[問題] 正式說法/介紹桌遊

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (莉熊)時間14年前 (2012/03/27 23:40), 編輯推噓39(39069)
留言108則, 36人參與, 最新討論串1/1
這個標題下的有點怪,但我也不知道怎下標題了 在這PO文是想尋求大家的幫助 小女子我呢是管理學院的學生 這學期有個報告持續三個月,要去協助事業單位提升管理績效 我們這組選了一家桌遊店進行合作 但在今天的第一次進度報告中,我們遇到了一個嚴重的問題 就是無法讓老師清楚了解什麼是"桌遊" 我們教授在學術界很厲害,不過也有點年紀了 可是今天下來他給我們的感覺是不知道什麼是桌遊、也不太想了解桌遊 導致後面的提出的方針他都認為沒有什麼實質效益 報告時我們有介紹何謂桌遊、桌遊店的經營模式、全台桌遊店分布、代理商...等資料 甚至還實際帶了桌遊過去給他 但他卻興致低低 連碰都不碰ˊ ˋ 反而是助教 (約三四十歲) 比較有興趣 老師在Q&A的時候問了幾個問題 1. 你們這樣講我還是不懂什麼是桌遊? 2. 玩桌遊可以幹麻? (我們回可以聯絡感情) 老師接著說: 就這樣? 可以賺錢? 3. 老師後來有問說 那麻將呢? 我們說這也算是一種桌遊 但他又說: 可是我覺得這不能幹麻 總之就在鬼打牆中度過... --- 經過後來我們討論 決定整理一份詳細點的資料給老師 但又不知道怎麼描述給他,他比較能吸收 有想到說找一些比較有利的資料證據 但目前我們能找到也是一些新聞報導說桌遊的新市場 而老師也覺得這沒什麼潛在客戶,因此想找到一些資料證明 -- 總之就是希望能整理出一份資料 讓他可以了解並"接受"桌遊這產業 (or 讓老一輩不懂桌遊的人接納) 不知道版友們有沒有什麼好的想法或是知道哪裡有資料資源可以提供給我們 謝謝!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.249.62.16

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我覺得可以強調桌遊的故事性,這是麻將這些博弈比不上的
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總覺得是先入為主直接打槍的感覺,幫不上忙但,加油!
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開頭沒多久看到關鍵字,我就直接end推文了。
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推二樓 比較像是先入為主啦 建議妳們報告得失心不要
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以策略性遊戲或故事性遊戲來介紹吧 至少麻將沒有這種
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太大 很多教授因為學生報告的領域他很不熟 所以為了
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剛看完了,我覺得這個教授已經不像年輕人有開放性思維去接
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怕自己講不出甚麼評論 所以在一開始就會否定命題
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納新事物,也許試著拉攏助教,找助教討論看看怎麼讓教授聽
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得進去。
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我比較好奇想問 教授有實務經驗嗎?
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教授的實務經驗還頗多的,很多輔助其他產業的經驗

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不要以遊戲本身來介紹,而是以娛樂產業的方面來介紹。
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記得某次學校辦得演講 台上的演講者就有說
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歸類在娛樂事業 提出市場數據證明有市場 去分析經營可賺錢
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我們就還頗想拿到市場數據,不過桌遊這塊我們沒找到什麼有利的數據來證明

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推樓上 這個教授已經沒有創新思維了 退選吧~
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這是必修呀ˊ ˋ 我們是覺得要想辦法"說服"教授 畢竟我們之前的課堂在討論過<<改變世界的任天堂>>一書 裡面是介紹遊戲機產業 所以老師應該還是會稍微願意去接受 (還是任天堂是他那年代的東西!?) 但就是在於數據部分

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教授光是說:這可以賺錢嗎?就代表他對這個產業的
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課本上的什麼分析 評估都是騙人的 只有做下去才知道結果
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很可惜也很悲劇的,教授希望我們能用課本上的""理論""來分析 運用所學過的產銷人發財 他最喜歡說:你這樣中文系也能做 (沒有要戰系的意思,只是完整傳達老師的話) 因此才會想上來詢問板友們對這方面有沒有什麼研究 有相關的數據來讓我們做理論分析的基礎

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yuchia69的提議不錯,試試龐貝城的殞落、逃離亞特蘭提斯,
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商業模型是一點概念都沒有的 妳還期望甚麼?
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這些富有歷史背景主題,代入感強烈的遊戲去解釋吧,又或者
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找一些兒童遊戲,強調對兒童色彩、重量、形狀等的啟發,一
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定有很大商業市場,或許為人父的教授聽得進去。
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這部份是我們後來討論有想到,可以強調對小孩的啟發之類 EX: 學圍棋 的那套說法

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那我推"馬尼拉" 投資點的時機很重要 (逃
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如果一個沒有實務經驗 只會關在象牙塔 墨守成規的教授
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那可能你只能學到課本上的知識了....
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推well421 我覺得教授想知道的就是這東西怎麼賺錢
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以國際貿易談判切入,桌遊可以當做談判協商的教材,也可以
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推dephille
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當作理財規劃的教材,在投資理財以及企業管理協商教學領域
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老師要看賺錢 先給他看這間店真的有賺錢
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我們有想說提出一些資訊給老師證明這產業還是可以賺錢 但這或許涉及許多商業隱私,不是那麼好拿到資料 如果有板友願意提供我們很開心 :)

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推JOE 我覺得跟教授講要講桌遊在家庭可以扮演的角色
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中是很有前景跟潛力的行業.....
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可以把孩子從電腦前的線上遊戲拉回到跟家人的互動
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還有 35 則推文
還有 7 段內文
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針對問題2,先找一些介紹桌遊的媒體報導媒體,如親子天下...
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如果真的很夯、有潛力股的東西 那還需要你們去提升管理績效
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幹嘛?? 就是這種還未開發過的東西才需要你們去做八
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教授不意外啦,老番癲zzzzzzzz
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桌遊就是種娛樂產業 試試拿KTV或網咖的角度跟老師講看看
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可用圍棋跳棋象棋 + 集換式卡片遊戲MTG的經營模式講起
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MTG發行公司WoTC, 以及遊戲王卡片遊戲等都可以做切入
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現金流的桌遊版 強權外交 幾內亞商人 都曾直接拿來上課
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如果能弄到相關產業的數據會比較有用!
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MTG是很好的題材~ 這產業若不賺錢有辦法支撐全球各大
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比賽每年幾百萬美金的獎金?? 把賽場資訊提供給教授!
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另外魔獸(WOW)的TCG也是~結合全球數千萬玩家的線上遊
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戲, 教授如果還不願意承認其娛樂價值&產值 我看你們
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也不用再白費力氣了...
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這樣說來,我也想到一個東西:德州撲克。
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另可導入球員卡蒐藏的概念 因為TCG的卡片是有蒐藏價
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值的...君不見一些稀有球員卡動輒價值百萬千萬的?
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都是可以去跟教授講"可以賺錢"的點!
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這問題不就要問MEETING可以和教授打桌遊的強者
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有限公司該不會是......呵呵
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是阿不意外 http://ppt.cc/Nm7;
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類比來說 例如星海 國外還有大學開課教星海的經濟學
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星海建築學等 這類型遊戲的市場 看韓國的狀況就知道
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說回桌遊 無論是套上甚麼主題 其實底層還是不出資源控管
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行動時機 利益最大化 交易談判等多元型態
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用在教學材料上是很有用的 更何況添加了遊戲的元素
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不過如果就你們今天的題目來說 提升管理績效
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套用在桌遊店的話跟上述的介紹關係就不高
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所以桌遊本身就不需著墨太多 就說是一種休閒娛樂就好
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類比一些其他活動 唱歌 運動 看電影...
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然後聚焦在桌遊店如何管制進/出貨收益比 人事成本
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行銷方法 提升回客率等 這真的要找一家開頗久的桌遊店
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並就個案分析 改變了甚麼 提升了甚麼
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我猜這才是教授想要聽的部分
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如果需要找甚麼遊戲理論 可以參考 零和遊戲 賽局理論
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納許平衡等
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樓上這些把焦點挪回管理的部分沒錯 但教授看來是根本地認為
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03/28 15:44, , 106F
「這產業性質根本沒有研究價值」 所以原PO才會被引導到解釋
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我覺得妳們小組換題目應該會比較好~(各方面而言,個人經驗)
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03/28 23:34, , 108F
可能找錯.............所以........
03/28 23:34, 108F
文章代碼(AID): #1FSTzd-t (BoardGame)
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