Fw: [心得] 3DS版 勇者鬥惡龍 11 低等級真結局突破雜談消失
※ [本文轉錄自 NDS 看板 #1PZTrOxF ]
作者: tsubomi0 (?) 看板: NDS
標題: [心得] 3DS版 勇者鬥惡龍 11 低等級真結局突破雜談
時間: Sat Aug 12 00:37:41 2017
注意
以下內容有大量包含主線各BOSS名稱的圖片
以及稍微提到些關於主線劇情的關鍵字
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本篇遊玩紀錄是初次遊玩DQ11至真結局突破。
http://i.imgur.com/8zxuF7X.jpg
目次
玩法簡介
BOSS戰的戰法
各BOSS戰圖片
體感難度
個人的角色評價
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玩法簡介
採用的玩法是不打路途上的小怪(除強迫要騎乘怪獸才能通過的主線地圖外)。幾乎沒有
花時間收集地圖素材,僅回收部分迷宮寶箱跟三小時左右的遊戲時數在賭場。各主線BOSS
戰有打贏過就直接紀錄了,無調整經驗值、無刻意只留一人存活。(有其他玩家在挑戰"
極低等級"全破,也就是採用BOSS戰最後結束時只有一人得到經驗值的情況,但我認為此
種玩法過於花費現實時間:為提高實行機率得持續巡迴各地收集素材以製作強力裝備道具
、調整BOSS血量等,因此我不採用極低等級全破的玩法。)
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BOSS戰的戰法
由於要詳細介紹各BOSS的打法篇幅會過於極長,僅簡單介紹整體大方向:
1、BOSS的行動
部分BOSS的採用的行動是有固定順序,例:普通攻擊>魔法攻擊>輔助魔法>(循環
)。或是半隨機,例:普通攻擊/特技攻擊>魔法攻擊/輔助魔法>(循環)。當然也有
BOSS的行動是採隨機方式,例:普通攻擊/魔法攻擊/特技攻擊>(循環)。這裡要說的
是,當得知BOSS可能進行的行動便容易應對突破。
2、BOSS戰前保持我方全員ZONE(ゾーン)狀態
在BOSS戰前,先在路上觸發一般戰鬥,並讓主角們持續防禦,相當的回合數後前線人
員大致都會進入ZONE(ゾーン)狀態,戰鬥中使用更換(いれかえ)選項,將前線與後備
人員交換以讓全員進入ZONE(ゾーン)。由於不少連攜(れんけい)技能相當強力,事前
做好這樣的準備大致不會吃虧。
3、BOSS的MP是有限的
BOSS使用技能時跟玩家一樣也是會消耗MP的(不過有些技能無消耗),這點在某些會
拉其他怪獸的BOSS戰時特別好用:例如對上屍騎軍王ゾルデ、ロウ、魔導士ウルノーガ等
BOSS。可以採取防禦性質的行動消耗分身跟本體的MP,以伺機反擊獲勝。
基本上注意這三點基本守則,就能過到"邪神ニズゼルファ"戰前。邪神ニズゼルファ戰
這邊我試了不曉得幾個小時的現實時間全滅好多次,因為我前面沒在收集素材以製作強力
裝備道具且全員等級這時只有:38/41/42/43/44/44/44/46,最後想到的選擇是......
4、在CASINO(カジノ)遊玩小遊戲並取得道具
CASINO有著各種好物品值得投資時間在上面,如:せかいじゅのしずく等。儘管せか
いじゅのしずく可以讓全員HP全部回復,但代價是一個10000枚代幣。在3DS版裡SLOT機可
以只用一手操作遊玩(L鍵在SLOT等於確定),方便無聊作業化收集代幣交換道具。
最後使用約20個せかいじゅのしずく、使用數個せかいじゅのは、以及在戰鬥中使用賣
けんじゃのせいすい換來的金錢(為何在戰鬥中用到金錢在後面的個人角色評價再談),
終於打倒獲勝邪神ニズゼルファ獲勝並且讓主線真正的結束。
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各BOSS戰圖片
以下是隨性拍攝的各BOSS戰圖,一些早期的BOSS戰那時沒想到要拍攝故不在裡面:
https://i.imgur.com/7EKK1h4.jpg
以下是邪神ニズゼルファ戰前詳細能力值一覽:
https://i.imgur.com/LMQC5C0.png
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體感難度
在這種遊玩條件(請參照前文)下我的體感難度:
前期~崩壞前:大部分BOSS算普通,但部分需主角一人戰的BOSS極難。
崩壞後~真最終戰前:因各個角色回歸時等級強制上升讓戰法選擇變多因此相當容易,這
時期的BOSS戰大致沒被全滅過或是只試個少數幾次就贏了。
真最終戰:被逼迫得收集大量せかいじゅのしずく才能贏的強度,算難。
個人認為前三強(?)的BOSS:
1、ベロリンマン+ガレムソン
2、ムンババ
3、邪神ニズゼルファ
前兩名被我歸類在運氣成分居多的BOSS戰,低等級加上裝備幾乎是靠商店貨跟迷宮拾取來
的後果就是如此。
VS ベロリンマン+ガレムソン:
賭BOSS的會心一擊都打在我方NPC上,然後主角主要採防禦即可。當做另類的SLOT玩
吧。另外上面雖然沒有此BOSS戰的圖,不過我當時有作簡單紀錄:戰前LV8/HP44。
VS ムンババ:
賭BOSS有沒有中睡眠狀態、賭BOSS幾回合醒來,只能祈禱BOSS一直睡。
VS 邪神ニズゼルファ:
跟上面兩場BOSS戰比起來的話,邪神ニズゼルファ正常多了,整頓好裝備就有相當勝
率,話雖如此我懶得跑地圖收集素材製作裝備。這裡要提到的是:スーパーリング,全異
常狀態抗性增加。但是我最後只做一個出來,本來想說要做到主力人員都複數戴上......
最後選擇是待在賭場那邊洗其他資源出來,用補血道具跟金錢獲勝。
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個人的角色評價
關於個人的角色評價,由於我不清楚這代各技能傷害詳細公式,並且在技能的選擇上
很隨意的"這技能用起來好像不錯"這種感覺下去點,以及又採用文章開頭所說的玩法,
因此下述的角色評價看看即可:
1、主角: 先苦後甘型的角色
前面用起來感覺實在過於微妙,在習得"覇王斬"後強度明顯上升。儘管技能盤上看
得出來是萬能型角色,但等級不夠根本無法學會複數強力技能。在終盤時技能盤調整選擇
點"ギガスラッシュ"並取得連攜技"ギガバースト"。"ギガバースト"在最後一戰有
著相當大的傷害貢獻。
2、カミュ: 全時期通用的輔助傷害型角色/單發極大物理傷害型角色
"ヴァイパーファング"可以讓大多數BOSS都進入猛毒狀態,以及"火炎陣"也是相
當好發動的持續傷害型連攜技。另外技能盤"かみわざ"路線有著相當強力的技能:分身
(ぶんしん),不弄武器裝備的話可以走"短剣"路線當輔助傷害型角色,有給カミュ強
力武器的話就是最強等級的物理傷害角色。
3、ベロニカ: 終盤高爆發力魔法傷害型角色
技能盤上往まどうしょ這邊方向靠,特別是終盤有著數招強力魔法。如:イオグラン
デ、メラガイアー、やまびこの心得。儘管角色本身相當軟,但如果BOSS行動方針是有相
當固定順序那種的話,那麼便可以伺機換人上來補上強力一擊/或是替我方上輔助魔法。
另外終盤大型魔法耗魔極高,但實際上用起來感覺剛剛好的理由如上。
4、セーニャ: 全時期都相當重要的恢復/輔助型角色
由於不管是物理傷害還是魔法傷害都有其他更專精的角色,因此在技能盤走向我全走
"たてごと",輔助面全力特化。セーニャ會各種重要的恢復/輔助魔法以及是某些連攜
技的要員,因此在多數BOSS戰中算是不可或缺的一人。
5、シルビア: 異色的萬能型角色
有著相當的坦度、並且會全體恢復、全體傷害、以及某些輔助性技能。きょくげい路
線的"ツッコミ"可以解除單人多種異常狀態、おとめ路線的"ハッスルダンス"有著全
員中恢復但MP僅消耗12的高性能、"ゴールドシャワー"則是消費1000G給予敵全體固定
傷害,在真最終戰LV44時可以對"邪神ニズゼルファ"造成300點傷害。至於不練功不撿
素材的情況下錢的來源......:CASINO賺代幣>換道具>賣錢,1000G就有如此的高性能
還真是划算(?)
6、マルティナ: 高速、高火力的物理傷害型角色
儘管任何種類的魔法都不會,不過靠著自身的專精項目依然有立足之處。技能盤的か
くとう路線有著多種實用物理技能:對飛行敵人有特效的ムーンサルト、全體攻擊的ミラ
クルムーン等,其中個人特別愛用爆裂腳(ばくれつきゃく),在畫面特效上有種爽快感
(?)
7、ロウ: "先甘後苦"型角色
跟主角相反,ロウ我用起來感覺越老(?)越無力,後期主要只有回血跟半血復活用途
。最大的原因是被技能盤配置徹底害慘,導致相當多的強力技能無法在低等級習得,如果
劇情上沒有給它追加"グランドクロス"的話,恐怕是性能最差的角色一員......
8、グレイグ: 鈍足、攻防兼具的物理傷害型角色
由於速度慢的特性,可以做出各種搭配反而不是缺點。在本身會的魔法中,スクルト
、マジックバリア也都是相當實用的。技能盤路線我選擇"えいゆう",理由是因為裡面
有"天下無双"這個技能,在前作DQX裡面,"天下無双"給我的印象是十分強力的物理
技能,所以這次也點這招,使用起來一樣感覺不錯就是。儘管在表關過關後可以去解支線
劇情來開啟"はくあい"的技能盤區塊,不過我並不想打主線外的BOSS因此我就沒去解了
。
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最初,我是想別太快把遊戲破關才選擇這樣的方式來進行初回遊玩
儘管只跑主線劇情,但意外的發現這代算是具有相當分量
何況還有相當多的支線劇情及各種額外要素,因此我想這代可以玩上許久時間
雖然覺得有些地方有著缺憾但整體瑕不掩瑜,仍有一玩的價值
之後打算重啟新遊戲換不同的方式遊玩
本文就到這裡結束
如果有機會的話說不定會再寫一篇其他遊玩方式的雜談
fin
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※ 轉錄者: tsubomi0 (114.136.194.74), 08/14/2017 23:34:25
※ 編輯: tsubomi0 (114.136.194.74), 08/15/2017 01:21:15
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