Re: [問題] 冷戰熱鬥的幾個問題 (twilight struggle)

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (看得神,就得真理)時間13年前 (2013/01/21 15:29), 編輯推噓3(300)
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※ 引述《bluemax (Bluemax)》之銘言: 沒人回,回一下:P。 : 2.中文版規則上的錯誤? : 在版上爬文後才發現中文版有諸多的錯誤, : 已知較嚴重的有遊戲板塊上第七回合中期誤植為後期, : 卡片-改革者,蘇聯誤植為美國。 : 請問各位玩家還有哪些較嚴重的翻譯錯誤嗎? 卡片-我們的人在德黑蘭。 兩點牌不是三點牌。 : 3.遊戲中會有非常多的持續事件,雖然有小標示物作為提醒, : 有時還是會不小心遺漏事件的效力,不知各位玩家是如何解決此問題? : 還是說再玩個十場就不會有這種問題了... 發生過的底線事件牌放在自己前面,提醒自己。 : 4.可選牌和中國變體規則各位玩家會使用嗎? : 對遊戲性有何影響? : EX.可選牌中,有一張卡牌為戰爭遊戲─讓六分後直接勝利 : 就還真的遇過幾次這樣的勝利,儘管說贏就是贏了.... : 但總是有點空虛... 現在幾乎都會加可選牌,不加可選牌的話蘇聯比美國強蠻多的。 中國內戰比較少人用。這是可選牌出來前,為了削弱蘇聯的強勢而追加的規則。 另外戰爭遊戲不是可選牌,是原本就有的。 這張牌其實增加很多思考:有沒有任何一方領先7VP以上? 沒有的話,手上有沒有任何會+-VP的事件?這些事件該讓它發生, 讓自己有機會因為戰爭遊戲獲勝嗎? 對方有沒有可能手上有戰爭遊戲?有的話有沒有機會阻止? : 5.蘇聯要如何讓分? : 蘇聯在遊戲中較為強勢是不爭的事實, : 是否有比較客觀的讓分標準呢? 如圍棋先手五目半的規則。 TS是讓起始影響力,不是讓分。 正式比賽會用競標規則,一般玩通常蘇聯會讓點: wargameroom讓一點,F14讓三點(這個我覺得太多)。 不讓點的話,伊朗真的是蘇聯的嘴上肉,雖然讓一點還是很容易一次政變翻盤:P。 : 一口氣問了這麼多問題,請麻煩各位板友為我解答。(特別是第一個問題) : 感激不盡~ 第一個問題反而沒解orz。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.251.198.205

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推DVE
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01/21 16:38, , 2F
DVE大推一下 什麼時候再一起玩一下啊!
01/21 16:38, 2F

01/21 16:53, , 3F
推倒DVE
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文章代碼(AID): #1G_Eu-rT (BoardGame)
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