Re: [情報] 藍帖 Wyatt Cheng談戰鬥已回收
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者EvilZERO (邪零)時間13年前 (2013/09/26 10:29)推噓38(44推 6噓 20→)留言70則, 51人參與討論串2/2 (看更多)
總評:千錯萬錯都是玩家的錯
整篇都是倒果為因的言論
[HC角度]
※ 引述《oldgump1201 (nimama)》之銘言:
: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10039514450#5
: 談談戰鬥吧
: 大體來說 血量一下空一下滿不是個健康的遊戲
你們的設計團隊搞出來的
我只能跟著玩
這世界上唯一建康的遊戲只有運動
: 雖然我知道不是每個build都是這樣
可是檯面上常見的bulid就那幾個,
其他build被環境與機制打壓的很慘
我只能跟著玩
: 但我認為以這種遊戲方式為主流對遊戲並不好
你們的設計團隊搞出來的
我只能跟著玩
好或不好對我已經不重要
因為已經麻木了
: 為甚麼?
: 它有些負面影響
你們的設計團隊搞出來的
不管是正面還是負面
源頭都是來自於工程師
回去問你們的工程師
: 1.血一下空一下滿對緊接的傷害沒甚麼變數空間
你們的設計團隊搞出來的MP0~10
我只敢玩MP1,不表示我喜歡玩MP1
天殺的藥水CD和斷線10秒up不是變數空間的話,不然啥才是變數空間
我只能跟著被限制
: 當緊接的傷害已是如此高時 怪物只要多製造15%傷害
: 就帶來死亡,然後變成意見"只要我提高MP,我會被秒殺"
幫我復活斷線的人物我就沒意見
: 我想讓遊戲可以聰明的用減傷玩法來處理高MP
近戰減傷?遠距減傷?精英減傷?小兵減傷?陷阱撿傷?元素減傷?法術撿傷?
不會直接改成一個屬性叫做"全減傷"就好嗎?
: 不幸的,如果戰鬥定調的build是我只要穿得撐過
: 怪物的最大一擊來存活且瞬間補滿
: 那代表著沒有變化的彈性
這不是build的本意,不然什麼才是build的本意?
沒彈性來自於換技能的CD懲罰
: 我用轟砲來舉例 如果一串轟砲把我從滿血變紅血
: 而我瞬間補滿 轟砲對我就不成威脅
你們的設計團隊搞出來的
正常的人會在遊戲中讓自己常常飽受威脅嗎
: 這種狀態 不會有聰明的玩家(該躲轟砲)想改變
你們的設計團隊搞出來的無腦環境架構
我只看到玩家很聰明的、很努力的在這種環境底下奮鬥、生存
: 他們自己不需在意的想法(我決定被打中)
: 兩種方式都可以存活 但提高了MP之後
: 決定被打中變成必死無疑
: 這變成了裝檢
你們的設計團隊搞出來的
如果打從一開始
裝備掉落品質跟家機一樣
問題早就解決了
更正確來說
連問題都不會產生
: 2.對提高MP的玩家 會感覺這遊戲設計的圍繞在秒殺
你們的設計團隊搞出來的MP10是希望人人都能去逛大街嗎?
: 我前面的轟砲例子 你們有些人可能會想
: "本來就還有提高MP的空間 只要不要被打到就好"
你們的設計團隊搞出來的
祕法無視迴避格擋、融火無視格擋、地板技無視迴避格擋、轟砲無視格擋、冰球無視格擋
你們工程師是覺得拿盾很礙眼嗎
: 這樣也不是很好 這代表我的死亡感覺很二元
你們的設計團隊搞出來的
玩家不是裝撿死就是斷線死
: 當下我滿血 下一秒我死了
你們的設計團隊搞出來的
斷線前滿血
上線後灰頻
: 這也代表了一但我決定接受會被秒殺
: 我就不會去在意我的血量
你們的設計團隊搞出來的
聽說HC的玩家血量比牛還多
: 如果我會死我那會管我是兩萬血還是四萬血
你們的設計團隊搞出來的
斷線後管我是20萬血還是40萬血
身邊有怪我就要燒香拜拜
: 如果可以讓決定躲轟砲的玩家達到偶爾中槍沒事還可應付高MP
: 這樣會更好
你們的設計團隊搞出來的
如果祕法、融火、地板技、轟砲、冰球都吃迴避格擋
問題早就解決了
: 3.時常回滿血會讓小傷害失真
: 如果玩家常常一下滿一下空又一下滿
: 那那些慢速回復血量的設計都沒地位了
你們的設計團隊搞出來的
如果藥水0CD + D2紅藥水緩補機制
就不會有太多人只專注在生竊、擊回、秒回
只因為當初你們所說的"我們覺得這樣很cool~~"
就別奢望可以把這種原罪推到玩家身上
: 瘟疫是很好的例子
: 我們不想要瘟疫是瞬間殺死你的東西
: 但它也不應該是你永遠忽略掉的東西
: 站在瘟疫上面應該為你的戰鬥帶來壓力
: 你知道你不會馬上死但你可以隱隱約約感到威脅
: 當回復速度很高時那些慢慢吸取傷害的源頭
: 根本沒有地位
你們的設計團隊搞出來的
不然追求裝備的提升是在追求身體健康的嗎
: 4.我的當下血量變得沒有意義
: 95%血量該代表我是安全的
: 50%血量該代表我有點危險要玩的小心點
: 這是很直觀的概念 不幸的
: 在現在的Diablo世界裡這不是事實
: 當血量滿空滿時 值根本是模糊的
你們的設計團隊搞出來的
在HC
100%的血量都會讓我覺得下一秒我的人物可能會斷線死
: 5.你失去很多戰術戰鬥機會
你們的設計團隊搞出來的
玩家失去的戰術戰鬥機會
來自於工程師多方的腦殘限制
: 戰術戰鬥需要玩家評估狀況並針對反應
: 當血量滿空滿時你不再對危險有反應
: 一個經常變動的血球代表你用預測模式
: 十指交扣期望活過去
你們的設計團隊搞出來的
玩家會有預測模式的舉動出現
來自於那機率性的觸發機制
打從一開始
遊戲就沒給玩家有一個高度確定性的環境
: 你玩的模式是躲過會秒殺你的狀況
你們的設計團隊搞出來的
我想這遊戲的主軸是去殺怪
而不是去被怪秒殺吧
: 但對你的低血量沒有壓力也不會採取戰術改變你的玩法
: 我說這些並沒有指出任何特別的解法
: 因為目前沒有馬上修正的解
你們的設計團隊搞出來的
是沒有馬上修正?還是不想修正?
: 這是個很有挑戰的問題我們正在想辦法
你們的設計團隊搞出來的
最具挑戰性的事物是你們設計團隊的腦力程度
: 當然不會一夜過去就變好但改進定調的戰鬥是我們目前努力的方向
你們的設計團隊搞出來的
到今天為止已經有500多夜過去了
: 我會說防守的第一線會是降低玩家回復的比率
你們的設計團隊搞出來的
難道你們解決問題的優先考量
只會先從nerf開始嗎
: 當回復比率放入後 我們會分析怪物製造傷害的模式
: 最後 防禦數值會扮演重要角色
: 如果一些生命回復 減傷
: 或擊中回復生命(或擊中能喘息的技能)能讓我玩得更積極
: 那是好事
你們的設計團隊搞出來的
是快失業了
在沒事找事做嗎
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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如果BZ裡面到處充斥這種想法的人
我想那也只是証明他們的鴕鳥心態和不願面對問題罷了
噓
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感謝提醒,已修正
※ 編輯: EvilZERO 來自: 118.171.37.203 (09/26 12:55)
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