[心得] 【軸心與同盟(Axis & Allies)】的擲骰븠…
軸心與同盟(Axis & Allies)的戰鬥有人覺得很快樂,
有人覺得看不過去。
作為一個戰爭遊戲(War game, War themed game)
(這裡我用中性一點的說法是因為戰棋迷不一定同意
A&A是一個戰棋(Wargame),因為她缺乏了很多傳統
定義戰棋的元素, 如補給(supply), 地形影響(Field
effect)等),我個人認為她是做到了。拋棄了傳統戰棋
的複雜規則, 再加入模型的調味, 使得男性的戰棋
輕玩家(light wargamer, 自行發明的名詞, 不要見怪)
第一眼就愛上她了. 但大多數人在玩的途中, 尤其是被
敵方打得很慘時, 總是會拋出一句:"你骰運好啦!!".
我在想這個遊戲真的是一無是處, 只剩擺模型好看而已嗎?
A&A的平衡問題及真實性問題, 像日軍的坦克威到可以在
西伯利亞暢行無阻, 等很多人討論過了, 但當你跳出她並
不全然是個戰棋, 只是個戰爭遊戲的時候, 你就會釋懷了,
用更寬闊的心去看待她的極端骰子主義式戰鬥機制.
我個人不排斥, 甚至很贊同遊戲中, 加入骰子成份. 很多
很多戰棋都會加入擲骰去表現隨機的成份. 很多人覺得
擲骰就等於運氣, 影響了策略性. 我個人認為不全然對,
因為現實中, 策略的實現總是可能會受到意外(=命運=運氣
=不確性…等等)的干擾, 簡單來說就是自已下的指令都
不一定能完完全全執行成功. 現實如此, 遊戲中加入骰子
去增加"真實性"又何妨呢…:P
A&A把戰鬥簡化為一律進行Close Combat(近戰), 甚至可謂殊死戰
…俗稱打到死. 每場戰鬥都是決定性戰役, 十幾二十顆骰子一擲,
那種"沙"聲卻有大戰爭模擬的效果, 做去大堆頭的特效, 這可能
是很多真正戰棋都未必做得好的"好萊塢式"特效喔!!
前面我說過, A&A的Close Combat機制是特殊的, 跟一般戰棋的
Close Combat都可能不一樣, A&A並沒有加入值差這一項, 直接
表現攻守雙方的performance(表現力). A&A不同部隊擁有不同的
攻擊力及防禦力, 攻方用攻擊力去表現攻擊, 很好理解, 但在
Close Combat如何在同一衝突中, 守方能表現出防禦力呢, A&A巧妙的(?)
加入"反擊"去表現. 我會打個"?"號, 是因為"反擊"雖然使得遊戲
進行"流程"說明及履行方便了, 但實際上會讓玩家誤解增加,
所以有人才會說:"單兵打下戰鬥機"這種嘲諷AA用語. 放棄"反擊"的
既有觀念, 我們可以換一個角度來看, 就發現其實是合理的,
因為A&A的戰鬥是一次性表現, 當中沒有什麼陣式可以變動了,
所以能左右結果順理成章的剩下數量跟意外性的多少了.
軍事作戰本來就是充滿意外性, 性能多好的槍都有可能卡彈,
所以戰爭遊戲加入骰子是"應該"且有其必要性. 因為一次性的表現,
雙方擲骰只是需要共通去引發事件的發生及共同承擔結果,
我認為攻守雙方的界線並不強烈, 這就沒有所謂的"單兵打下戰鬥機"這種事了,
眼前看到的是如此沒錯, 但其實際的內涵是戰鬥中部隊出現的意外,
如戰鬥機因攻擊單兵部隊飛太低失控墮落. 這樣去看是不是可以
更能體會A&A的樂趣呢!!
以上乃近日重溫 【軸心與同盟】的我見, 歡迎大家有什麼見解也可以說說,
有正有負的才熱鬧嘛!! 但不要人身攻擊或GAME身攻擊喔!!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.134.80.40
推
01/21 12:40, , 1F
01/21 12:40, 1F
推
01/21 16:19, , 2F
01/21 16:19, 2F
→
01/21 16:20, , 3F
01/21 16:20, 3F
→
01/21 16:45, , 4F
01/21 16:45, 4F
※ 編輯: cwl 來自: 220.134.80.40 (01/21 17:24)
→
01/21 17:25, , 5F
01/21 17:25, 5F
推
01/21 17:25, , 6F
01/21 17:25, 6F
→
01/21 18:20, , 7F
01/21 18:20, 7F
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 1 之 2 篇):
BoardGame 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章