[心得] 教桌遊的觀點與技巧-要不要補充細節?

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (東東)時間2年前 (2022/04/16 23:36), 2年前編輯推噓9(9067)
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  網誌未必好讀連結:   https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/563382654     系列文連結:   教桌遊的觀點與技巧-從哪裡開始教?   https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/563256742      這篇系列文,我期許自己能提供三種較為不同的體驗:   1.讀者能從實例明白我想傳達的一種教學觀點。   2.讀者不需要事先玩過我用來舉例的遊戲,也能理解我在說什麼。   3.讀者能透過我舉出的反例說明來理解其他種教法可能有的缺陷。   如果讀者曾經在教學某些桌遊時覺得很難教,別人好像不太理解,也可以提供你的經 驗,說不定我也有可能有玩過、有想過,可以談談如何教學。   -----   教學時不僅僅是把邏輯上嚴謹正確的規則全部講一遍,一般來說我會在「容易誤會的 地方補充敘述」。   如《花火》中玩家們合作放煙火,遊戲過程中要提示彼此,提示的次數有限,補充提 示的其中一種方法是執行「棄牌」行動。   那遊戲中其實有另個情況也會棄牌,當你放出的煙火不合條件時就會爆炸(爆炸三次 就輸了),此時放錯的這張煙火卡就會被棄掉,講到這裡時可能會有人心中會好奇/認定 --「這也是棄牌所以會補充提示(嗎)」。   所以我講規則時就會補述:「爆炸棄掉的牌不會讓我們補充提示。」   那在補述時,有些講法沒那麼合適,如「這樣的情況不算是棄牌行動哦」,如同剛才 說有些人會有這個好奇,但有些人其實完全沒有這個好奇(例如他根本還沒想到這個,要 等他實際爆炸的時候才會突然想問這個問題),那麼你這句話對他們來說就會顯得不知所 云:「為什麼要強調這不算棄牌,這本來就不是棄牌啊?」   有些講法是預設對方心中會產生困惑,才適合那樣講,不過一般來說都能找到兩全其 美的講法,就像上面那樣直接講爆炸棄掉的牌不會補提示,聽的人有懷疑的話會懂,沒懷 疑的話也會覺得你說的理所當然。   上面是一個小遊戲的例子,其實也可以跳過不講,等真的有玩家出牌爆炸了以後再講 。   但在較大型的策略遊戲中,這種補述有時很重要,對於第一次玩一個遊戲的競爭心就 很強的玩家,在一開始就釐清細節的規則很重要(某些玩家則是第一次玩遊戲會覺得勝負 無所謂體驗一下);對於一開始不那麼在意勝負的玩家,或是剛入門玩桌遊的新手,就未 必要釐清的太仔細,過於仔細反而會讓他們卻步或不耐,對待他們更適當的方式是自己也 不要太求勝,多關注他們在做什麼,可能想做什麼,看他是不是會遇到那個細節的規則, 然後提前跟他補充說明。   來舉些稍微細節的規則範例(現在開始想例子XDD),如:   《農家樂》中可以生人(增加家庭成員),而家庭成員在某些時刻需要支付食物去餵 養,而細節的規則是,如果玩家是在接下來就要餵養的回合中生人,那麼這個新生出來的 人當次只需要付1食物(原本要2食物)。   這種規則對一般玩家可以等到有玩家可能在一、兩回合後會遇到這個情況時,再說出 來。   《馬可波羅2》中,最終計分時會給完成最多張合約的玩家分數8分,第二多的玩家 也會得4分,但如果有兩位玩家同為最多時怎麼加分,這個規則其實滿反直覺的(對於我 玩過很多遊戲的經驗來說),它的規則是,這兩位同為最多的玩家都加8分,"並且"第 二多的玩家(也可以說是第三多的那個人,因為比他多的人有兩位)還是會得4分。   這個規則就算是教競爭心強的玩家,我都不太會想一開始就講,因為反直覺且解釋起 來有點繞,大多數遊戲對這種平手加分的判斷要不然是一起加8分然後沒有第二名,要不 然是加起來12分再平分給這些平手的玩家。採用這種方式的我從未見過(?)。如果是 在競爭心強的玩家場次中,我可能會考慮在第三回合時講(遊戲只有五回合),因為這個 時候誰最後會完成最多張合約、有沒有機會跟別人平手,都還是很不確定的狀態,玩家們 聽起來比較不會有自己的利益被折損的感覺(且這個規則是大家一起加分,相對來說也比 較不會有這種感覺)。   《罪案疑雲》是一款情境推理遊戲,玩家要探訪各地點的人物,推理出兇手是誰,故 事情節如何等。在遊戲結束時如果有多位玩家都推理出正確答案,平手判定是"遊戲開始 時的尾家獲勝",這個規則就屬於不太需要先講的,畢竟遊戲的主要樂趣是推理,勝負比 較是其次,玩家即使輸了也會滿足於自己最後對故事的推理到什麼程度。   底下也舉一些建議絕對要講的細節例子。   例如很常發生平手的遊戲的平手判定方式,如《活在當下》有個計分順位軌,如果有 兩個玩家的標記在同一格,那麼後到的玩家先(我習慣用「後來居上」來指稱這種情況, 反之另外一種情況我就會說「先到先贏」)。   或是某些遊戲有主動放棄行動的選項,如果策略地玩偶爾會需要放棄的話,就建議提 前講,例如《Factor Funner》中玩家要比手速搶六邊形的工廠板塊來拼接,玩家如果選 擇了一片板塊但事後拚不上去(可能拚上去會扣更多分,因為遊戲中連接管線也要支付分 數(錢)),這時候選擇放棄不拚就要扣2分;但如果玩家是一開始就不拿取板塊,就可 以不必扣分。講清楚這個規則玩家才不會手動太快搶到自己其實拚不上去的板塊。   分辨需不需要先講的區別大概是,這個規則會不會提前很多影響玩家的策略?   例如你前一動就因為考慮到會有這個規則,所以才做了這個選擇,等到下一動或很多 動以後就來不及挽回了。   如果臨時補充這個規則,也不會讓玩家覺得失算的話,就可以遇到再講。   例如《活在當下》中有拼圖的成分,有些時候你能拿到的板塊你可能會都不想拚(拚 了可能阻礙你之後拚其他東西),這時候就可以放棄不拚(把拿取的板塊棄掉);《魔幻 傳奇》中的工人可以不派遣出去,且這樣就不必付那個工人薪水。這兩種情況都是玩家一 般來說不會想主動去做的,能拚大多數情況都會想拚,能用一個工人大部分情況也會想用 ,只有當真的很不想這樣做的時候,玩家才會有這個放棄的需求,這時候只要這個規則不 帶有負面的效果,玩家通常都會樂意接受這個結果。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.8.3 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1650123411.A.3D2.html

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其實有些補充規則反而是最重要的規則之一,以舉例的農
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家樂來說,新手最重要的就是不要讓自己的人餓死。如果
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是全策略新手團還好,如果有一些策略基礎的玩家,就可
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能會提早很多規劃食物引擎,等到剩一兩回合的時候再處
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理的時候會來不及了。所以知不知道這個規則就很重要,
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如果不說很容易受到抱怨。
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當然很大的一部分的原因是玩家程度跟目的性不太一致造
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成的,應該也是教學最難掌控的地方
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(我文中舉例的規則不是餵食,是新生兒餵食
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不過如果是面對頗有策略經驗的玩家,這是會講的規則沒錯
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新生兒餵食也是一樣XD;要不要先蓋房子;要不要搶起始
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;如果發生在當季的前幾回合,食物引擎能不能多供給食
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物等等
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不過不覺得你說的是對的,附加規則部分是可以遇到再說
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,只是那個“度”,不是很好拿捏
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我幾乎都會盡可能的說明完整,有個例外是山中小屋作
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祟後規則,因為我覺得山中小屋規則太雜,而且作祟真
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的沒有一定要先說,這樣可以減低玩家理解規則的壓力
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其實只要你覺得你當下的玩家群體吃得下,要講得很細很完整
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都可以。
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那教得好不好的區別就是結構好不好、輕重規則的拿捏,講得
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太仔細、太久有時就連重策玩家也沒辦法全部記得,講出來的
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好處頂多是等他問的時候你還可以說自己其實有講過(X)。
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山中小屋不常玩,也有聽說有人帶新手團的方式是無論是誰作
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祟,第一場一律由自己當反派(但當然是作祟發生時才說這件事
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)。
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個人是比較推薦有些細節不能遺漏 但可以提醒 主要原因
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是因為你後續再補充 有些人就會覺得一直在補規則這種
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心情 但當你先前有提到 後續再提醒 感覺就不太一樣
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像是你舉的例子:農家樂小孩1肉這件事 如果沒有提早
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講 他最後一手點下去少一肉他不就哭死了 總之我建議是
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講清楚細節 後續提醒會是較好的 雖然有些規則細節多
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到不行 要記住真的有難度 但我覺得講解的專業度還是
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需要 至於遊戲策略這部分就完全不建議說明了 遊戲的
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精髓 只是有些教學的人就會給指導 這種就見仁見智了
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他不會點下去發現少1肉,只會突然發現自己多出1肉
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我懂你意思了,他有可能誤解成新生兒還不是成人不用付食物
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,這可能就是對方自行解讀規則了,一般人如果想到生人那回
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合要不要付的例外情況,一般還是會問。
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而且也不是餵食時才說,是看他大概1~2回合後會遇到時就先
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說。
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朝聖
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我的閱讀習慣…
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以農家樂的例子來說一兩回合前可能都晚了,假設兩回合
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前提醒,第一次遇到生人大概還有四動,一帶三的四人局
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來說,也就是新人總共12動。在沒有建立食物引擎的狀況
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下,會有兩次烤麵包、兩次賣藝、兩次釣魚、兩次蘆石食
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。但是賣藝跟釣魚只有一次的效益,烤麵包跟播種相卡,
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蘆石食只有兩食物的效益,因此對新手來說考慮4食5食6
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食其實是不一樣的難度XD
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大家心中的桌遊新手是不是有點太強了(?) 如果他能在第一次玩農家樂時,就預測到他會在兩回合後生到人,並為此準備食物,那這 還新手嗎(X)。 不曉得我是造成了什麼誤解(?) 教學時會說餵養時每個家庭成員要付2份食物,3個人就要6份食物,以此類推。 ※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 04/18/2022 21:33:20

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完全同意且贊成樓主的教法,有些細節真的玩到在教比較好
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,不然那些細節要真新手硬背,反而會有反效果,新生兒
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餵食也是。不過玩前也會跟新手說,這遊戲還有很多細節沒
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講,所以第一次玩不用太在意,就當學規則就好,雖然食
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物引擎什麼的細節會來不及規劃,但這樣新手反而學到了經
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驗,會想再馬上覆盤開第二次試試,細節等玩到再說反而會
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有推新的效果(推新給另一半農家樂、歷史巨輪、神密大地
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成功,且都各玩至少3場以上的經驗)
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也不是說桌遊新手都這麼強,有的人是農家樂新手而已,
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每個人應該都有輸給新手的經驗吧?
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不過如果是全純桌遊新手,我會直接上農家樂(闔家歡樂
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版)XD。
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當然,如果新手都沒有能力做規畫,當然提前一兩回合前
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說明當然沒問題,但是沒人能保證你教的新手沒這個能力
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,只要有1個新手有這個能力規劃,而教學的人在只在兩回
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合前說明,這時候就是教學人的問題了。
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是也沒錯,都是要如何拿捏的問題,我有時覺得選擇做什麼很
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簡單,但判斷何時要怎麼做選擇很難XD,這系列文章就是打算
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引發細節抉擇的討論。
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不過我說的桌遊新手就是真的滿新的,雖然為什麼會帶新手玩
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農家樂又是另個挑遊戲的問題XD。基本上如果有些重要的細節
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沒有講完就要開始遊戲,還是會讓玩家知道這件事。
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對於熟悉一些策略遊戲的人來說,這樣的教學技巧價值比較沒
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那麼大,講完通常都是好事,技巧更在於要怎麼整理資訊,之
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後的文章應該也會提到(吧)
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只能說教學之路任重道遠,共勉之XD
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文章代碼(AID): #1YMkAJFI (BoardGame)
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