[心得] TTA必敗打法 (二)
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者type2error (貝它)時間15年前 (2010/04/11 21:10)推噓2(2推 0噓 0→)留言2則, 2人參與討論串1/1
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04/10 14:57,
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嗯,坦白說,用這個題目的理由是,我沒有「必勝」的打法。而且和F14那幾位TTA
高手比起來,我的戰績可以說是慘不忍睹,所以我只敢說我談的是必敗的打法。
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第二敗
軍隊:妄想者
這一篇我想聊聊建軍相關的議題。
ΤΤΑ的軍隊是很有意思的單位。它需要消費資源、需要損耗科技,但是它最不保
證報酬。如果沒有建軍,那就會任人宰割;但建軍沒辦法打到人的話,軍隊往往只是
晾在那裡。軍隊本身沒有生產力,但是農村、都市建築或者奇觀都有。
有一種建軍心態我稱之為「被害妄想」,這是以前朋友給我的評語。簡單地說,因
為害怕被打、害怕事件對自己不利,所以一有空就建軍、建軍。很諷刺地,這個打法
常會導致滑稽的結果:到頭來發現自己除了軍隊什麼都輸人,所以只好打人要分數了
。被害者的「正當防衛」,卻長出自己成為侵略者的結果。
在兩人對戰的時候,這被害妄想可能會獲勝,因為對手只有一個,打垮他自己就贏
了;然而,當遊戲人數開始增加時,這種專心建軍的戰法就不一定有效了:或許對手
會結盟、或許最想打的人就是打不到、或許一堆殖民地讓所有人軍力起起伏伏;或者
最根本地,另外玩家都跑得遠遠的,打不勝打,被打得損傷最低的人,獲勝成為冠軍
。
ΤΤΑ畢竟是一個跑分的遊戲,而不是比誰武力強的遊戲。
軍隊:侵略者
但是建軍仍然是ΤΤΑ獲勝之道的一種,可是心態必須有所調整。真的能夠宣戰打
爆對手的情況並不多,因此必須抱著「逮到機會咬著一口就夠了」的心態來建軍當個
侵略者。
侵略者通常物色怎麼樣的目標呢?
首先,資源產量不佳者。對手沒有足夠的資源建軍,或者勉強建軍後基礎建設就要
停擺的對手,是最好的狙擊目標。
有一種很特別的宣戰,它的目標是阻止對手把資源轉移去跑分。比如說
對手需要花費科技打軍種、花資源建軍以阻擋你的文化戰爭,這時會拖
延它打出三級劇院、領袖搖滾明星跑分至少三回的情況,那這個文化戰
爭被倒搶個5或6分,仍然是可以考量的手段。最終回合迫使對手放棄奇
觀、建軍抵抗的話,死一兩個人的聖戰(甚至科技戰爭或領土戰爭!)
也是個可以考慮的手段。當然,這需要相當的精算。
其次,缺乏軍事行動點的對手,因為他建軍的能量受到限制,因此也是可以考慮的
對象。但是高科技產量、高內政點數、手牌又不少的玩家是特別要小心的,因為他很
可能有令人吃驚的反擊手段。務必要計算他的手牌有哪些後才進行攻擊。
侵略者必須相當精明,因為他若遭到激烈抵抗,很可能會幫其他敵手製造勝利的機
會。其他玩家跟著宣戰,那場面就會很混亂了。
軍隊:防衛者
另外有一種截然不同的建軍心態,這種心態的建軍目標首要不是侵略,而是防衛。
但是這心態傾向於創造出軍備競賽的環境。
通常,防衛者建軍是為了防備自己的分數,也就是他的分數或者跑分機制處在領先
的狀態。在這種情況下,誘使所有的對手花資源投入到不事生產的軍隊上,毋寧說仍
是一個拉大分數領先差距的手段。
跑分機制必須提早獲得與建立,通常第一時期是拉分的關鍵:因為軍備競賽下第二
時期抓兵種、建軍、找戰術卡是非常忙碌的。相較之下,第一時期的軍備壓力就不會
這麼嚴重。
米開朗基羅、泰姬陵是此類打法的關鍵。兩者的優點是不需要消耗科技、降低人力
的使用,便能夠擁有跑分的優勢。把多餘的人力、有餘裕的科技放置建軍,誘發軍備
競賽,是防衛者的一個有效手段。
軍隊:拖延者
相較之下,有一種完全相反的想法,那便是盡可能地拖延武力的建設,而把人力投
入生產的想法。也就是利用科技卡、競技場、領袖、奇觀等各種手段,讓自己最少的
人數擺在軍隊上,而盡可能地投入生產。
這方式可行嗎?下面是朋友的紀錄:
II 競技場 X 3 6
II 歐亞鐵道 5
II 軍事科技 3
III 基要派 5
III 衛星 3
拖延者的打法仍然需要消耗科技和資源,同時也缺少真正軍隊炸兵的恫嚇力,不過
這確實是減少人力被綁死在軍事上的方式。
軍隊:殖民者
最後一種軍隊建造的目的是殖民,這是相當常見的情況。殖民必須犧牲兵力,因此
它其實是對內政或軍事行動點數的損傷。不可否認庫克是一個威力強大的跑分領袖,
但相當程度上他的威力部分會被第三時期的事件所抵銷。
殖民者對好陣型的要求比其他建軍者來得高,因為他必須搶殖民地又維持基本的武
力;除此之外,殖民者需要較高的米產量來恢復人口的增長。
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