[心得][花騎] 鯨魚艇的戰鬥力計算方式

看板DMM_GAMES (DMM)作者 (恋文)時間8年前 (2017/03/31 20:29), 7年前編輯推噓5(5046)
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2017.12.6 增加22-5 結論請下拉 一、前言 很多人會把飛船關卡的總合推薦當成一回事 但超過了還是沉 因為總合力過度虛胖了 飛船的總合意義只有AB路線(勳章數量差別難度相同) 提升正確的戰力 輸出才會增加 所以測試一下實際輸出該怎麼算 飛艇可造成的總傷害為 [(HP/被傷害值*2)+2]*傷害值*2 敵技能倍率1.1~1.15 、 5%爆擊1.5倍 這部分就算進誤差+2裡 畢竟要的是周回不沉 而不是能過 所以省略成 [HP/被傷害值]*傷害值=飛船可造成總傷害 被傷害值在驗證後=(敵傷害-防禦/4) 傷害值在有剋屬的情況=(總攻擊力*0.75 (1.5/2) 上下浮動0.05) 所以公式計算成[(HP/(敵傷害-防禦/4)]*攻擊力*0.75 從任務6開始會有CHANCE 這邊只計算+40% 基本上是用0.75去打40%的敵HP 再用1.05去打後60%的HP整合一下 (0.75*0.4+1.05*0.6)=0.93 最終公式為[HP/(敵傷害-防禦/4)]*攻擊力*0.93 15-5 BOSS數據為 HP 79327633 ATK 206175 DEF 124 (飛艇的BOSS 防禦力都非常的低 直接當作0處理就好) 把5抽角35隻活動角滿裝 帶入再去浮動 可以得到在15-5 HP:攻擊:防禦 對飛艇戰鬥影響的效益約為 1: 1.84 : 4.53 用這數字去計算角色的影響力 而虹角基本上是高HP高攻 防禦力沒有特別突出 這種數值影響下4格角塞滿裝備會比單格虹角有用一點 (但虹角有甲板優勢、抽到BREAK砲會更高) 以我個人來說 吃滿靈獸的單格開花虹 ≒ 滿裝開花活動角 比較簡單的角色順位 滿靈獸單格開花虹>4格開花活動角>3格開花抽金>4格活動角>3格抽金>單格虹 前5隻夠打甲板戰後 後面我寧可上活動角 也不上沒開花沒吃靈獸的單格虹 二、公式 戰鬥力公式 [HP/(敵傷害-防禦/4)]*攻擊力*0.93 HP:攻擊:防禦影響力=1 : 1.84 : 4.53 (以這個為方向調整角色 公式是加上戰友後的數值) 防禦力效果會隨著防禦力增加往上升 隨著敵傷害增加往下降 (4.53大概是15-5 23萬防禦的效果) 說明一下戰鬥力跟關卡的關係 以15-5 BOSS HP=約800萬 BREAK砲+陽光砲 一般打到15最低限度大概是100萬 (這部分依照自己的最低情況去抓 假設你是會丟陽光砲的) 扣掉後BOSS HP剩700萬 代入加上戰友後的數值 (HP)*0.93*(攻擊力)/(103087-((防禦力)/4))= 以40%技能發動率來說 平均輸出會*1.392 [700/1.392=502]萬(能過但50%沉) ~ 700萬(全程普攻必不沉) 至於中間機率 不知道怎麼算QQ 反正主要是拿來知道飛艇怎麼調整會更強 三、一張圖結論 + 結尾 http://i.imgur.com/np9Ka5l.png
直接在網址那邊打就能算了 15-5 全普攻總傷害值 (HP)*0.93*(攻擊力)/(103087-((防禦力)/4))= 40%開技傷害值=*1.392 第一次擊退普攻攻擊次數 能配到<偶數最好 (3173093-開極陽砲的傷害)/(攻擊力*1.5/2*0.95)= 以上數據為15-5 前面的數據就看有沒有機會補上了 不過以此為目標調整陣容就好 反正越後面越難 飛艇是一個拿獎勵的關卡 而不是拿來虐人的關卡 越強效果越好而已 會沉了那就回上一圖吧。 四、 天鵝艇 22-5 技3 22-5 技3前公式(HP)*(攻)/(113846-((防)/4))*1.392 16% 技3 *1.48164 100%技3 *1.696 (改1.392那邊) 然後隨著敵傷害up 攻效果up 防效果down 12/06 20:06 現在的22-5來講 hp:攻:防 1:1.95:3.94 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.40.111 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DMM_GAMES/M.1490963361.A.527.html

03/31 20:37, , 1F
我倒是覺得活動角要先練,因為一般活動不怎麼需要戰力,練活
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03/31 20:38, , 2F
動角就夠了,而且裝備也不會沒人裝哩。
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※ 編輯: renchisaki (36.236.40.111), 03/31/2017 20:49:36

03/31 20:49, , 3F
我是覺得目前只要各色戰力突破110萬後,就可以隨便亂練了
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03/31 20:52, , 4F
超級看不懂@@
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03/31 20:56, , 5F
有些高防角的攻擊較低,要是第一戰失血過多
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就沒血吃到加乘
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重點大概就只是 防禦很重要 攻擊第二 hp最差
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然後活動角可以找推薦的練
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03/31 21:00, , 9F
其實第一戰我的算法很簡單 就是把自己當成全普攻就好
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以10-5來說 加戰友40+砲可以8下打退 11-5以後
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加戰友攻擊40萬+陽光砲 11-5以後攻擊可以放棄全撐防
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修正一下上面那句 要再撐到雙回合的傷害太難 不如撐防
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防是攻的三倍可以理解 HP的1.9又是怎麼來的@@
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另外AB路線也不知道是啥
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能用的就 被打受傷=敵傷-防禦/3 自傷=攻x(0.8±0.05)
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A、B路線是後面才有的東西,總戰力到達一定程度以上走A,
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未滿走B。不過路線只差在拿的勳章數,差別不大不需要太在意
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啊我看到那個分歧格了 謝謝
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我第一戰全普攻的話,會被打到半血QQ
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我有全普攻到第一戰就發burst的。
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03/31 21:26, , 21F
塞進公式不就出來了嗎˙_˙
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03/31 21:33, , 22F
全普攻還能有半血就很穩啦QQ
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03/31 21:35, , 23F
不過我真的還沒遇過第一戰就噴的
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04/01 07:16, , 24F
想想還是來推一下 測這個真的很煩 雖然數字倍數都很漂亮
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04/01 07:17, , 25F
break砲可以用必發的次數x最弱五隻普攻傷害當下限
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04/02 00:31, , 26F
羨慕總合力虛胖的人 我從來沒有在開放當下贏過X-5的推薦
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04/02 00:31, , 27F
總合力 這次也是少了8萬在打
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04/02 07:20, , 28F
很奇特的是路線分歧的條件遠比推獎戰力低,像13-5推獎139000
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04/02 07:22, , 29F
0,路線分歧只要1110000,表示你不到1110000也是能過的哩。
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04/02 11:42, , 30F
可能營運的助拳人戰力有28萬阿(誤
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04/02 12:00, , 31F
可是看標竿的戰力不是有包含助拳人了??
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04/02 15:39, , 32F
我想我大概知道這篇怪在哪了 對手是有防的..應該是定值
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04/02 16:09, , 33F
錯了QQ 我一開始認為BOSS有防 但我不管怎麼去驗證
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04/02 16:11, , 34F
就是沒辦法算出敵人的防禦,後來出現chance+40%以後
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就得到敵人不是防禦力 而是直接減%數
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當然整個驗證的過程只有我自己一個人的數據
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04/02 16:14, , 37F
我也不排除會有錯就是了 只是從6-5開始驗證到現在還
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沒出過問題
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04/02 17:59, , 39F
現在明確有防的概念存在的只有"特殊任務 水影の騎士序章 EX"
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的BOSS,其他都可以當作0。
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如果沒有防的話 21065攻的鯨魚 打13-1 打出一串20左右
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04/02 19:32, , 42F
又該怎麼解釋呢?
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p.s. 同場2.2倍技能打出513
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EX的防是異常的高 大部分的怪還是有防禦力這種東西
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04/02 19:53, , 45F
現在等級最高的RB好像就接近0
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04/02 19:54, , 46F
我還真沒測過那麼低攻的QQ 所以你拿了不同屬去打ˊ>ˋ
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04/02 19:55, , 47F
這我PASS 老實說這影響力低到我覺得可以無視ˊ>ˋ
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※ 編輯: renchisaki (36.236.40.111), 04/02/2017 20:05:53 ※ 編輯: renchisaki (36.236.40.111), 04/02/2017 20:24:11

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老實說我還真沒試過用這種攻擊力打後面的關卡
04/02 21:13, 48F
※ 編輯: renchisaki (36.239.5.222), 05/14/2017 00:45:44

05/14 00:47, , 49F
拆了一下15-5BOSS的防禦力 只有124 還是當作0就好了
05/14 00:47, 49F
※ 編輯: renchisaki (36.239.5.222), 05/15/2017 02:13:30 ※ 編輯: renchisaki (36.239.5.222), 05/15/2017 15:41:07

05/23 17:27, , 50F
05/23 17:27, 50F

09/16 13:18, , 51F
新手推,原來活動角這麼猛
09/16 13:18, 51F
※ 編輯: renchisaki (36.239.14.61), 12/06/2017 20:24:26
文章代碼(AID): #1OtakXKd (DMM_GAMES)
文章代碼(AID): #1OtakXKd (DMM_GAMES)