+狼占 一天被檢驗三次會玩死妖狐XD
02/05 14:15, 28F

02/05 16:20, , 29F
Kenqr説應是「室長」之類的功能吧?
02/05 16:20, 29F

02/05 16:33, , 30F
不建議做密語耶,這樣子就不夠公平了,除非大家都看得見
02/05 16:33, 30F

02/05 16:36, , 31F
我也看過狼跟村民有禁斷之戀的XD
02/05 16:36, 31F

02/05 16:38, , 32F
禁、禁斷之戀XDDDDDDDDDD
02/05 16:38, 32F

02/05 17:54, , 33F
要怎麼禁斷之戀啊 白天大家都看得到啊XD
02/05 17:54, 33F

02/05 17:56, , 34F
原來有些狼喜歡白天來 //memo
02/05 17:56, 34F

02/05 18:02, , 35F
樓上好糟糕
02/05 18:02, 35F

02/05 18:12, , 36F
光菱,你多心了,用密語騙人只會騙更大..... = =
02/05 18:12, 36F

02/05 18:23, , 37F
ice,那改成狼占占到狐,狼會暴斃如何? XDDDDD
02/05 18:23, 37F

02/05 18:25, , 38F
這樣狼狐各有損 村人得利
02/05 18:25, 38F

02/05 18:27, , 39F
背德和貍貓是誰提的啊 怎麼都沒設定出來(敲碗)
02/05 18:27, 39F

02/05 18:29, , 40F
有沒有人要先把新遊戲規則訂出來? 我來當主持人。
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02/05 18:30, , 41F
先來進行幾場紙上遊戲,就能知道哪以該調整了
02/05 18:30, 41F

02/05 19:03, , 42F
以及,在除錯階段我可以幫忙,我還蠻喜歡挖BUG的.....
02/05 19:03, 42F

02/05 19:46, , 43F
其實說真的,這東西規模不大,一兩個人就可以寫一支。增加
02/05 19:46, 43F

02/05 19:46, , 44F
人力不見得能做的比較快/比較好。所謂人月神話是也。
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02/05 19:47, , 45F
我建議定住遊戲規則(或規定哪些規則可調整),然後好幾組
02/05 19:47, 45F

02/05 19:48, , 46F
人馬同時開發,競爭有時能更有效促進開發效率…XD
02/05 19:48, 46F
只會導致多頭馬車, 光是只有我跟企鵝兩個版本就亂七八糟了...

02/05 20:27, , 47F
其實仔細想想 中毒死和被咬死怎樣都不會一樣不是
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02/05 20:28, , 48F
為什麼沒辦法區分兩種屍體 只是能知道就對狼不利就是
02/05 20:28, 48F

02/05 20:30, , 49F
有時候可以掩護到妖狐 讓人家以為妖狐已死
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02/05 20:30, , 50F
至於獵人那個是因為獵人常常沒有以守到結果推理 或留訊息
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02/05 20:31, , 51F
常常讓妖狐還活著最後變妖狐勝XD 讓我以為獵人不知道
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02/05 21:33, , 52F
狼狐禁斷之戀....好萌啊 XDDDD
02/05 21:33, 52F

02/05 21:41, , 53F
然後狼為了朋友不投票自爆 悲壯的禁斷戀情結局
02/05 21:41, 53F

02/05 21:45, , 54F
幼馴染狼要阻止已是不及 只能懷想前幾晚的情話而惆悵XD
02/05 21:45, 54F

02/06 10:54, , 55F
關於F23對於狼給假占名單的問題 如果大家能知道交談對象
02/06 10:54, 55F

02/06 10:59, , 56F
也可以抓出一狼和可能是狼的嫌疑者 未必太不利
02/06 10:59, 56F

02/06 11:01, , 57F
因為密語使用者本身就會引起懷疑 算是有點雞肋的功能
02/06 11:01, 57F

02/06 11:04, , 58F
只是讓狂人 狐和靈能影響變大 增加遊戲職業的玩法
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02/06 11:06, , 59F
還有一個問題就是沒時間點人密語和是否可多人密語吧
02/06 11:06, 59F

02/07 13:21, , 60F
希望能改成不用投票,不少人被村民吊,火氣會很大.....
02/07 13:21, 60F

02/07 13:21, , 61F
為那些沒水準的人想想吧......
02/07 13:21, 61F

02/07 15:29, , 62F
什麼東西不用投票?
02/07 15:29, 62F

02/08 21:00, , 63F
吊人....
02/08 21:00, 63F

02/09 01:53, , 64F
吊人不投票怎麼吊人@_@
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02/10 16:58, , 65F
#19ZvqjtC (Facebook) 關於玩過黑手的人的感想,關於pm部分
02/10 16:58, 65F

02/10 16:58, , 66F
可以參考
02/10 16:58, 66F

02/11 22:04, , 67F
戀人: 對方角色存活到最後即勝利 < 這樣?XD
02/11 22:04, 67F

02/12 03:14, , 68F
無意間晃到一個戀人規則FAQ http://0rz.tw/2qReM
02/12 03:14, 68F

02/12 03:15, , 69F
但是我沒仔細看 只有看Q11 戀人一人一狼 比起愛情,食慾優先XD
02/12 03:15, 69F

02/12 03:16, , 70F
只是這樣的情況下狼戀人不會自殺XD
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※ 編輯: SmallBeeWayn 來自: 122.116.180.163 (02/14 02:32)
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