Re: [問題] 冷戰熱鬥的幾個問題 (twilight struggle)
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者DVE (看得神,就得真理)時間13年前 (2013/01/21 15:29)推噓3(3推 0噓 0→)留言3則, 3人參與討論串2/2 (看更多)
※ 引述《bluemax (Bluemax)》之銘言:
沒人回,回一下:P。
: 2.中文版規則上的錯誤?
: 在版上爬文後才發現中文版有諸多的錯誤,
: 已知較嚴重的有遊戲板塊上第七回合中期誤植為後期,
: 卡片-改革者,蘇聯誤植為美國。
: 請問各位玩家還有哪些較嚴重的翻譯錯誤嗎?
卡片-我們的人在德黑蘭。
兩點牌不是三點牌。
: 3.遊戲中會有非常多的持續事件,雖然有小標示物作為提醒,
: 有時還是會不小心遺漏事件的效力,不知各位玩家是如何解決此問題?
: 還是說再玩個十場就不會有這種問題了...
發生過的底線事件牌放在自己前面,提醒自己。
: 4.可選牌和中國變體規則各位玩家會使用嗎?
: 對遊戲性有何影響?
: EX.可選牌中,有一張卡牌為戰爭遊戲─讓六分後直接勝利
: 就還真的遇過幾次這樣的勝利,儘管說贏就是贏了....
: 但總是有點空虛...
現在幾乎都會加可選牌,不加可選牌的話蘇聯比美國強蠻多的。
中國內戰比較少人用。這是可選牌出來前,為了削弱蘇聯的強勢而追加的規則。
另外戰爭遊戲不是可選牌,是原本就有的。
這張牌其實增加很多思考:有沒有任何一方領先7VP以上?
沒有的話,手上有沒有任何會+-VP的事件?這些事件該讓它發生,
讓自己有機會因為戰爭遊戲獲勝嗎?
對方有沒有可能手上有戰爭遊戲?有的話有沒有機會阻止?
: 5.蘇聯要如何讓分?
: 蘇聯在遊戲中較為強勢是不爭的事實,
: 是否有比較客觀的讓分標準呢? 如圍棋先手五目半的規則。
TS是讓起始影響力,不是讓分。
正式比賽會用競標規則,一般玩通常蘇聯會讓點:
wargameroom讓一點,F14讓三點(這個我覺得太多)。
不讓點的話,伊朗真的是蘇聯的嘴上肉,雖然讓一點還是很容易一次政變翻盤:P。
: 一口氣問了這麼多問題,請麻煩各位板友為我解答。(特別是第一個問題)
: 感激不盡~
第一個問題反而沒解orz。
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