[心得] 勇者鬥惡龍XI S 尋覓逝去的時光
看板DragonQuest (勇者鬥惡龍 - Dragon Quest)作者zon (Zon)時間3年前 (2021/04/25 17:02)推噓12(12推 0噓 5→)留言17則, 11人參與討論串1/1
勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
圖文網誌版連結:https://www.zoncheng.com/2021/04/0402-xi.html
結論:
推薦給以下玩家:
想挑一款日式回合制RPG嘗試的玩家
想要體驗華麗的日式配音
喜歡鳥山明人物設計風格
簡易評分(滿分五星):
體驗:★★★★☆
系統:★★★★★
劇情:★★★★★(如果沒玩到裏結局的話★★★)
視覺:★★★★★
音樂:★★★★☆
體驗沒滿分是因為,回合式RPG對現代玩家而言,戰鬥的時間還是相對的長;部份橋段要
連續從A點→B點,覺得可以修改的更順暢…;音樂的部份下方會提到。
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Dragon Quest (勇者鬥惡龍系列,以下簡稱DQ) 與Final Fantasy(以下簡稱FF)同是日
本擁有悠久歷史的RPG作品。與華麗,不斷創新的FF系列相較,DQ系列的每個新作品不但
推出的步調緩慢,而且在對於回合制戰鬥的堅持也是,令人欽佩。兩雄相爭,最後同歸一
家組成SQUARE ENIX, 對於不少老玩家,應該也是意外。
不像FF系列從3代破到10代,最近為了FF7 Remake還特別和同事借PS4來玩,個人最早入手
的DQ作品是7代,不過因為是快20年前的事了,說真的沒有什麼記憶。8代則是很開心的在
iOS上入手,結果某次重新安裝App時記錄全洗掉,也就放棄再展開冒險。對於11代,老實
說一開始帶著偏見,覺得只是畫面進化的老酒裝進新瓶,但因為評價很好,還是跟風的當
著雲玩家看了看劇情 - 帶入感當然不夠,也就沒有入手。最近趁著花了NT$30申裝Xbox
Game Pass(以下簡稱XGP)的機會下載來體驗,沒想到竟然成為我近期遊玩體驗中的驚奇
作品!
本篇只是微心得,主要說說這款老招牌作品怎麼讓我沉浸其中,以下是幾個我覺得想要推
坑入手的地方:
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視覺
畫質上,XGP版本除了很少數的過場動畫可能是因為延用了Nintendo Switch的低畫質之外
(不知道為什麼感覺甚至只有480p),我開著2560x1440的解析度下,無論是遊戲本身或
是大部份運算出來的過場動畫都清晰明亮而充滿朝氣,畫面彩度高的充滿100%的正能量,
特別是本月我接連破完了Control / Star Wars Jedi: Fallen Order這兩款遊戲之後特別
有感 - 真的好久沒有重回王道RPG的懷抱,
除此之外,整個遊戲漫畫式的分鏡也讓人相當討喜,不少場面我都因為沒cut到圖而想重
玩。無論是賣萌或是惡搞橋段都不少,讓人以為只是平淡的王道之旅而處處充滿驚喜!
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戰鬥
技能板(樹)的採用我滿喜歡的,至少角色未來的走向明白可預期。進入戰鬥後,享受鳥
山明風格的怪物設計應該是我最喜歡的一點。可選擇戰術然後自動化的回合制戰鬥,感覺
已是現代RPG手遊化的標配。雖然偶爾能走位閃一下攻擊,加上主機性能提升後, 二人、
三人、四人的連攜技動畫不斷,但對於貪心的我,感覺還是四平八穩…不似近期剛破關的
FFVII Remake,在ARPG和回合制戰鬥中,我覺得找到一個絕佳的平衡點。
在一般地圖完成戰列後,最大的驚喜還是能將部份敵人座騎化來進行移動,地圖變得更為
立體。眾多可騎的怪物中,騎龍在其他遊戲還滿平常的,但能騎豹的感覺真的很棒!
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城鎮設計
不知在DQ系列中是否有前例,不過這一代的不少城鎮設計很明顯是取自…地球現有的都市
或是文化。如「ダーハルーネの町」(Gondolia)很明顯的是取材是仍像是中世紀的威尼斯
。日文名的由來不知,不過英文名應該是來自威尼斯的小船Gondola. 「サマディー城下
町」(Gallopolis) 很明顯的是阿拉伯半島的建築風格;「ホムラの里」(Hotto) 連鳥居
都有了,當然是來自日本文化;「ドゥルダ郷」(Angri-La) 的英文名稱應該是取自香格
里拉 (Shangri-La), 取材西藏一帶的建築場景……,這些是相對明顯的,其他的還有採
自法國、希臘、北歐或東歐的建築風格。總之,我個人還滿期待能有篇地名由來的分析文
。此外,可以發現英文在命名時,並不是直接從日文音譯,而是採用了諧音。這部份也希
望未來在中文化時,有機會能作到這一部。不然有時候劇情提到某個地名,即使去過了,
但因為直接從日文音譯而來,還是很難聯想起來…
今年無法出國,我其實都靠著在走遊戲地圖過過我的旅遊癮,DQ/ FF系列在我的印象之中
一向以架空世界為主,沒想到這次也這麼直白的採用現今文化,對我而言,驚喜感相對的
多。當然,這絕對不是什麼創新的設計,剌客教條 (Assassin’s Creed) 系列更是這方
面的專家。在此亂入我以往寫過的心得文:
刺客教條(Assassin's Creed)系列看風景選擇
https://www.zoncheng.com/2019/04/0362-assassins-creed.html
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音樂
每次開啟遊戲,東京都交響樂團演奏的主題曲都加重了玩家進入DQ世界的儀式感,讓人迫
不急待的進入這個世界。對於遊戲的配樂、配音水平,我是很滿意的。唯一有意見的應該
是部份橋段在地圖移動的時間會很長,特別是情節上無法使用魯拉瞬移,又無法使用喚馬
鈴時,一直聽著同一首充滿滿朝氣的BGM,反而會很有壓力,甚至在DQ11之後我接連的破
了FF7 Remake,但是腦海中的旋律還是DQ11地圖的BGM…… 要時當時能多幾首BGM切換會
有多好……
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熱鬧的人物設計與,劇情
其實劇情這一塊在玩到「裏結局」之前,本來我都想輕輕的放過。因為我以為開發團隊就
像戰鬥模式一般,有自我的把持,大部份的主線上我覺得安排上都很…「不慍不火」,非
常王道(O)老套(?);出彩及迷人之處都在每個隊友及一些NPC的搞笑橋段上。
這次的隊友,可以說是RPG大精選,可愛的、大叔的、中二的、老漢的、公主型的、類人
妖的都有,加上這款遊戲的時間會很長,文本多,配音好,大量的服裝可供替換,沉浸感
會很重。相較之下,最路人的反而是主角本身。當然,這也和DQ系列一直以來,主角 =
玩家本身有所關係。此外,DQ11嚴格來說,每個城鎮並不大,城鎮的角色並不多,但不少
NPC的對話及場景可收集到的資料,都默默的在補完角色及世界觀,讓整個遊玩體驗上昇
不少。
回到「裏結局」,我當雲玩家時,還真的沒什麼感覺,沒有記憶點;但這次遊玩後,我想
只要是親手打到這個部份的,都應該非常滿意,整個尾聲劇情及結局,對讓我對遊戲的評
價拉昇不少。我也認為多少的劇透都是沒意義的,就讓有心的玩家們去體驗了。
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期待
早期而言,FF曾經是我最喜歡的RPG系列,甚至去年還上Steam買了FF9 (*)重新破關。這
次會租用XGP也是因為想要試試期待已久的FF12。結果沒想到讓我愛不釋手的反成了
DQ11, FF12則是玩到有點想反安裝,連FF7 Remake也意外的部份低於我的預期(不太滿意
連主線都要重覆的跑地圖,感覺好像是為了延長遊戲的時間……)以DQ目前分支眾多,加
上DQ系列開發的腳步一向踏實緩慢,我想下個作品還得等上三、五年。在DQ本格派的RPG
系統已經逐漸向ARPG靠攏了的情況下,DQ12在招牌的壓力之下在回合制戰鬥還能有什麼改
變?堀井雄二會帶給我們什麼新體驗?我拭目以待。
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