[情報] D2R 術士君臨 設計師專訪
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由首席遊戲設計師 Matthew Cederquist、遊戲設計師 Tim Vasconcellos 解析這次改版的
一些幕後故事~
為何會選在 30 週年加入「術士」這個新職業?三款《暗黑破壞神》系列遊戲會不約而同
說好要在今年加入新職業「術士」,這代表著什麼樣的意義嗎?
這歸結於我們觀察《暗黑破壞神II》社群時,看到依然有這麼多玩家熱衷《暗黑破壞神
II》,意識到在 30 週年給他們一個想不到的驚喜,正是一個絕佳機會。過去 25 年來
我們收到大量回饋,玩家期待像是戰利品篩選器、夢幻逸品收藏紀錄或更多儲物箱空間。
但心照不宣的是,新職業才是最具震撼力的重磅消息。當你遇到《暗黑破壞神 II》玩家
時,通常會問「你玩什麼職業?」或「你最喜歡什麼職業?」因此,在 30 週年帶來這種
驚喜感覺非常正確。
此外,因為我們在《暗黑破壞神II》上有這麼棒的點子,使得《暗黑破壞神 IV》和《暗
黑破壞神:永生不朽》的製作團隊也興奮起來。那之後,他們也開始了術士的開發工作。
我們互相合作,確保系列作之間有連貫性,讓《暗黑破壞神 II》的術士感覺像是從《暗
黑破壞神I》時代就存在一樣。作為《暗黑破壞神》經典系列的設計團隊,我們的首要目
標是保護傳承。我們不希望《暗黑破壞神II》變得不像《暗黑破壞神II》,這樣當《暗黑
破壞神:永生不朽》和《暗黑破壞神 IV》推出他們的版本時,他們可以說這是堙u進
化」,因為我們彼此協作並了解對方的設計。所以基本上是《暗黑破壞神II》團隊提出了
術士的構思。
為什麼會選擇在《暗黑破壞神II》推出 25 年後加入全新職業「術士」?何時開始想到要
加入?會帶來什麼樣的新故事或秘密嗎?
我認為角色背後的故事確實代表了他們的起源,例如他們來自哪裡、術士的背景是什麼、
聖休亞瑞的故事等。我們參考了遊戲手冊中關於費斯傑利的既有設定,在《暗黑破壞神II
》的ォ羺中]會看到關於費斯傑利的內容,所以團隊試想當故事繼續發展下去後為什
麼會出現術士。我們直接看當前設計出的類型,畫了一個象限圖,標出近戰、遠程、魔法
、物理,並將每個職業填入其中。我們試著尋找能填補這些空間的職業,當時有三到四個
方案呈現給整個團隊,最後範圍縮小到兩個職業,但讓大家最熱血沸騰的還是術士,所以
我們決定執行這個方案。
承上,是否做了哪些嘗試以確保不破壞經典平衡?有沒有哪些隱藏的小細節或音效,是
向 25 年前的經典設計致敬的?或是有其他的小彩蛋可以分享嗎?
絕對有。正如我之前提到的,我們希望這個職業感覺像是從 1999 年起就存在的。從平衡
到美學,有些技能直接致敬前作《暗黑破壞神 I》,畢竟《暗黑破壞神 II》是它的續作
。加入這些早期作品的元素,讓它感覺更像《暗黑破壞神 II》的一部分。例如,有些技
能圖示沿用了《暗黑破壞神 I》的美術圖,甚至部分技能的運作法式也受到《暗黑破壞
神 I》啟發。
當然,因為兩款遊戲不同,所以我們做了些微調整。配音方面由 Rahul Kohli 擔綱,他
精準捕捉到術士的精髓:一個為了拯救聖休亞瑞,不惜染黑靈魂、擁抱禁忌之術的角色。
他會在語音中反思那些在《暗黑破壞神I》或《暗黑破壞神II》中陷入瘋狂的角色,例如
《暗黑破壞神I》的狂法師札爾或《暗黑破壞神II》的赫拉森,好像自己也在掙扎是否會
步入後塵。
彩蛋方面,有些內容是延續《暗黑破壞神 I》的,例如在初代非常知名的技能天啟末日
(Apocalypse)。我們不僅將此技能帶入《暗黑破壞神 II》,還運用了一些惡魔的圖騰符
號,潛藏這些小細節等著玩家去發掘。
相比現有的《暗黑破壞神II》職業來說,您認為「術士」最大的魅力為何?與其他職業相
比上手難度如何?
如果你很了解這款遊戲,術士將對你非常有吸引力,因為有極多選項可以選擇,這些選項
能讓戰鬥變得輕鬆,但也可能讓新玩家覺得複雜。我們在技能呈現上做了調整,起初是將
惡魔系的天賦樹分頁放在最左側,現在則改至右側。這是為了引導玩家,暗示混沌系是比
較好的入門選 擇,如同法師的起始技能是火焰彈一樣。術士的起始技能原本是惡魔系,
現在改成了混沌系。惡魔系的玩法滿足感很高,但在練功過程中會比混沌還要更費神。
我們想維持 1999 年的遊戲感,所以這個職業不應更簡單或更難,它應該與其他職業保持
一致,但其深度與專精在於惡魔系。因為你可以綁定幾乎是遊戲中的任何惡魔,大約有
180 種不同的惡魔類型或配置組合。
術士所召喚出的三種惡魔「羊頭人」、「魔汙怪」、「褻瀆者」,在設計上主要希望他們
能帶給術士什麼幫助?為什麼是選擇這三種生物?
這是個好問題。玩家首先獲得的是「羊頭人」,它的定位為坦克,負責吸引敵人注意、製
造空間,並產生近戰物理傷害。第二個在 12 級解鎖的是「魔汙怪」,它是遠程類型,讓
玩家可以開 始混合搭配其他技能樹,雖然它無法提供同樣的保護能力,但我們給了它火
焰抗性光環作為補償。第三種是「褻瀆者」,它具備純粹的範圍輔助能力,可以連結怪物
的靈魂,當你攻擊其中一個目標時,傷害會傳遞給所有連結在一起的怪物。
選擇這三種惡魔是基於機制上的考量:提供近戰、遠程與輔助的明確選擇。羊頭人是惡魔
系技能的入門首選,魔汙怪能提升整體傷害但需要更多技巧,而褻瀆者位於技能樹中段,
適合與其他系別(如邪異技能樹)的單體技能搭配。這讓玩法充滿多樣性:如果你想當個
惡魔術士,你可以像骷髏死靈法師一樣,全點惡魔技能樹;如果你想玩近戰型的邪異術士
,你依然可以分配一些點數到惡魔技能樹來獲取功能型寵物。這種搭配組合無窮無盡,我
們也很期待玩家會開發出什麼樣的新流派。
我們試玩到邪咒師 (Hexer)、異端 (Heretic)、地獄火 (Hellfire) 三種配置的術士,感
覺地獄火術士玩起來相當爽快,可否分析三者之間的優劣勢如何?對於對術士感興趣的新
手玩家,會推薦他們從哪種類型入門呢?
地獄火術士主修混沌系技能,能提供直接的大量傷害,滿足玩家作為施法者揮灑咒語的
幻 想,非常直觀主動。邪咒師術士主修邪異系技能,較偏向於近戰,其「鏡像之刃」就
具有極高的單體傷害潛力,能產生四把幻影武器同時攻擊。如果你有神裝在身、有正確的
配套組合,而且熟悉近戰玩法,滿足感會非常高。惡魔系術士是我們做過最獨特的召喚系
職業,為了與德魯伊和死靈法師區隔,你可以主動移動惡魔的位置並讓它們爆炸來造成傷
害。打法可以很主動,也可以被動地讓惡魔自己與敵人戰鬥。
總結來說,混沌系最容易上手,但還是需要玩家操控持續參與戰鬥。邪異術士因為是近戰
所以難度與風險較高,而惡魔系技能則提供了最深奧的遊戲性與可能組合。
因為《暗黑破壞神II:獄火重生》的整體遊戲設計仍然是當年的玩法,這次在設計術士上
是否有遇過哪些限制或困難?
比如之前提到的天啟末日技能,在《暗黑破壞神 I》中像是破壞遊戲平衡的作弊能力,通
常是在通關後才能拿得到,不適合直接當作《暗黑破壞神 II》的 30 級技能。原本它是
瞬間全螢幕的爆炸攻擊,為了調整成適合《暗黑破壞神 II》的技能,我們將它改為有延
遲的區域傷害,玩家需要算準時機讓敵人在區域內才會造成傷害,是個精通熟練後能帶來
極大滿足感的技能。
我們在開發時把新增術士當成資料片一樣認真看待,而且訂立了俗稱的「北極星開發原則
」以確保不偏離《暗黑破壞神II》。界定出《暗黑破壞神 II》的核心本質,釐清什麼是
對粉絲來說最重要的東西,並且也是我們設計新東西時不能逾越的界線。需要一個一個
檢視,務必符合玩家心中的《暗黑破壞神II》才可以。偶爾也會有提案被認為太超過,只
好重來或想辦法調整的情況,就像剛才提到的天啟末日技能。這些原則包括:
1.目標是多人遊戲,但單人也能玩。
2.玩家選擇的影響力高於易上手程度。
3.每個物品都有其用途,尊重長期的打寶過程,用熟練度克服隨機性。
4.關卡難度必須很有感,且需要花時間才能挑戰成功。
我們一直問自己「這符合原則嗎」,如果不對勁就會推翻重來,以維持最純粹的《暗黑破
壞神 II》體驗。這也是《暗黑破壞神II》和其他《暗黑破壞神》系列作最大的不同,必
須時時確保我們不偏離《暗黑破壞神II:獄火重生》上市時的初衷。
隨著術士加入遊戲,是否可以期待這次的資料片也加入新的裝備、符文?
沒錯,我們在《術士君臨》中新增超過 30 件新物品,包含新的符文。
是否可分享更多關於「宏偉先祖」的機制設計與建議攻略方式?
攻略建議很簡單:如果你聽過The Offspring 樂團的歌,歌詞說「你得把它們分開(You
gotta keep 'em separated)」。如果你想一次全打,那只能祝你好運。挑戰難度設定與
超級崔斯特姆相近,不同之處在於,在超級崔斯特姆中殺死迪亞布羅、墨菲斯托或巴爾
後,戰鬥會變得比較簡單,因為少一隻王了。但在宏偉先祖戰鬥中,我們參考《魔獸世界
》經典版的機制:當同伴倒下時,剩下的首領會獲得新的技能與強化,而最後一個死掉的
宏偉先祖決定了你的獎勵。如果你最後殺死馬道克,就拿不到塔力克或科力克的專屬掉落
物,這讓玩家可以選擇他們想解決的問題。
獎勵與你最後殺掉的宏偉先祖相關。假設我玩的是死靈法師,而且我知道我想要的獎勵掉
落自塔力克,這跟玩法師且知道必須最後殺死科力克的體驗將會完全不同。每個職業的難
度會根據最後殺掉哪一個宏偉先祖而有所不同,因為他們各自擁有不同的技能與能力。但
這正是其獨特且有趣的地方,而且《暗黑破壞神II》的好處在於大多數人在遊戲過程中會
玩不同的職業,而不僅僅是單噸~,所以能讓人感到新鮮,並提供多樣化的遊戲體驗,
增加遊戲的重玩價值。
宏偉先祖會成為《暗黑破壞神II:獄火重生》的新終局玩法嗎?會不會讓玩家後期一直循
環蒐集鑰匙、打王撿寶的過程?
我認為兩者都有獨特的地位,超級崔斯特姆仍然是一個值得挑戰的地方,它們屬於同一個
難度的不同挑戰。當你回顧我們之前做的恐懼區域更新時,超級先祖的出現就顯得非常有
道理。在恐懼區域的練功路線終點,你需要某種形式的封頂內容,意即除了掉寶率增加外
,玩家為什麼會選擇去挑戰一個被恐懼強化的關卡首領?如果我們可以稍微延長那個循環
,並模仿基本遊戲中超級崔斯特姆的模式,就是我們思考它整體定位時的初衷。
我不認為它會取代超級崔斯特姆的地位,而且就獎勵而言,它也是非常確定的;它總是掉
落相同的暗金珠寶,其運作方式就像暗金護符一樣,你只能裝備一個,隨機性非常低。當
然數值上可能會有變動,或許是 3 或 5 之間,就像滅絕咒符或地獄火炬那樣為不同職業
提供加成。如果我殺掉馬道克,是拿到魔法屬性的珠寶還是閃電屬性的?如果我殺了塔力
克,是拿到火焰珠寶還是毒系珠寶?如果我殺了科力克,是拿到寒冰珠寶還是物理珠寶?
是這種類型與數值的隨機性。我認為一旦玩家拿到他們喜歡的數值範圍和元素類型珠寶,
就會停止挑戰宏偉先祖。我不認為他們會反覆不斷地刷,除非是為了幫朋友也拿荂C
在睽違 25 年加入新職業後,是否代表玩家可以期待《暗黑破壞神II:獄火重生》未來也
會持續有這樣子的大更新推出?
我們看到玩家對《暗黑破壞神II》仍有高度熱情,目前這是一次實驗,看我們能否在加入
新內容的同時守護住遊戲的傳承。如果玩家反應正面,我們當然希望能有更多機會,但目
前還沒有具體的後續計劃。我們利用 30 週年作為一個「驚喜時刻」,持續傾聽玩家對《
術士君臨》的回饋來決定未來方向。
《暗黑破壞神II》可以切換為原版畫質,有針對這點在術士的技能特效上做特別的美術著
墨嗎?
我們決定不為術士製作 2D 點陣圖。在《獄火重生》版本中,玩家依然可以按 G 鍵切換
,但如果是玩《術士君臨》,它會維持新版畫質,無法切換回舊版。
當遊玩《暗黑破壞神II:獄火重生》時,玩家可以創建一個經典版角色,或直接建立一個
一般角色。當《術士君臨》推出後,玩家可以創建經典版角色,或是我們所謂的資料片角
色,基本上就是《術士君臨》推出前的現行《獄火重生》版本。當《術士君臨》正式上線
時,它會像是第三個獨立的分開區塊,但仍整合在同一個遊戲主程式中。因此當你在玩資
料片或經典版角色時,你仍然可以切換回舊畫質,但玩《術士君臨》的內容時,無法切換
回舊畫質。
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這邊還有一點試玩心得整理可以稍微參考參考:
https://tw.news.yahoo.com/share/682510a2-8567-46ed-9134-17b8d0286801
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