[問題] 星杯傳說的巧妙心理賽局

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (風行者)時間13年前 (2013/04/04 05:31), 編輯推噓12(12021)
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星杯傳說這個遊戲的設計很巧妙,被打的人會越強(抽牌洗牌),和應戰的設計 算是個有別於其他陣營遊戲的設計,不直覺的遊戲機制,也讓很多新手十分苦手 (為什麼我不能打他??? 為什麼我不能我水斬他???) 1.先來說一下「購買合成到高手牌(6手牌)」 通常有可預期的高"法傷"時,我們不會隨意購買或合成 但是星杯的設計機制,當面對可以應戰的"物傷"時 多餘的手牌提供更多的防禦,但相對的被命中造成的士氣損失也越多 玩家大多會面臨三個遊戲時期: 新手期:想買就買、想合就合,滿手沒在怕,隨便一刀可能都可以砍中滿手剛合杯的人 熟練期:面對刀系角色,基本的沒光沒暗沒防禦不亂合或買到高手牌 應該是大家普遍的認知和共識 老手期:我們常常面臨到一個賽局的選擇,你知道我沒光沒暗不會買合 我就故意沒光暗買合,反正你也不會打我 另一個常見的範例是,魔劍通常不主動出火二刀,等應戰才給對手驚喜 但是熟練期我們習慣魔劍會留一張火,老手期深知這一點又可能變成不主動火打魔劍 和新手遊戲,採用熟練期的打法大多很有效 但是面對狡猾的老手,你用熟練期的認知,可以會被騙得牙癢癢 但你回到新手的打法時,老手的賽局選擇又會被克制 想追問大家在買合上的經驗上的抉擇大概會採用怎樣的策略?路人局和高手局有不同嗎? 2.再來說一下一個常見的應戰心理賽局 新手期:有得應戰則應戰,能光就光,毫無考慮 老手期:面對對手團隊有高傷害角色,會吃低傷害角色的應戰攻擊,甚至主動攻擊 可以騙高傷角色追同系刀,或是留存光暗來面對高傷害角色的主動攻擊 有時候甚至會爆士氣藏光暗,來保護手牌,都是常見的選擇 基本策略上,"追刀"是常用的選擇,在團隊沒有特定高傷角時大多可以砍中 想請問大家的是,在團隊僅有一名高傷非暗滅高傷角(狂戰、勇者、魔劍等)時 大家的經驗選擇追隊友刀的命中率高嗎?還是高手場會有另外的策略呢? 另外CP場發現三刀硬爆的陣型還滿有威力的, 對抗一些成型較慢(賢者算是個常見慢熱角色)的強勢角色有奇效 三刀組合弭補僅單體高傷容易被針對的弱點,三個人同系刀連砍,對手總是要被命中的 常見組合角色有魔槍(核心角色,可以幫刀系跑法)、狂戰、格鬥、魔劍、勇者 這些角色的特色是準備期短,可以很快速的打出高傷害,速戰速決 貌似三刀的組合比刀系+祈禱好,因為祈禱也是一個慢熱的角色? 星杯其實是一個滿賽局博弈的遊戲,掌握對手的遊戲程度多少會影響比賽的勝負 (俗話說的:遇強則強、遇弱則弱在星杯中多少有些體現XD) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 116.118.156.66

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推一個
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04/04 13:09, , 2F
基本的認知跟佈局概念有了之後 就交給上天去決定吧
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也不是沒看過一開始隊友砍一刀 接下來魔劍二火都中
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第一輪就噴了6點..
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三刀陣型超強~ 聖槍 格鬥家 紅蓮等人一組時~ 每張光暗都是
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妳最珍貴的防守資源
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追刀是一種老手期才能判斷的比較準的打賭方式
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其實無論如何打多手牌對手~ 就是有被倒鉤的風險還讓對方賺
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水晶資源。
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但是也是有看過老手神官追刀水都打出來帥氣的連爆對手士氣
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對於新手來講這遊戲的"時機&節奏"真的比較難掌握
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玩熟了之後在選角時甚至有順位考量...負責做球or法術輸出
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是個博大精深又玩不膩的好遊戲
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真正的高手魔劍是放生...
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祈禱算是很穩的角色,幾乎甚麼都有,僅次於靈魂
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魔槍OP沒錯,三刀角色中,狂戰和勇者都是肉靶
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狂戰跑牌量只有1,勇者轉倒後上限4,都是在互炸的角色
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這篇講的都很精隨的.留光暗.吃低傷害
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祈禱一點都不穩@"@ 被抓時機擊火時也跑不太動
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靈魂是真的非常抗壓
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狂戰防禦力低弱~但是是最快集滿高輸出的角色之一 (僅拿紅寶
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勇者的話~別小看勇者的反爆發 我被怒吼 暗滅 五火 勇者打過
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因為我們擊火他~ 還貼他虛弱賭他跳過再打一輪 結果...
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被怒衝9點士氣 = =
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魔劍因為應戰會痛所以的確放生不錯 但是考量到他防禦差
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04/04 18:18, , 26F
有時候看準時間歐一兩下準備炸死她是很不錯的
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原PO只講刀 再加上順位跟法傷的考量 會多很多 ...
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星杯果然像是lol一樣令人熱血討論戰術的好遊戲,而且也
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避免掉某些會使人提早退出不知道要幹嘛的窘境
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而且你說的新手就是我們這團的思考氛圍,想買就買沒在
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怕的
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04/05 12:59, , 32F
星杯傳說打久了會從中度陣營變成運氣遊戲 XD
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基本的認知跟佈局概念有了之後 就交給黏牌去決定吧
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文章代碼(AID): #1HN9_AaV (BoardGame)
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