Fw: [閒聊] 逆統戰桌遊實際遊玩心得
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者dennisthc (漂流)時間3年前 (2021/02/11 00:08)推噓31(37推 6噓 57→)留言100則, 35人參與討論串1/1
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作者: jabane (阿蘭岱青是我婆) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 逆統戰桌遊實際遊玩心得
時間: Wed Feb 10 20:20:10 2021
去年這作品在版上討論度滿高的
昨天我收到實品了,就跟我弟先玩了一下
目前好像沒人發過實際玩過後對遊戲性的評價
我想說就試著寫一篇看看
(先註明,這篇不是開箱文也不是教學文
很單純只是想評價一下它的遊戲機制而已
逆統戰的機制是以牌庫構築驅動的區域控制
玩家要扮演一個民族的抵抗組織
調集資源人才間諜去跟老共拼命
如果要以其它遊戲來舉例的話
我覺得逆統戰的牌庫構築部分跟Dominion比較不像
反而比較接近星域奇航的形式
加上戰棋類遊戲的區域控制
在比較像瘟疫危機的地圖上進行遊戲
當然以上形容只是方便玩家想像 實際上還是有很多差異
比方逆統戰的那個儼然很厲害的全東亞地圖
我其實想不太到相似的遊戲能類比
雖然城鎮很多(有全台縣市+金馬澎+東沙島?!
但圖標很好識別,沒有過多資訊要消化
拍圖板給大家看看
私心覺得光這塊圖板就很值得收藏了
https://i.imgur.com/eaFd4e8.jpg
[上手難度]
我覺得好的策略遊戲是以簡單的機制牽動複雜的互動
逆統戰的機制比我原本想像的簡易很多
遊戲機制非常單純,基本上就是每回合結算事件
並在自己的回合打出及購買卡牌而已
新手有人帶的話能很快上手
說明書寫得極詳細
但優點是用詞與定義也很嚴謹
以這樣的敘述量,目前卻還沒看到什麼前後矛盾的地方
可以想像有資深人士指點過
我的認知上,逆統戰算是輕策遊戲
但要說它有重策的豐富性和策略潛力也可以
或許可以幫很多沒接觸過重策的玩家過渡到重策也說不定
我目前跟我弟+我弟朋友玩了兩局
第一局: 我藏國(達賴喇嘛模式) 弟紅軍
第二局: 我紅軍 弟台灣(綠線模式) 弟朋友維吾爾
後來我自己有用香港玩一次單人模式.....
每一次的遊戲體驗都很不同
有幾次甚至玩完心情很複雜,結束後沉思了一下
心情複雜的原因不是卡牌敘述
而是因為遊戲設計(這留到後面說
[自由度]
遊戲中有大量的陣營、卡牌、能力可供選擇
卡牌可以說是非常豐富&帶入感滿滿
不同的購買偏重、出牌節奏
構組牌庫的部分就能形成很多樣化的打法
再搭配上圖板上非常鮮明的地緣政治
以及各陣營的特殊能力、對應事件關卡
可以想見能發展出很多不同的策略和流派
再加上那個基本上算是自建國模式的「反賊」(反共的各種牆內人民)
搭配起來有無數種開局組合
對桌遊而言,這種自由度算是高到滿出來了
[平衡性]
再來談一下平衡的部分
比較難得的是我們3個一致認為逆統戰的平衡算過關了
當然我們不敢自稱資深,都只是普通桌遊愛好者而已
這只是我們自己的主觀感覺
這邊講的平衡並不是說每個陣營強弱都完全一樣
要讓所有陣營的能力、強度都一樣,其實是不太可能的
(用世紀帝國來理解就能懂
不過這遊戲以另外一種方式完成了這樣的平衡
它讓每個陣營、每次購買都提供足夠龐大的選擇權
甚至可以說「平衡是掌握在玩家自己手上的」
可以自己發掘、理解什麼樣的選擇、搭配比較強
並以此做為未來遊戲的選擇依據
紅軍(中共)是真的很強
因為紅軍有隨遊戲人數上升的特殊能力buff
紅軍的能力取名還很霸氣 叫作「統戰部」 「國安部」…
目前測試就算1打2 紅軍都還是很強勢
預期這個機制就算更多人玩也還算穩
只是紅軍會面臨內線作戰的問題
(我很不情願當紅軍 但我扮紅軍的那場差點把台灣打到滅國 靠北
也算是警世遊戲了 台灣真的要有點技巧才能操作好)
雖然我們目前沒有人打贏紅軍
但感覺得出來只要技術再熟練一點
紅軍是可以被打敗的(如果當紅軍的人太笨就令當別論)
真的有種組隊練等打boss的感覺
至於反共陣營(就是非紅軍陣營的統稱)之間的平衡
可以說 每個陣營(甚至陣營底下的各個模式)都有各自優劣
比方維吾爾是攻擊強 蒙古感覺很坦 之類的
目前沒有看到爛到玩不動的 也沒有強到像開掛的
各陣營的性能具體還要一個一個試過才知道
但開局選項真的太多 每個都玩過一次可能一個月後了
這大業就等高人去慢慢完成吧……
好處是陣營卡上有建議第一次遊玩的選項
(比方藏國建議新手選達賴喇嘛劇本 不能用武力但是開局錢多
這些建議選項應該是比較中庸且強度相當的開局模式
也算是一種讓第一次遊玩不會有太大差距的平衡
[遊戲流暢度]
卡牌的部分是雙資源(宣傳&資金兩種)
本來會對這點有點擔心並且不太看好
擔心這樣複雜度太高,遊戲體驗會惡化
不過實際體驗後,逆統戰的雙資源沒有造成什麼不協調感
而且逆統戰沒有把資源卡跟道具卡完全分開
我手牌裡的牌如果不打掉,就可以換成一定量的資源
所以整體遊戲過程都算是順暢
跟單資源的感覺差不了多少
這點在設計上我覺得算是成功了
[牌庫構築+區域控制]
卡牌搭配區域控制很常見
但以牌庫構築搭配區域控制好像就比較少見了
通常牌庫構築遊戲都會在前期以強化自己的牌庫為首要目標
讓自己的牌庫有足夠的強度並能夠更輕鬆的購買卡牌
而到了某個正確的時機點開始轉換成獲勝條件
逆統戰在勝利條件的部分,是以區域控制呈現
就是在自己故土的城鎮上面放上盡可能多的組織
有點像是把積分制呈現在區域控制上
但卻又要考慮到非常寫實的地理因素
像是翻牆(偷渡)、鐵路、鄰國之類的問題
像是我玩藏國的那一局
我原本自認在牌庫組建和建立組織上都算順利了
拉薩、日喀則那幾個大城都被我吃下來
北京有種對我鞭長莫及的感覺
但是當我在圖博境內的組織數多到一定程度
就觸發了「藏國騷亂」這個關卡(內容寫在一張卡牌上)
這個關卡代表紅軍透過青藏鐵路出兵鎮壓圖博
觸發的效果就是紅軍棄掉N張手牌 然後瞬間在我旁邊生出N個組織
當我不經意飆出髒話的瞬間 我秒懂了圖博人的感受
桌遊真是像極了現實
這變成了所有玩藏國的人在構築牌庫的時候就要考慮到的一道坎
[單人模式]
最後評價一下單人模式的部分
單人模式是以一疊特殊的牌指揮紅軍行動
玩家要依據指示去操作紅軍(姑且把這個紅軍叫作AI好了)
然後玩家自己再任選一個陣營跟AI紅軍對戰
其餘玩法大致跟多人一樣
玩起來滿像是合作遊戲的
要舉例的話會有點像瘟疫危機的感覺
但又比瘟疫危機複雜一些
AI的設計也滿流暢的
看規則書可以知道,設計師排除了很多問題
玩了一局下來也沒有感覺到什麼BUG
(可惡不能靠BUG來欺負紅軍
玩過一次的心得就是AI紅軍比真人紅軍還要強
全程都打得很辛苦,我最後輸給了AI
但可以感覺到AI紅軍不是無法戰勝的
不過要更謹慎地選擇牌種、分配攻擊節奏才有可能贏
好處就是作為單人模式來說很耐玩吧
感覺可以鑽研很久
[策略小建議]
因為我玩過的陣營有限,還沒辦法提供什麼像樣的攻略
可以想像日後會有各式各樣的攻略文產生了
但目前的我可以提供的建議是:
蒙古還沒玩過 但看起來不適合快攻
因為南蒙古離北京(=紅軍的HQ)太近了
初期實力不夠太早進牆的話 應該很容易被紅軍gank
後期護得住自己組織的話 蒙古就會變成壓在北京身上的神坦
因為紅軍如果要拔掉蒙古的組織 自己要額外棄一張牌
(這是蒙古的特殊能力「盟旗學校」)
香港反過來
我會建議要盡快部署赤鱲角、深圳、東沙這三個地方
(可以的話澳門也要守住)
因為香港就只有這幾個進出口
這幾個地方有先擋住 可以大幅拖延紅軍殺進來的速度
之後不管要繼續發展還是轉進台灣或英美
都有更多戰略餘裕
台灣的難題則是攻擊的同時還要守住自己國門
如果對中國滲透太成功
還會爆出「綏靖派反對挑釁中共」這個debuff
台灣會瞬間被塞進幾張內鬥
(又一次像極了現實?
[結語]
我覺得不適合把逆統戰當成政治桌遊
遊戲本身跟我們印象中典型的政治惡搞類桌遊
其實有非常大的差異
我沒有在遊戲中看到多少惡搞的元素
如果暫時忘記這款遊戲是在描述現實世界
感覺起來就像是在玩某個世界觀宏大
雖然可以輕鬆打打鬧鬧、互相衝康
但內核卻非常嚴肅、沉重
某些部分戳到人性深處黑暗面的大作
而它的遊戲性也確實有撐起這種題材的高度
我在看故事之餘,會願意花時間去研究它的玩法
發展出一套自己的流路(例如藏國武僧流之類的奇怪路線
如果以後有比賽,也會想和更多高手切磋看看
至於美術的部分我就不評論了
我是個美感不怎麼樣的人
我除了「幹好屌」以外
也想不出什麼有水準的詞句去形容它的美術
我只知道那個牌背看起來很高級
這方面就留給其他人
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.102.184.87 (臺灣)
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