[心得]勇者鬥惡龍的海邊教堂
看板DragonQuest (勇者鬥惡龍 - Dragon Quest)作者RainReader (R.R)時間16年前 (2009/05/01 17:48)推噓13(13推 0噓 6→)留言19則, 14人參與討論串1/1
這篇是之前寫的,不過因為最近因為玩白騎士,而對遊戲的場景氛圍有所感觸,
所以又重新找了DQ來回味,順便也就想起了這篇文章。
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FF和DQ是日本並稱的兩大RPG,但他們的設計與風格截然不同。如果說FF不斷
背負「大作」和「創新系統」的使命感;那DQ可謂固守傳統文化,堅持王道使命。
我一直很喜歡DQ的一個地方,也就是DQ中教堂的設計。
凡是記錄,都必須在教堂中。在初期的冒險中,如果不幸角色死亡,都要在教堂復活。
(FF很早就把死亡改成了「戰鬥不能」,其他的遊戲也沿用了這一套標準,
但DQ還是保存了「死亡」這種狀態)
我並不怎麼喜歡FF那種自由隨處記錄的設計,完全沒有一種歸屬感,更沒有家的意念。
我想我之所以喜歡幻想水滸傳,大概就是本處地系統的關係。也由於DQ不能隨處記錄,
必須要到國王身邊或是教堂才能記錄,這也就使得DQ和FF產生了一個巨大的差異
DQ需要有魯拉(ルーラ)這種瞬間移動魔法的設計。
到任何一村莊迷宮之後,就可以記錄這個地點,以後可以用魯拉直接飛行。
在FF中,雖然魔法白黑紅青,時空召喚魔法劍、唱歌跳舞抓怪物,種類技能很多,
但卻沒有這種村莊、據點跳躍的技能或是魔法存在。
同樣的,在幻想水滸傳中,歸還本處地之鏡是每代傳承的必備貴重物品,
而比琪(ビッキー)這個天然呆的萌少女,更是每作登場的固定班底。
玩DQ時,後面拖著幾個棺材,文字都變成黃字、紅字時,看到那聳立在山谷邊、原野上的
村莊教堂來的感動「啊啊~~終於有村莊了!不會全滅了!」
這種遊戲歸屬感,絕不是可以隨處記錄,甚至可以用SL大法躲敵人所能體會的。
鄉關何處是,煙波使人愁。不管金窩銀窩,人終究要回家,自己的狗窩。
所以DQ設計了這種必須在教堂記錄的系統,在我的觀點中,其實就蘊含了一種
「每次冒險完,都應該要回到自己的家」的概念在。
而每次重新登入遊戲,都從這個「家」開始踏出第一步,
就好像我們延續了上一次的冒險。打開教堂的門,使用瞬間移動魔法魯拉,
回到原先的進度,繼續那拯救世界的偉大冒險。
DQ這種古老的設定,反而產生了一種親切感,使冒險成為像日常生活一樣,有起有落,
有始有終,我玩幻想的時候,絕對是回到本處地的旅館休息記錄。
在八代中,我覺得有兩個教堂設計的很棒。
一個就是故事前半段的河邊的教堂,另外一個就是後半的海邊教堂。
我玩DQ到一個段落時,一定是回到這兩個其中一個去休息記錄,
然後下次開機,在這裡迎接朝陽曙光,繼續冒險。
河邊的教堂剛好位在兩大區域的河流交界處,
一座橋區分了兩大地理區域。而海邊的教堂正好是兩個大陸的迎賓口,
建築在一個山麓之上。
推開河邊教堂的門,轉動視點,就可以在橋中看到日出,綠草搖曳;
而推開海邊教堂的門,除了藍天白雲以外,教堂門邊還有雞鳴狗吠,一片祥和,
這不就是陶淵明〈桃花源記〉所述之景嗎?
五代的海邊教堂不也是迎著波岸濤聲,提供玩家一個免費的休息之處嗎?
而DQ的時間流逝和白天夜晚的變化,更使得這樣的設計有所感觸,
這種角色的生活植入感,或許正是FF所望塵莫及的。
更是DQ不斷傳承的一種特殊的魅力。
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http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/10419956
關於白騎士的場景氛圍,有興趣的朋友可以參考這篇:
http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/23657900
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※ 編輯: RainReader 來自: 118.231.107.150 (05/01 17:48)
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