Re: [心得] 令人沉悶的ROS BETA 第2期已回收

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (Why so Serious?)時間12年前 (2014/01/01 16:10), 編輯推噓8(919)
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: : 1、巔峰等級爬升緩慢 : 2、巔峰點數的加成過低 目前Paragon2.0的設計是整個帳號通用,也就是說同樣的事你只會做一次 當你同時玩3隻以上職業,收穫卻是共享的時候,這也不難理解為何BZ要這樣設計 所以如果又回到跟1.08一樣,每隻腳色賺自己的經驗,換腳色玩等於重新開始 有些人喜歡有些人一樣沒那個耐心去練,哪個方式好見仁見智 : 3、失敗的4/2頂黃裝制度 : 4、怎樣的屬性值得稱為"主要屬性"?怎樣的屬性才是"次要屬性"? 極低機率的6屬全對 V.S 保證對的4屬 大家比較喜歡哪一個? 4/2制度保障了大部分基本利益,但對於少數頂尖玩家那就是一種限制 小弟我同意目前的主要/次要分類可能還需要調整,讓次要屬性不要那麼讓人失望 : 5、令人無言的傳奇掉落率 : 6、失敗的傳奇屬性 掉落率在Beta2是BZ刻意修正的,當然修正的過低至少讓BZ知道 正式版這樣搞就會被公幹到死,這點我倒是沒啥意見 傳奇屬性是ROS目前最讓我期待的重點項目 以目前ROS的生態來說是裝備決定build取向,大部分有別於1.08的新玩法 都需要新傳奇的特效才有可能實現 目前我對傳奇的分類有二種 1. 帶有獨特效果,這類的傳奇是玩家最想取得的,也是end-game目標 2. 無獨特效果,單純數值上比黃裝還好一點,算是過度用 當然骰的比黃裝爛的傳奇比比皆是,BZ是該想辦法修正,傳奇的基本數值應該要以 8成頂的黃裝為基準往上,讓玩家打到傳奇後基本上就是取代黃裝的保證 : 7、令人扼腕的附魔限制與費用 : 8、即使撿裝備去賣也趕不上消費的速度 BZ有在藍帖回應玩家對於金錢消費量過大,但他們需要數據 每個人撿裝賣錢習慣不同,附魔頻率不同,這有點難統計到底金幣掉落要多少 然後遊戲內開銷要調整多少才會讓8成玩家感到沒壓力 有機會再去follow藍帖的說明好了 : → JITER :全抗成長真的太低了.這樣以後敏係的減傷會有問題... 01/01 15:29 : → JITER :智和力係因為主屬增加 全抗和護甲增加幅度也很大.. 01/01 15:29 : → JITER :減傷公式若不變..那DH和武僧減傷可能只有人家一半 01/01 15:31 目前我對閃躲的公式跟作用,相當不滿意 敏系的主屬帶來的效益真的太差,這點相當需要BZ去重視嚴重程度 話說 聖教軍好像沒有近戰30%傷害減免的設定?! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.203.222

01/01 16:21, , 1F
聖教沒有-30%是看遊戲跑關的小提示還是實際測試呢?
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hint是說沒有
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沒key給噓
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我看到hint也傻眼...(話說EHP沒算入內建減傷)
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01/01 16:30, , 5F
其實拿掉主屬額外屬性也沒差 基本上主體以外的兩屬
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已經不太可能用的上
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不過,我聖教是當遠距玩(槌,天拳,落雷...)
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L1.0時代很常碰到主屬+另一主屬的物品
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所以主屬提供的副加功能有其必要性
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3F XDD
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BZ放假有夠久,估計新年上班就該beta 3了吧?
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我猜下禮拜周末洗白開B3?
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01/01 17:03, , 13F
等到有夠無聊 我已經開始玩爐石了 挺有趣的
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我玩了兩個月爐石有點膩 想玩ROS XD
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有用屬性就這麼多個 恐怕不是哪個屬性要放次要哪個要
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放主要的問題 把技能傷害拿去放副屬 那甚麼要放主屬
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呢? 4/2設計在現在智能掉落+附魔下 等於保證對兩屬
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這實在太容易到頂了 這也讓開荒過後黃裝變無意義
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01/01 17:41, , 19F
有沒有新職業還沒開放就nerf的八卦
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文章代碼(AID): #1Imyr_ps (DIABLO)
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