[討論] Power Grid 戰報與 Puerto Rico 的比較
看板BoardGame (桌遊 - Board Games)作者jurrasic (喜歡不怕距離)時間19年前 (2005/06/08 00:11)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串1/1
今日被建凱邀去玩Power Grid,證實是一個愛算的遊戲
參賽者:光宏、小人、我、建凱
旁觀者:對我們遊戲速度憂心忡忡的Lantie
除了建凱常在BSW玩之外,其餘都是新手
遊戲在跌跌撞撞中進行
我們只採用了遊戲的最南方四個區塊
一開始我與光宏在德國的西北,小人在東北,建凱西南
在初期材料便宜但建廠成本高的情況下,
大家都緩慢進行。
我先投資不少錢在電廠,是第一個有三座電廠的人,
光宏與建凱則蓋了較多城,
因此我得到比較優勢的最後順位,但較少的現金。
在第四座城出現時,遊戲進行的較快一些,
我也開始快速發展城市,自此都保持在第一或第二順位,
小人則大多是最後順位,另外兩位在中間。
我與光宏在西北方互相交錯,我與小人在東北方交錯,
建凱與光宏則在南方交錯。
不過大家的電廠原料都相當分散,因此很少出現單一電廠價錢狂飆的情況,
都約略是以原價賣出。
遊戲在光宏與建凱同時引發phase 2時再度加速,
但是由我因為之前選城得宜,得以用便宜的路價快速拓展城市,
一直在城市數上領先到最後。
建凱的電廠有優勢,但城市數不足,
小人的城市在後期急起直追,但電廠支援量不足。
最後phase 3與call game僅相差一輪,遊戲瞬間結束,
這期間沒有太多新的電廠被購入。
最終一輪時,應該是會由我蓋17座城call game,
但我與光宏的電量同為16格,但他的電廠價值比我高,
小人與建凱則同樣生產14格居於第二。
Lantie也很開心我們終於能在11:30準時結束遊戲。
感想:
這個遊戲適合計算狂。版上遍布著數字,而電廠、城市、原料、電量,無一不是數字。
它的場景感(theme)相當薄弱,其實並沒有很表現出發電業的狀況。
比較像是在數學的模型之上硬貼上這樣一個場景。
這種沈溺於計算的感覺,讓人無法投入場景,眼中只有數字。
最明顯缺乏場景感的的是電廠的拍賣部分,相當缺少互動,
不是因為拍賣的方式,而是因為遊戲的設計使得拍賣本身失去意義。
這樣說好了,有三段平衡設計的遊戲我知道的有Power Grid與PR(Goa應該也是)
兩段平衡設計是指 原料、電廠、城市-->電量
最後的電量要看原料與城市的數目配合才知道
而在PR便是 耕地、殖民者、工廠-->產品(咖啡、煙草等等)
從PR可以知道,這種三段式平衡自動會產生一個現象
就是大家會自動將資源分配,不會通通擠在一種資源(例如咖啡)上
同樣的情形也出現在PG中
這個時候拍賣電廠就顯得很奇怪了,因為正常情況下,
由於資源分散,應該不會有太多競爭某一電廠的情況
這也可由我們的遊戲中,大部分的電廠都是一兩次拍賣便售出可證
遊戲設計者因此必須花很多心思平衡電廠的售價與價值,
(因此使得電廠的價值與標價十分接近,更難出現飆價)
同時為了刺激拍賣,有只能拍賣前四種電廠的限制。
換句話說,在原料的成本不同,已經會平衡電廠的價值時,
拍賣電廠是一個多餘的機制。這在遊戲的後期更明顯。
第二個我不喜歡的設計是原料在每一輪之後的補充,
是以『天外飛來』的方式補充。
這跟PR mayor補充人的方式比起來,顯得很不自然,
因為是由設計者硬行規定的。
而玩家便需要硬記這些補充的份量來計畫,又增加了計算的負擔。
最後則是我覺得這個遊戲到後段似乎變得很鬆散,一團混戰,
大家拼命花錢蓋城以及搶原料。
主要是因為收入提高之後,蓋城與原料的成本相對來說變很小,
而遊戲者之間的互動也變得很薄弱,因為無法實際的抵擋別人。
可以說遊戲在中後段開始就是play itself了。
PR雖然也有類似的問題,但我覺得撐比較久才開始鬆散。
總評來說,這是一個適合喜歡計算而且不需要談判的遊戲的人。
適合自負腦筋好而且偏向個人主義的人。
就這點來說,它是數學的盛宴。
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◆ From: 210.58.42.23
※ 編輯: jurrasic 來自: 210.58.42.23 (06/08 16:35)
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