[心得] Summoner Wars:Shadow Elves
原本打算寫Swamp Orcs的心得,但期末還沒考完沒那麼多時間寫..
Shadow Elves相對好寫很多..
在目前已出的種族中,Shadow Elves是有名的「神風特攻隊」,單位攻擊完就能死,
通常遊戲打到中期,Shadow Elves與其對手的場上都只剩下零星單位,
與Cave Goblins不同的是,由於事件與單位的幫助,這種族比較不容易養肥對手魔力
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先從普通單位分析:
Ranger:
看能力直覺似乎沒有很好用,那是因為將目標放在敵方單位上,
若把攻擊時的對象選擇擴大到自己單位,那麼Ranger含移動的2格在內,
Ranger射程可以拉到8格遠,還可選定後續攻擊的位置,
同時阻止對手從生命很少的普通單位身上取得魔力
(例如:讓Swordsman先攻擊對手後,Ranger射殺Swordsman發動能力再做一次射擊)
Scout:
以能力來說非常的不好用,通常是配合Ranger進行推進,提供Ranger的攻擊目標選擇
主要是0點召喚比較不用擔心賠魔力,Ranger射殺後就放進魔力堆
能力會發動大概都是對手牆放的太近,讓你有死角可以安心用能力
另外,記得有多少Scout發動能力就能額外移動同樣數量的單位
Swordsman:
主力單位,由於能力就是移動走3格,對手會對Shadow Elves的牆保持很強的戒心
配合Stalking Advance和Shadows,對手會被打到非常煩,又無法取得魔力
基本上這單位目的就是一換一,能換到越貴的單位越好,只要多活一回合都是賺
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英雄單位與召喚者:
Hydrake:
這英雄是Shadow Elves從早期的單位Rush打法轉為英雄為主力的戰術核心,
一般來說,如果能召喚他,我會希望剛下場就能發動一次能力,
因為之後都不太有機會,對手會因為Assault的威嚇性過強而不敢派單位圍毆他,
3點攻擊加上8點生命,打起來很浪費時間,就像在打牆一樣
Malidala:
只能在晚期出現的英雄,早期抽到就是進入魔力堆,
5點召喚2攻擊3生命的遠程英雄實在是太過尷尬,雖然忽視1顆骰子的能力很強,
但中早期對手有很多機會召喚單位,忽視1點傷害實在無關痛癢
若進入後期,由於牌堆張數少了,能攻擊她的單位相對少很多,
那時候每回合忽視1顆骰子都能造成對手莫大痛苦
(例如:Cloak的Slasher丟出了6卻被忽視效果)
沒丟骰的話,她的能力也不會觸發(如:PE的Precise能力)
Xaserbane:
Rush戰術的代表,大約早中期抽到最好,尤其能力配合Stalking Advance使用,
讓普通單位在事件階段走到能攻擊的位置,自己移動階段再用能力走4格,
3點攻擊力的目的就是直取對方召喚者或重要單位,通常他只能活2個回合,
但對手也被打的半殘
Selundar:
召喚者,能力說明看起來很囉唆,但別忘記他是遠程單位,
能力主要是為攻擊特定單位才會使用,並且還有7點生命,讓他如同坦克一般
記得他的能力+2攻擊力只會對單位生效,而且必須是近戰
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事件卡:
Into Darkness:
CUE事件(Catch-Up Event:必須計算單位數量使用),效果非常的強,
除了在劣勢時直接棄掉對方0~2點召喚的單位,也可在Xaserbane召喚時,
幫他把擋路的單位清除,或配合Swordsman直接攻擊對手
Shadows:
神風特攻隊的代表事件,這是越早抽到越好,因為Setup時,
Shadow Elves就有7個單位在場上(含召喚者),效果就不多說明,
對方花了攻擊行動卻沒得到報酬,還有什麼比這更難過的呢?
Summon the Night:
直接影響對手的戰術安排,配合Xaserbane、Hydrake或Swordsman,
可將對方的召喚者或英雄逼入絕路,而且這事件會影響Cloak的Raid事件,因為只能走1格
Stalking Advance:
這事件強的地方就在於提供了立刻走一格的效果,而且是針對所有你控制的SE單位,
除了突襲對手,也方便後方的單位向前推進,也避免因Xaserbane的能力減少攻擊機會
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Shadow Elves礙於事件效果限定種族,不太可能放入傭兵組牌,
而且基本的單位也很強了,不太需要再做太多更動
額外補充:Guild Dwarves和Shadow Elves是最早被官方設計出來的種族
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