[心得] 黃黃的農家樂講義,創造行動的價值

看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者 (貝它)時間14年前 (2011/08/01 15:52), 編輯推噓3(304)
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這系列的洗版文,主要是給剛開始接觸農家樂,瞭解規則,但是因為遊戲架構大得 有些無法著手的玩家參考。如果有些誤人子弟的地方,也請其他高手指點分享一下。 ============================================================================== 有人說我的寫法像在搞建構式數學,我想這不算是什麼稱讚。不過既然都開了頭, 我還是必須繼續寫下去。 【創造價值】 當我說一個行動價值等於一個臨時工的時候,有一件事情必須要注意到:一個臨時 工的行動只能餵飽執行此行動的家庭成員,相對地你的農莊完全沒有任何發展。農家 樂終究是一個建設農莊的遊戲,因此玩家該做的事情是在每個行動之中創造出更多的 價值。 用一個最簡單的假設:你的所有家庭成員在收成前的那一個回合都去打臨時工餵飽 自己。這樣的情況意味著玩家只有在非收成階段的時候有自由可以創造價值的行動, 而根據遊戲的設計,這樣的自由空間是越來越被壓縮的。第一季有三個回合,第二季 剩下兩個回合,三、四、五季一個回合,最後一季完全沒有自由的回合。 如何創造行動的價值呢?最簡單的辦法是盡可能拿到最多的資源,例如等到機會去 釣魚,一次拿到三至四個食物,這當然比只打臨時工更好。 事實上,讓你的一個行動拿到三份以上的食物(換句話說,比臨時工多一份食物) ,並不是件簡單的事情。職業卡或發展卡提供你強化的能力,但是就如我之前討論時 說的,就算是舞者,也必須要花費四個行動,才能達到一個行動三份食物的平均值。 必須很仔細斟酌自己的投入,才能夠真的做到這一個地步。 計算是一個增進行動效益的作法,也就是盡可能估算其他玩家的行動, 從中找出自己最有利的行動組合和次序。這是需要經驗的作法,我目前 實力也還不夠做這方面的教學。幸運的是,這本來就不是我這系列的目 標。 職業卡和次要發展卡,是一個強化特定情境、行動的手段,它可以讓玩家的行動有 更高的效益。舉最簡單的例子,在第一季打出家用山羊,等於一個行動獲得總共六份 食物加一分,可以說是相當簡單易懂的入門卡。 第三種也是遊戲最基本的,是食物引擎的建立。建立食物引擎意味著在這一季中玩 家至少一個人次不需要去踩臨時工便得以餵飽家庭成員,玩家因而獲得一個完整自由 的行動。 這遊戲提供各種食物機制,包括: 1) 工坊:在收成階段可以將至多一份建築資源轉換成食物。換言之,一 個工坊就是負責餵飽一個家庭成員。 2) 畜牧:成功的畜牧意味著在烹煮之後玩家的農莊仍然可以繁殖動物。 畜牧機制提供2/2/3份(火爐)或2/3/4份(壁爐)食物。本質 上可以想成強化版的工坊,但是需要的物資與準備更多。 3) 農耕:麥子和蔬菜是這遊戲中兌換食物比例最高的資源。不過麥子需 要額外進行「烤麵包」的動作,烤爐造價也不斐。 4) 卡片:各項卡片提供了額外獲得食物的可能性。製籃者、製陶工這類 就是一個不花資源(但也沒額外分數)的工坊,屠夫等於一個 人肉小烤爐,此外也有「附加食物」的卡片,讓玩家得以在執 行行動的時候便獲得食物,最簡單的例子是採莓工或撈魚網。 許多行動會有額外食物的收穫(例如蘆葦石頭食物的行動格,或者在圍柵欄後抓動 物,有機會烤掉一隻而仍有辦法繁殖),因此玩家並不見得需要100%的糧食自足率。 確實而最有效率的糧食自足率是多少,在這裡很坦白說我並不知道。不過作為對練基 本功初學者的建議,我認為玩家可以試著做到50%的自足率,再依照效果自行調整。 工坊並不是我的長項,在這系列中我會最後才嘗試提及。接下來我應該會從農耕與 畜牧開始說起。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.128.194.188

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我覺得會贏的情況,就是再第三次收成前只有一個家庭成員需
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要用動作去找"純粹的食物",比方說你有舞者+小火爐養三羊
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就可以負擔四個家庭成員
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當然三收前也不容易有四個家庭成員
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建構式數學總比中世紀數學好阿 XD
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我倒是有比較過抓動物的自给率,但是隨著場次的不同
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並不容易直接量化,不過本質若在資源上是可以互相比較的
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文章代碼(AID): #1EDbiXtI (BoardGame)
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