Re: [閒聊] 猜測資料片後可能的AH市場變化已回收
看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者emptylife3 (Trixter)時間13年前 (2013/08/26 13:55)推噓9(12推 3噓 20→)留言35則, 15人參與討論串2/3 (看更多)
我也來閒聊一下
設計者說想打造可以不用依賴AH的環境
但是現在的賺錢狀況
或是我們可以稱做提升
掉落除了要骰到某些傳奇(或黃裝)之外,詞綴還要骰對,骰對還要骰的夠高
這個機率拉得太低太低了
需要投入非常非常龐大的殺怪數才能穩定這種機率
不然就像是現在這樣
有人大起,有人行乞
最近公布的Smart Drop有一個特點
在掉落藍裝時會提升黃裝和傳奇的掉落機率
可以感覺得出來
想讓掉落的曲線撫平一點
減少超雖小的狀況
但是這樣的離穩定提升還是太遠
所以可以猜想得到一個解法
如果是同樣一個傳奇
那它的優劣差異需要被極大縮減
這樣才能大幅度修正異常低的機率
簡單說就是 掉落裡沒有什麼神裝了
還是會有人因為連續掉落熱門傳奇發財
但是不會有人連續掉落冷門傳奇卻一點提升也沒有
人品爆發可以超車,但是就超幾個車身
不像現在,一出海景就直接超你好幾圈
但是這個做法很明顯就看得出弊端
沒多久就一身好傳奇了,已經沒什麼可以提升
所以還要再上附魔這個方式來擴展提升
並藉由附魔綁定避免提升後的神裝回流進市場壓迫未附魔裝備的行情
但是未附魔裝備還是會因為掉落不斷生產來飽和市場
導致價值不斷下跌
放者不管就會像現在這樣一堆裝備都不值錢
所以推測附魔還會有附加條件
這附加條件會對掉落的裝備產生不斷的需求
說不定是附魔太多次裝備會爆掉?
應該是不會這麼簡單
但是如何設計的讓附魔可以穩定提升
又可以對掉落的裝備產生需求
該換你猜猜看了吧!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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這是個好方法,但冷門傳奇會逐漸垃圾化,或許有更好的方法BZ正在研究吧
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大大別激動,舉例而已,應該是不可能設計得這麼無腦
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消耗裝備的目地就是維持需求,本文末段說明附魔是負責增加耐玩度及產生裝備需求
也就是說想變神人就要不斷的拚附魔,拚的過程中會不斷的需求掉落產生的裝備
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這也是個好方法,但是每次換新裝備都是從頭開始,太過強運取向,沒辦法做到穩定成長
所謂穩定不是說運氣無用,而是運氣差的人也要能累積他狩獵怪物的辛苦,讓一樣玩很久
的人不要貧富差距太懸殊
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當然不是說不用花太多時間就可以封頂,也不是可以不用兩個月追上玩兩年的人,而是
有人打寶運氣強,飛上至高天,當然沒話說
但是花一樣多時間的人,不應該只能站在地上看別人飛來飛去
※ 編輯: emptylife3 來自: 111.240.135.94 (08/26 17:33)
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