Re: [心得]討伐戰心得
※ 引述《maxshining (maxshining)》之銘言:
: 雖然是無課 但是我這次討伐戰我覺得最關鍵的問題就是花太多時間
: 就算你是石油王 目前我打到20次討伐戰
: 說花時間我來計算一下 一次有三個陣地要打
: 附上隊伍http://i.imgur.com/1n6TZxA.jpg

後備是倍角或加能力後倍
: 100+105+115=320秒 我手滑很慢不快轉也要打兩次 第二次 大概花一半時間
: 所以1次討伐戰要花320*1.5=480秒 8分鐘 搞不好後面更難更花時間
: 假設神人可以兩倍速4分鐘
: 根據前幾篇的計算機 全特角 要突3 975000點 要打108次 我只有3SR 要154次
: 8*154=1232分鐘 大概要20小時 就算是石油加神控制 4*108=432分 7小時多
: 再加上根據以往SEGA魔神戰的所花時間 我其實都打到120就差不多了 設定140
: 90*60=5400 前面60隻用90秒 200*80=16000 後面80隻用200秒 加起來6小時
: 而且魔神戰絕對可以2~3倍速和時間內打完
: 至於踏破石油王難度最高應該都可以放置吧 我沒倍角靠好友也能放置打第二難
非常同意..
石油王可以投入非常高額的經費,但是他的時間卻是固定的.
個人認為SEGA最近有一個大方向完全搞錯了, 就是把"花時間"跟難度畫上等號.
譬如說高難度的主線任務, 主線不就是賣故事的? 結果搞得就算帶了高等隊伍還得全
程盯著不然搞不好翻船. 再加上這次討罰站, SEGA根本就把"很花時間"自以為是叫做
很有挑戰了.
固然,能快速輕鬆打的關卡絕對不能叫做難, 但是設計惡意消耗時間, 小兵躲在王後面
不肯出來(石油王:有種全部一起出來挑阿!), 這真的不叫高難度, 這叫雞掰..
討罰站這次真的把這種思維發揮到極致, 不只是一個個的關卡設計,還發揮到整個活動.
從一開始我還真的以為討罰站會有點像是艦娘遠征的設計, 根據戰場強度, 排好隊伍
之後就送出去,隊伍就乖乖在那銷血,如果還是希望玩家手動介入,這時再來搭配壓制幾
個據點之後會出現高難度boss關卡之類的, 結果卻是每個點都要你花大量的時間去打.
石油王也不是每次都有時間全部耗在這..
總而言之,這次活動SEGA要你全程盯著然後沒日沒夜在那吹雞雞
畢竟自己是有很大原因為了故事而開始玩CC的. 所以這次還是要把混帳老爸的故事
解完, 然後大概跟天尊一樣拿去20戒.
補個幹.
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※ 編輯: comipa (1.34.184.200), 03/31/2015 07:47:59
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但是把拖台錢當作高難度很不正常啊..
很多關卡設計擺明了就是消耗時間,你說他很難嗎?萬兔砸下去乾乾淨淨.
但是小兵躲在箭頭後面不出來你就是沒轍.
不然就是明明寫著建議法系隊伍結果塞幾個盾兵卡在王前面之類的.
然後啥限時超長wave數, 改成打越快獲得點數越高大概都不會有這麼多抱怨.
太多地方設計得太惡意了.
※ 編輯: comipa (1.34.184.200), 03/31/2015 09:20:52
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