[閒聊] 屬性價值評分計算與裝備搭配原則

看板DNF (地下城與勇士)作者 (醒來)時間13年前 (2013/06/24 13:00), 編輯推噓26(26067)
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(大陸網站) http://dnf.17173.com/content/2013-03-17/1363523408.shtml 同作者其他文章 http://zj.17173.com/author/index.php?user=15872222053 懶人包: 每提升1點力量,就增加1/250,結果是提升總傷0.4%,記做0.4分 每提升1點獨立,提升總傷0.1%,記做0.1分 每提升1點屬強,提升總傷0.45%,記做0.45分 每提升1%暴擊,提升總傷0.5%,記做0.5分 每提升1%命中,就增加0.0125,既1.25%,記做1.25分 乘法裡面我們可以把這些分式的數據看成是因數,總傷害的結果為積,想利用有限的提升 因數來得到最大的積,那麼提升最小的那個因數是最有效的(比如原始數據是2*4=8,如果 我們把2提升到3,變成3*4=12,如果我們不提升2,我們提升4到5,那麼2*5=10,這兩個 提升都是其中一個因數+1,但是結果卻不太一樣。) (註:哪邊最小,先提升那邊,均衡發展) 在面板命中達不到20%的時候,命中是最有價值的屬性,在命中不足15%的時候。大眾口中 的垃圾手鐲,狙擊鏡也會成神器,這手鐲屬性很簡單,命中+5%,那麼按照我們剛才歸納 的命中價值計算,得出這個手鐲其實是提升了6.25%的基礎總傷完暴悲鳴的3.5%基礎的提 升有木有? (但是命中最高到100%) 如果滿了QP命中 血之狂暴,再去滿武器精通,那麼你的命中就已經溢出,而溢出的命中 ,毫無用處。所以武器精通的存在僅僅是為了補足不滿20%的命中 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.163.5.205

06/24 13:03, , 1F
所以命中滿是20%嗎?
06/24 13:03, 1F

06/24 13:04, , 2F
命中那裡很有問題啊 20%以上打h也是會stuck
06/24 13:04, 2F

06/24 13:05, , 3F
我猜是不看對方迴避的話 所以怪有迴避的話要更高?
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06/24 13:07, , 4F
怪的迴避是會變動的... 在攻擊時和起身時會飆高
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06/24 13:08, , 5F
所以命中不管怎麼加都還是有用 尤其是破招
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06/24 13:12, , 6F
這種幾%幾%的數據 卻沒定義出1是什麼情況....
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06/24 13:13, , 7F
獨立0.1%是對獨立1000的狀況 屬強直接對該屬性總傷加成
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06/24 13:14, , 8F
這樣能直接混在一起看嗎
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06/24 13:20, , 9F
去看傷害計算公式就知道了 他只是拆開來看並沒有錯
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06/24 13:24, , 10F
我是指原PO的懶人包不是內文 要normalize沒這麼簡單
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06/24 13:25, , 11F
我不是在找碴 只是這樣講真的有漏洞阿
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06/24 13:29, , 12F
每多一隻奶爸 念媽又該加幾分?
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06/24 13:54, , 13F
一個基傷一個總傷 後期暴擊和命中比較划算
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06/24 13:55, , 14F
奶爸給的是基礎數值
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06/24 13:56, , 15F
天使給魔攻智力 榮譽給力量智力 還要看奶爸精神多高
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06/24 13:59, , 16F
每多一個妙麗 葛萊分多又應該加幾分呢
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06/24 14:00, , 17F
我發現我自己講的也講錯了orz 真是丟臉
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06/24 14:01, , 18F
長大前的滿分、長大後的0分
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06/24 14:02, , 19F
看到推文 不知道為啥想到 成龍的鼻子有幾個
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06/24 14:13, , 20F
                   大概17個hamburger
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06/24 14:29, , 21F
最後的意思是說如果滿QP命中 武器精通可以不用點滿?
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06/24 14:33, , 22F
當然不可能
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06/24 14:45, , 23F
自身技能/裝備命中夠的話是可以放掉QP的命中的...
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06/24 14:53, , 24F
在目前70等級,就算ST的弱點感知MAX,命中也是要撐到13%以上
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06/24 14:55, , 25F
以下的stuck會變的非常有感,現階段QP命中還是很難被捨棄
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06/24 15:20, , 26F
我不是指ST XD
06/24 15:20, 26F

06/24 15:28, , 27F
命中的需求很看職業吧 ST再高都嫌不夠
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06/24 15:29, , 28F
魔道爆破之流的有個10%就差不多了
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06/24 15:38, , 29F
武器精通又不是只有加命中 這篇主要是討論屬性的權重
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06/24 15:40, , 30F
當成WOW討論裝備BIS那樣理解可能會比較容易
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06/24 15:50, , 31F
力量的地方對嗎? (1+力量/250) 每點力量不會提升0.4趴
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06/24 15:50, , 32F
的總傷吧
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06/24 15:54, , 33F
對基礎數值增強0.4% 但是這樣的評分法是基於全數值基數都
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06/24 15:54, , 34F
一樣的結果
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06/24 15:56, , 35F
有些職業天生力智高(含主動buff) 有些自帶屬性強化
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06/24 15:57, , 36F
根據邊際效益遞減法則 自身越強的屬性每一點的分數應該是
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06/24 15:57, , 37F
越低的
06/24 15:57, 37F

06/24 17:12, , 38F
沒有邊際效益遞減法則這種東西
06/24 17:12, 38F

06/24 17:14, , 39F
因為邊際效益本身就是遞減或遞增?
06/24 17:14, 39F

06/24 17:17, , 40F
應該說這例子不適用 不論你本身屬性多高 提升的量都相同
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06/24 17:19, , 41F
100力開始或1000力開始 每增加100力都是40%基本傷害提升
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只是1000力時 已經提升基本傷害的400%了 在
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06/24 17:20, , 43F
力貢獻的是基傷加成 屬性強化提供總傷加成
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06/24 17:21, , 44F
這根本就不等價 本來就是隨原始能力有不同價值
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06/24 17:21, , 45F
在你100力時 增加100力可以讓你傷害提昇100/350=28.57%
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06/24 17:21, , 46F
力對於總傷加成所佔的百分比的確是有遞減法則
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06/24 17:22, , 47F
1000力時 100力只能讓你提昇8% 這是我所謂的效益遞減
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06/24 17:22, , 48F
當你力量超高時 同樣部位若力量屬強爆擊只能擇一
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06/24 17:23, , 49F
同理獨立攻擊力也是一樣 更別說技能並不只有純固傷
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06/24 17:23, , 50F
你必須考慮自身屬性狀況才能決定哪一個是最有效益的
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06/24 17:25, , 51F
線性提升本來就這樣啊 邊際來看加的始終是定值
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06/24 17:26, , 52F
既然用到經濟學名詞 那記得邊際效益=效益變動/消費變動
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06/24 17:28, , 53F
話說回來對於一個破洞百出的評分原則這麼認真討論
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06/24 17:28, , 54F
那不該用邊際效益遞減啦 我不懂經濟學 是不知哪邊的文章
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06/24 17:28, , 55F
我還滿傻眼的XD
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06/24 17:28, , 56F
是用這個詞
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06/24 17:28, , 57F
正確來說就是效益遞減啦
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06/24 17:34, , 58F
你們說的現象是存在的 只是這不符經濟學的邊際效益遞減
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06/24 17:34, , 59F
是有點太認真了 XD
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06/24 17:35, , 60F
其實推文在講的東西 應該是要另外發文說明才對...
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06/24 17:35, , 61F
經濟學的是說 單位資源投入 產品產出的效用卻不斷遞減
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06/24 17:35, , 62F
事實上 問題點出在增加的量 是以"誰"做基準...
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06/24 17:36, , 63F
很明顯兩派說法不同就是那個"誰" 不同才有差異
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06/24 17:36, , 64F
不過這篇在講的 效用始終不變 以力量來說 始終是0.4%基傷
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06/24 17:38, , 65F
假如提升到1000力量時 效用減少成0.2%基傷
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06/24 17:38, , 66F
那你就可以說他有邊際效益遞減了
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06/24 17:38, , 67F
問題就在於他這樣的評分法對最後的結果是很有問題的
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06/24 17:39, , 68F
不用講經濟學啦..邊際效益是誤用 但是效益遞減為真啊
06/24 17:39, 68F

06/24 17:40, , 69F
我如果懂經濟學 一開始就不會跟著邊際效益這詞了
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06/24 17:41, , 70F
屬性強化 獨立傷害 力增值 這三種效應都作用在不同的算式
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06/24 17:41, , 71F
講了一堆我還是不懂經濟學啊 XD 阿就名詞用錯嘛
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06/24 17:42, , 72F
123主要是在說三個不等價的屬性不可能化約成等價評分標準
06/24 17:42, 72F

06/24 17:43, , 73F
其實看內文 他沒有講錯 這懶人包有點斷章取義了
06/24 17:43, 73F

06/24 17:44, , 74F
因為他的假設都是在基準點(力量0 爆擊0 屬強0)
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06/24 17:44, , 75F
不過有句話倒是沒錯 對於三維的線性成長模型,開外積的
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06/24 17:44, , 76F
最大解就是三元平均發展XD
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06/24 17:45, , 77F
這文章的重點:五種屬性總傷公式反而沒提到
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06/24 17:45, , 78F
三零基準點根本不存在啊有討論的價值嗎-_-y!
06/24 17:45, 78F

06/24 17:46, , 79F
那是理論的基礎啊 你不知道1力 = 0.4%總傷那公式怎麼來
06/24 17:46, 79F

06/24 17:48, , 80F
立論在不存在的基礎上就是最大的錯誤咩~~~~
06/24 17:48, 80F

06/24 17:50, , 81F
用1250力 1000獨立 10%crit 0%命中作為原點才符合常態吧
06/24 17:50, 81F

06/24 17:50, , 82F
三零基準只是內文用來解釋效果而已 實際效益還是要代公式
06/24 17:50, 82F

06/24 17:51, , 83F
每個職業不同 裝備又不同 還要考慮buff 太困難了
06/24 17:51, 83F

06/24 17:51, , 84F
原文結論就是我推出這個公式 大家代自己的數值進去
06/24 17:51, 84F

06/24 17:52, , 85F
算出來的就是這裝備對你的分數 
06/24 17:52, 85F

06/24 17:52, , 86F
題外話 固傷提昇最大傷害的手段不一定是獨立 多數場合是
06/24 17:52, 86F

06/24 17:54, , 87F
技能等級 強勢固傷技能高個兩級超過獨立100以上的效益..
06/24 17:54, 87F

06/24 17:55, , 88F
照這個公式套你就會發現力+20>>>屬強+11這種不可思議結論
06/24 17:55, 88F

06/24 17:58, , 89F
得到這種不可思議結論 那你的基本屬性應該滿不可思議的
06/24 17:58, 89F

06/24 17:59, , 90F
例如力0屬強0之類
06/24 17:59, 90F

06/24 18:18, , 91F
大M的意思是不知道傷害公式的人 直接帶原文下去評分
06/24 18:18, 91F

06/24 18:18, , 92F
會得到這種結果.....
06/24 18:18, 92F

06/24 18:27, , 93F
原文文末有寫傷害公式 只是懶人包沒寫...
06/24 18:27, 93F
文章代碼(AID): #1Hnz9Tcj (DNF)
文章代碼(AID): #1Hnz9Tcj (DNF)