Re: [心得] 總力戰測試中

看板ChainChron (鎖鏈戰記)作者 (史瑞克)時間11年前 (2015/04/17 22:40), 編輯推噓15(15025)
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原文恕刪 因為下禮拜有件大事,從上禮拜就忙得昏天暗地,一回到家倒頭就想 睡。連CC都懶得開,但今天比預計的早完成,回到家後把手機打開看 了一下,結果看到總力戰測試?好吧,沒玩過,又送石頭,就給他開 下去~ 簡單說個感想:比討伐戰好玩多了 (被拖走 咳咳,好啦,不要一直捅這件事,我是覺得這大地圖看起來還蠻不錯 的。5*8的大小,加好友共7個人都上場,敵人出來的也很多,左半遍 敵人常常都一堆人出場,有種全員出動的感覺。因為從原本的三排變 到5排,不能像以前一樣三槍手就給他射爽爽不用動,而近戰角在來回 的距離上也大幅增加,這使得在控角處理上也變得比較要求。試想如果 這種活動的難度增加,光是如何控場就是一個很不錯的考驗。 而總力戰也間接大幅上升遠攻角色的實用性。橫排因為擴增到8格,如 剛剛提到,近戰角的移動距離上升了,這導致近戰角很容易太過深入敵 陣,要馬被敵人圍毆,要馬就是離開補師範圍導致回不了血,這都增加 了近戰角的可能的死亡率。這時遠攻角就會變得很重要,在原本的3*6的 狀況下,因為距離很短,補師補的範圍很廣,使得近戰角無所畏懼,遠 攻角有好像跟沒有一樣。但現在這5*8的狀況下,光是玩家要不要派近戰 角殺出去都會有所猶豫,很理所當然的,都會先用遠攻角刪減敵人數量, 等敵人靠近後再交給近戰角解決。 打了那麼多,其實都是很久沒PO文,來賺賺P幣啦~~(笑)。但我真的覺得 這總力戰的構想不錯,玩了一下,讓我滿有興趣看他把難度增加後,可 以怎麼去做變化?還有後備角的BUFF還有用嗎?這些都是我會想知道的事... PS : 有人知道這次的魔神資訊嗎?我知道有生放送,但我沒完全跟到 只看到有個很巨大的魔神恩師可以抽....真的很巨大!!因為很重 要所以要說兩次!! (拖走 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 202.55.53.37 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ChainChron/M.1429281649.A.E87.html

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推天尊wwwww
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我覺得還好...7+2後備說不定好些
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魔神上面一篇有圖片
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5.9吋我還是覺得很難按 可能平板好點
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我直接用平板玩了
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3槍手不夠?你可以用5槍手啊
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打完總力打6X3後人物變好大XD
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7槍手吧XDDDD 而且二重可以站在前面(?
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平版魔神+巨乳教師,SEGA你懂的嘛(喂
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我試過的感覺是四槍手+三近戰,滿好用的
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打完總力戰再打其他關卡,真的會不太習慣
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那黏土人的頭好像變大了一樣XDD
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玩過日版快轉放置.再玩台版覺得好慢Orz
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其實他只要學討罰站丟出一海票的盾兵,
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後面狂塞歌舞團,王皮厚外加每隻都會補
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血,這樣就能搞死一群人了XD
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這樣塞的話真的滿欠揍的,而且也沒有萬兔
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不是全部出哥不林嘛(?)
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全範圍的靈氣了XDD
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萬兔變成3*6
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生放送重點 不就coser而已嗎...
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那個姐姐的歐派跟大腿嘛(?)
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頂多加上綠川光發明的祭り收尾XD
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總力戰 槍手我覺得超有用 後面的敵人超遠
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綠川:ふざけんなよ(怒
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總力戰的對遠攻角有優勢,這距離真的就是
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射爽爽
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總珠還是八顆= =萬兔又更有價值了...
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好奇心可以衝好遠喔XDD
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真的比討X戰好多了 手頭貫通法全上
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然後再挑一隻高ATK絆九尾
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雙南半球+5槍手正解(?)
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覺得用2-1-4比較好 傳說很強
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珠子有點緊 用魅惑代替傳說如何?
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平常唱歌buff四個 總力戰能buff六個
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用詩弓不是更好 XD 魅惑只有10秒
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重點是減傷 雜魚來再多都不怕
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兩個近戰各坦上下兩路 靠遠攻打
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減傷開下去 敵人10個遠程也沒在怕
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畢竟有人數跟防守劣勢
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