[心得] 獨立與技能等級對提升固傷技能傷害之研究

看板DNF (地下城與勇士)作者 (KER)時間12年前 (2013/09/09 06:59), 編輯推噓22(22023)
留言45則, 23人參與, 最新討論串1/1
摘要 本文章提出一種結合獨立攻擊, 智力與技能等級的傷害公式, 同時在遊戲中實驗並定義一個技能係數, 整合了各種屬性參數與技能傷 害之關係. 各技能係數列於附錄表一. 關鍵詞:固傷, 獨立攻擊, 技能係數, 技能傷害 I. 序論 在DNF的世界中, 職業技能傷害可分成固傷與%傷, 其中 固傷受智力與獨立攻擊的影響較多, 而%傷則受武器強 化與物(魔)攻的影響較多 [1]. 對剛進入DNF的新手而 言, 選擇固傷技能多角色是比較適合的 [2], 是故, 若 能透徹了解智力與獨立攻擊對於固傷的影響, 就能讓新 手們更快打破DNF系統複雜的障礙, 對於推廣DNF普及有 所助益. 對固傷職業而言, 增加智力與獨立攻擊是有效提升攻擊 傷害的手段. 在現有文獻中, 有關傷害提升方法的文 章已是汗牛充棟 [3-4], 然而卻鮮少有文章同時討論獨 立攻擊, 智力與技能等級對於技能傷害之影響. 本文 提出一種結合獨立攻擊, 智力與技能等級的技能傷害公 式, 此公式係藉由觀察遊戲中魔道學者的各種技能, 定 義出一個技能係數, 有效整合了各種屬性參數與與技能 傷害之關係, 使技能傷害的計算方式變得更加清楚瞄暸。 (不想寫了本段下略) II. 技能傷害公式 [4,5,6] 一般來說, 智力為主的固傷職業, 其技能傷害公式如下所示: 技能傷害 = 基礎傷害*(1+智力/250)*(1+(屬強-屬抗)/220)*(1-魔法減傷率) (1) 方程式(1)給出智力與技能傷害明顯關係: 提升25智力會提高10%基礎傷害的技能傷害 在獨立攻擊方面, 由於沒有直接獨立攻擊與技能傷害之數學式, 一般常用的關係為 技能傷害提升率 = (A-B)/B (2) 其中 A為提升後的獨立攻擊 B為提升前的獨立攻擊 由於(2)式的描述方式不夠直觀, &%$#%&*^&$#$%&^* ------------------------- 中略XDDDDD ------------------------- III. 技能係數 (簡易版, END區1) 根據 [7], 固傷與獨立攻擊有特定關係 基礎技能傷害(技能面板傷害) = 獨立攻擊*TP加成*常數 (3) 簡單來說, 上式常數可想像成是一個專用於獨立攻擊的%數加成, 這個%數會隨著等級提升. 以(3)式為出發點, 經過觀察與不斷的測試, 我們發現常數可用下式近似 常數 = 技能係數*[1+(技能等級-1)/k] (4) 其中技能係數不隨等級改變. 而k可由下式求得 1 ------------------------------------- = k (5) [(N級面板攻擊/1級面板攻擊)-1]/(N-1) 計算得k = 9.72. 說穿了, 只是近似技能等級提升與傷害提升成一個比例關係. ---------------------------------------------------------------------------- 於是本文提出的技能傷害公式為 實際技能傷害 = {獨立攻擊*TP加成*技能係數*[1+(技能等級-1)/9.72]} *(1+智力/250)*[1+(角色屬強-目標屬抗)/220]*(1-基礎減傷率) (6) 感謝seaEPC指證(3)(4)(5)式 其中技能係數可用估測方式得到, 其估測方式為 技能係數 = 一等技能傷害(技能面板傷害)/獨立攻擊力 (7) 或者 技能係數 = (N等技能傷害/獨立攻擊)/[1+(N-1)/9.72] (8) ---------------------------------------------------------------------------- 表一 魔道學者技能係數表 技能 成功 大成功 失敗 火池 1.55 1.55 雲 0.96 0.96*1.2 0.96*0.9 冰車* 1.56 1.56*1.5 電塔 4.56 4.56*1.3 2.95*0.8 火爐* 1.67 1.67*1.35 1.67*0.8 反重力裝置 13.5 13.5*1.5 13.5*0.8 改造舒露露 9.72 9.72*1.4 *註1:冰車指的是鑽頭的傷害, 表中沒有爆炸時的傷害技能係數 *註2:火爐指的是熔岩塊的傷害, 表中沒有爆炸時的傷害技能係數 *註3:感謝seaEPC指正, 原本的係數把TP也算進去了, 現在已修正 ----------------------------------------------------------------------------- 實驗結果與比較 魔道, 獨立攻擊1571, 冰車等級23, TP5等. 代入(3)式與(4)式得 成功傷害11997, 大成功傷害17995. 對照遊戲中站街傷害 成功傷害12018, 大成功傷害18027. 此實驗結果的誤差小於0.2% 進圖實際傷害 待測試, 懶得測試. ----------------------------------------------------------------------------- 未來展望 1. 將所有職業固傷技能的技能參係數記錄完備 2. 藉由(5)式分析異界散裝與雙主屬假紫之優劣 3. (5)式未考慮魔法爆擊增傷, 與實際傷害仍有差距 4. 進圖還要考慮黑蝙蝠的智力加成 參考資料 [1] http://www.colg.cn/menhu/DNF/201307/000003352.html [2] http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=09895&snA=24477&tnum=56 [3] http://dnf.wikiwiki.jp/ [4] s78324, "[心得] 魔道學者技能心得裝備選擇", DNF板, telnet://ptt.cc, 2013 [5] http://www.colg.cn/thread-2613633-1-1.html [6] http://www.colg.cn/DNF/201307/0000033419.html [7] http://www.colg.cn/thread-2585222-1-1.html ----------------------------------------------------------- 結論 (END區2) 一種新的傷害計算方式如下 實際技能傷害 = {獨立攻擊*TP加成*技能係數*[1+(技能等級-1)/9.72]} *(1+智力/250)*[1+(角色屬強-目標屬抗)/220]*(1-基礎減傷率) 技能係數列於表一。 這個公式的優點在於它可以計算任何等級的固傷技能,在進圖後造成的傷害。 利用這個傷害公式,還能得到一些粗略的關係 1. 智力每增加250,固傷技能的實際技能傷害提升12%~15% (智力1500 ±250) 三張蝴蝶卡附魔提升約4.7%~5.2% 雙主屬假紫(+50智)提升約2.6%~3.3% 2. 獨立每增加100,固傷技能的實際技能傷害提升6%~8% (獨立1500 ±200) 三張藍影卡附魔提升約6%~8% 掃把:80假紫低70桃約100獨立,70桃低80史詩亦若是 鍛造七(+200獨立)提升約13%~15% 3. 技能等級每增加1,固傷技能的實際技能傷害提升3.5% (技能等級20) 2.6% (技能等級30) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 180.177.11.227

09/09 07:00, , 1F
先推在說
09/09 07:00, 1F

09/09 07:03, , 2F
這格式根本論文XDDD
09/09 07:03, 2F
一直改錯字修排版改錯字修排版 ※ 編輯: shaoanlu 來自: 180.177.11.227 (09/09 07:44) ※ 編輯: shaoanlu 來自: 180.177.11.227 (09/09 08:34)

09/09 08:45, , 3F
可惜少了結論xd
09/09 08:45, 3F

09/09 08:57, , 4F
? 獨立傷害有公式啊,你面板看到的固傷數字=(x*獨立/1000)
09/09 08:57, 4F

09/09 09:14, , 5F
這種格式.....先推再說
09/09 09:14, 5F

09/09 09:29, , 6F
這位太太 想必你寫論文寫到花轟了吧
09/09 09:29, 6F

09/09 09:29, , 7F
哇靠是論文XDDDD
09/09 09:29, 7F

09/09 09:45, , 8F
異界散裝最大問題是DNF沒有像WOW一樣有OMEN可以看技能佔傷
09/09 09:45, 8F

09/09 09:45, , 9F
害比例的UI
09/09 09:45, 9F

09/09 09:57, , 10F
寄信給你了,你公式缺一個TP效果 XD
09/09 09:57, 10F
※ 編輯: shaoanlu 來自: 180.177.11.227 (09/09 10:05)

09/09 10:00, , 11F
另外異界裝主要重在質的改變而非量的改變,譬如全身猛攻鬼閃
09/09 10:00, 11F

09/09 10:01, , 12F
單看起來好像只是DPS多1倍,但實際上20秒內你多一次定怪效果
09/09 10:01, 12F

09/09 10:04, , 13F
這種數字以外的額外效果是罐子裝/魔封無法做到的
09/09 10:04, 13F

09/09 10:05, , 14F
不過量的改變是不少技能的重點吧,滾5下跟滾20下差太多XD
09/09 10:05, 14F
※ 編輯: shaoanlu 來自: 180.177.11.227 (09/09 10:07)

09/09 10:08, , 15F
其實獨立的算法也是 1+ 有效獨立/1000 但是有效獨立
09/09 10:08, 15F

09/09 10:09, , 16F
次數相關的我比較視為質的變化耶...像那個狙擊有裝跟沒裝
09/09 10:09, 16F

09/09 10:09, , 17F
是(現在獨立-基礎獨立) 然後基礎獨立有人說是1000 有人說98x
09/09 10:09, 17F

09/09 10:10, , 18F
出來的效果根本就不是同一個招式了 囧
09/09 10:10, 18F

09/09 10:10, , 19F
但是接近1000 所以就變成 1+(現在獨立-1000)/1000 = 獨立/1000
09/09 10:10, 19F

09/09 10:10, , 20F
應該是這樣吧XD
09/09 10:10, 20F

09/09 10:14, , 21F
所以我自己再算這件裝備會提昇我多少傷害都是用跟這篇差不多的
09/09 10:14, 21F

09/09 10:15, , 22F
的方法 (A獨立)*(1+A智力/250)*(1+A屬強/220) 然後跟B的去算
09/09 10:15, 22F

09/09 10:15, , 23F
屬抗都先當0 XD
09/09 10:15, 23F

09/09 10:17, , 25F
你看的懂日文,用上面這個去算吧,選項多到嚇死人
09/09 10:17, 25F

09/09 10:20, , 26F
真的超可怕的XDDDDD
09/09 10:20, 26F

09/09 10:50, , 27F
這選項多到有點靠北啊 囧
09/09 10:50, 27F

09/09 11:27, , 28F
選項這麼多 工程師debug應該會吐血吧
09/09 11:27, 28F

09/09 11:38, , 29F
不愧是老遊戲...設定有夠繁雜= =|
09/09 11:38, 29F

09/09 11:39, , 30F
現在速食遊戲多半講求簡單、就幾個屬性代表一切...
09/09 11:39, 30F

09/09 12:02, , 31F
簡單才好co啊,換個模組就可以繼續騙幾個月
09/09 12:02, 31F

09/09 12:15, , 32F
果然是D&D,算法有夠複雜!
09/09 12:15, 32F

09/09 12:26, , 33F
我沒點QP獨立攻擊 全部裝備不穿 基礎獨立攻擊是843
09/09 12:26, 33F

09/09 12:30, , 34F
我是85等的聖騎
09/09 12:30, 34F

09/09 12:32, , 35F
先推
09/09 12:32, 35F

09/09 13:38, , 36F
這篇用論文格式orz 是高手
09/09 13:38, 36F

09/09 13:38, , 37F
快推 免得人家以為我看不懂(?
09/09 13:38, 37F

09/09 13:47, , 38F
趁還看得懂標題先推
09/09 13:47, 38F

09/09 14:08, , 39F
黑蝙蝠是魔爆唷 草原狼才是智慧光環
09/09 14:08, 39F

09/09 14:24, , 40F
其實EXRPG的技能模擬器有全職業的固傷技能係數...
09/09 14:24, 40F

09/09 19:37, , 41F
如果我是後面接手DNF程式設計的,我猜我會恨死這些係數
09/09 19:37, 41F

09/09 19:49, , 42F
現在看到這麼多複雜的算式,其實一開始也不是這麼多又雜
09/09 19:49, 42F

09/09 19:49, , 43F
就是多次改版改來改去又加了不少東西才變這樣的XD
09/09 19:49, 43F

09/09 20:15, , 44F
我猜在未來某一版就會一怒全部算示簡化統一
09/09 20:15, 44F

09/09 21:13, , 45F
乾脆前面加一段謝誌出版當論文算了XD
09/09 21:13, 45F
※ 編輯: shaoanlu 來自: 180.177.11.250 (09/12 09:41)
文章代碼(AID): #1IBG51uv (DNF)
文章代碼(AID): #1IBG51uv (DNF)