Re: [閒聊] DQ3HD2D 有馴魔師+睡眠的荊棘感想
看板DragonQuest (勇者鬥惡龍 - Dragon Quest)作者safy (Ty)時間2周前 (2024/12/04 16:36)推噓13(13推 0噓 49→)留言62則, 7人參與討論串1/1
https://youtube.com/live/6NUSFntLszI
前篇提到
後來重打一次
這次就用看著攻略網站的方式下去打
總之呢
腦袋也沒什麼想法
打一打的破關時間是11:32分鐘
開局賊馴馴
但其實魔物也不用抓這麼多
基本上火力很足夠
基本上個性全部都是撐防
勇者也不用想太多, 性格測驗全部YES然後走出城就好
其他人就全部塞體力
這樣子的成長HP比較高,耐打
然後敏靠裝備和轉盜賊撐一下就夠了
*這邊日本網站上其實也解釋了
但我再解釋一次
因為這次新增的參數"體力"會影響到HP的成長率
而召喚魔物不吃參數, 所以只要關心 敏和體這兩個參數
初期稱體力撐血防對於裝備需求會大幅度降低
轉職選武僧和盜賊後可以穿上+敏的裝備去撐速度
結論來說
"性感女孩=舊時代的遺產"
現在是堅韌 鐵人
初期直衝金字塔拿流星護腕
然後井裡拿個祈禱戒指
>拿去賣掉
>跑去殺價買刀刃迴力鏢+睡眠杖
剩下的錢買點防具頂一下
在魔物使初期沒啥事能幹的階段
勇者一人就能SOLO全場
然後到處找魔物逛街
等到召喚野獸拿到後
換勇者沒事幹只能丟睡眠杖
出海前大家都不能轉職,盜賊可以早點轉魔物使
剩下都是抓魔物抓到50隻等野獸模式拿到
然後魔物使就能轉到賊和武鬥家去提高速度成長
等到出海抓了差不多70隻
順便加減練點等級
然後就能無腦一路打到破關
反正睡失敗全滅就自殺重打而已
大王海德拉, 全員塞滿冰戒
噴一次20對平均300HP的隊伍來說無關痛癢
唯一看起來比較有可能難打的只有殭屍巴拉摩斯
因為不給睡
但基本上勇者開大防禦, 三人野獸模式,每回合傷害3000+
拚誰先躺下而已
自回300HP的BOSS血量也不怎麼高
索瑪就是全員塞炎戒, 完全屁都放不出來就倒了
同伴只有轉職一次,平均等級不到30
沒什麼複雜戰術和策略
當然自己盲抓魔物應該會花更多時間拉
那個時間點切來切去切成智障
如果抄攻略的話
主線內容大概也就10小時左右的份量
作為砸錢開發的3A大作來說遊戲壽命短到不行..
==
再來就是一人旅...
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.36.43 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DragonQuest/M.1733301381.A.14B.html
※ 編輯: safy (114.38.36.43 臺灣), 12/04/2024 16:47:25
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這個也不是單純這樣, 用變身杖的巨人魔來說
他的參數大概是 攻擊力360 防禦力200, HP大約是7500
一般來說不是刻意從飾品和種子+反覆練等的情況
火焰斬連50的傷害都不到, 這還是弱點屬性傷害
就是撐了一下大概也是100多而已
然後物理防禦300被敲一下還是噴個60左右
會心一擊是240左右, 不夠硬的就是倒楣去死
我第一次玩的時候沒有個性走比較王道的法術=聰明個性
這種情況就算轉職, 練到LV30, HP大概也只有200左右而已
中後期就變成一種拉扯
因為你要派一個人負責維持狀態, 一個負責治療的情況
你還要有一個人去維持火力增幅
加上這代的仇恨也跟隊列順序無關
當然目的是提升了戰士的實用性
反過來說沒有人能幫忙扛傷害的情況
這代不睡敵人的情況, 打起來的隨機要素變得很重
你就算沒有做錯任何行動
該死的隊友就是會死
今天當然可以打,所以我嘗試了不睡不馴魔的感受
那就是一種很大便的感覺
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我只想玩超任版
總之呢, 大家都不想花時間練功, 所以推出一個馴魔師
有這個東西管你誰誰誰防禦力多少我就是一路打到底
因為本來可能要花費數十個小時準備的內容
馴魔師大概給你1-2小時探索就能輕鬆超越
那就會變成一種相對的剝奪感
我為什麼要浪費時間去練這些東西?
因為有愛嗎?
然後別人在那邊野獸召喚劈哩啪啦隨便亂打都能破關
你還要思考一堆技能和裝備配置
在這個時代說什麼冒險和探索感已經都是過去式了
更多人都是上網查攻略然後分享各種打法的時代
結果舊式打法像是被懲罰一般
就好比你在玩惡靈古堡重製版本的時候
大家可能是想要體驗到古早那種恐怖氛圍
生存的恐懼等等等
殭屍和獵人血量大幅度提高讓生存感大幅度增加
讓難度增加
到這邊或許都還有道理
有人怕死怎麼辦? 推出一個鎖血不死的模式
怕大家卡關, 開局一個無限芝加哥打字機擺在那邊
結果就是人人都拿起機槍橫掃所有關卡
接著就是說惡靈古堡真簡單
或是用另一種角度來說
我喜歡畫畫,喜歡花上數十小時手工畫圖
最新的繪圖軟體看起來賣點是要提升手繪的功能
結果大家都是使用裡面AI算圖
只要輸入一些指令, 幾十分鐘就完成了一張原稿
然後還會有人說著他體驗到了傳統手繪畫圖的樂趣
至於舊的繪圖介面也沒變的比較好用
甚至還要被人酸, 這就是你們傳統手繪的人要的東西
這種心情就很複雜, 不知道你有沒有辦法理解..
今天如果正常流程下大家都很強,那麼馴魔師也不至於被放大
是因為這個版本除非是大大大大大後期
否則舊系統的大家都是跟不上環境通膨的
我覺得大家情懷點都不同
我是認為除了畫面可以說什麼比較漂亮以外
系統面就只是單純的在嘲諷這個遊戲的基本面
"阿 這樣惡搞你們老玩家就不爽了阿"
我彷彿聽到製作人一邊看著遊戲設計一邊顆顆笑的這種感覺
我大概不會給到80吧, 雖然最低也不會低於70
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其實我覺得這說法算是矛盾的
因為這次的荊棘難度還會砍你的經驗值和收益
如果是針對老玩家
他應該要寫成一般難度的經驗值和金錢會增加
當然不是說每個老玩家都一定要玩荊棘難度
但是大家都出社會
下班每天七八點弄完一堆事情才能好好打電動
真的是出社會的人時間這麼珍貴
就算真的想要農, 也沒那個心力去農的更多
我覺得老玩家的定義就比較有爭議
我認為所謂的老玩家應該是有持續關注DQ並且會去理解的人
如果有一個人玩了FC以後就對後來的版本沒興趣
或是SFC版本以後就沒興趣
長期的脫離了DQ環境
現在想要用一個DQ3HD2D呼喊這些人回來也太不切實際
畢竟DQ3的FC或SFC主要市場還是日本國內
而歐美版的DW並沒有賣很好
現在HD2D很明顯野心是要推廣到國際市場
就先不說台灣這比較親日的地區
歐美可沒什麼老玩家的期盼了
日本單機遊戲長年都有一個問題就是怕難度太高嚇跑人
像是當年黑暗靈魂的評分還是非常慘烈, 結果歐美爆紅
最大的問題就是像FAMI通這種有指標性的雜誌
對於高難度的遊戲評分一值都不高
而且玩家也怕受挫而不買
可是現實中諷刺的是
手機遊戲的崛起
因為有難度才能逼人花錢
因為有強度所以才能逼人花錢
而更多人不想花錢所以會想辦法研究如何通關
包含網路社群媒體的興起
更多人會去鑽研遊戲數據並提供想法
意思就是說, 如果有長時間打電動的人
對於數據的變動應該是更敏感的
他們不一定要真的去挑戰這些難度
但他們希望這個東西有他的精緻,高完成度
消費者覺得自己買到的是一個"好東西"
而DQ3對於有在看VT實況 RTA 線下活動
對日本遊戲族群來說並不是說真的老到沒人懂
在這個時候如果塞一個意圖明顯托台錢的設計
或是數據不平衡
大家馬上就會感覺到了
至於不怎麼打電動的人
也不需要去思考怎麼讓他玩起來很困難
總而言之就是這個數據平衡並沒有做得很到位
我覺得SE是可以出個更新檔來解決這些問題
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我會覺得這個就是SE這間公司的缺點了
其實HD2D從發表到後來換公司開發後
檯面下的策略其實是改不少的
當初DQ3 HD2D的地圖和建模式其實是比較還原SFC版本的
後來改版後將這個畫面整個膨脹了至少兩倍
我們不知道為什麼要換公司
但至少能知道一點就是說
SE又是將整個開發資源都砸到畫面上
只是FF7R是砸到3D建模上
DQ3是砸到HD2D上
講白一點就是漂漂亮亮的+廣告標語講一下經典懷舊
然後廣告廣告TV廣告廣告廣告TV廣告瘋狂造勢
營造一個情懷回歸這種東西
所以賣到百萬片我覺得也蠻正常的
實際上我自己打到第三輪的感覺
我覺得這款目前就是半完成品而已
包含HD2D這部分也是沒做完
直接3D模組沒修正就展現出來
不過上頭大概也不想繼續給預算了
不然那些點陣化大概要再多做個兩年吧XD
就這樣遊戲賣一賣吧
※ 編輯: safy (114.38.57.9 臺灣), 12/05/2024 18:20:40
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我是可以找時間慢慢講淦話寫一大串去解釋拉
數值失衡不只是包含敵人過強
有些敵人還太弱
對就是說你這廢物索瑪
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說好不提(X
講這個又是另一個問題, SAGA EB就是一堆SAGA老玩家都不玩的
而R.SAGA已經出一次重製版本在NS和PS4上
重制版本又是以上次個重制版本經驗去調整的數值
所以他是持續的在精進的遊戲
也就是聽取了關注SAGA的玩家意見去持續進步的遊戲
雖然你要說缺點他也是不少可以講的
但是他在畫面以外的部分下個功夫還是能讓人覺得"精緻"
至少事件細節差異和演出等(包含乳搖)這種都能拿來閒聊一下
DQ3與其說是保守
不如說他們這開發商就是來救火的
淺野大概有他的案子所以又找一個人升格成製作人來練
所以有很多數據這種東西根本都沒有驗證完成
所以我說就是70分的水準而已
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