[討論] Re: [討論] 縫合怪不主流的原因
看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者jackysoisoi (三間飛車)時間9年前 (2017/04/05 13:14)推噓6(6推 0噓 3→)留言9則, 7人參與討論串1/1
※ 引述《JACKSON89 (JACKSON)》之銘言:
: 這週免角有縫合怪
: 喜感十足的技能讓我跑去打了5.6局
: 感覺玩起來得心應手 尤其那個鉤更是英霸英雄裡面獨有的技能
: 前期靠Q單抓很好配合隊友單殺
: 1等點吃球
: 10等點嘔吐物 後排看到我都得往後拉 緩速其實也很煩人
: 13 16等點出w範圍增大跟緩速75%之後一個W可以敲到前排跟後排又附帶緩到爆炸的效果
: 之後球吃滿之後的20等血量大約7K
: 跟一個開石之聖者的穆拉丁一樣的坦度啊啊
: 打開傷害表常常傷害還能超越近刺
: 縫合怪頂多就是個成型慢的角色
: 到底為什麼勝率可以這麼糞???
抗切排弱,鉤子在貼身混戰時控制時間短且CD長,鉤子不拿來開戰幾乎等於少一招,越往上打鉤子越難命中。
以你的點法,十等嘔吐物點出來後是第一個轉折點,開始有團戰拉扯能力,但抗第一波切排問題還是在,嘔吐物生效需要時間,且主要阻擋正面進攻的敵人。
第二次轉捩點在十六級,w大範圍極緩能阻擋不是高爆發或不是多段位移的角色切後排,至此縫合怪才算完全體。
討論綜合優缺點,Q在先手勾後排過來殺掉時對戰局影響極大,但是用在反開時極弱,並且Q 勾過來要隊友接後續傷害或控制(不然十級就要學吃人)。
另外輔助集火能力弱,橫向對比其他主坦的第一套爆發,縫合怪也是其中較弱的(e能打傷害的同時也是長CD保命技,不能隨便亂交),傷害大都是在團戰中活著,靠被動,W和大絕造成的持續傷害磨出來的。另外點吃球的話前期坦度不足,點魔法護盾前期好一些,但後期沒高坦度。
綜合評量,十級前極靠鉤子,沒勾到就戰鬥力不足,沒保排,沒坦度。十級後才有打團的資本,16級後超大範圍極緩,吃球疊高,能力極強。抗第一波能力弱,但是團戰拖得越久,影響力越大,被動,六秒一次w緩,嘔吐物,都是需要時間才能體現他們的價值。
以比賽而言,成長不平滑,前期可能就崩了,然後你的點法,(十級嘔吐物,13和16緩)應該是縫合怪最穩定的點法,就算沒勾到也有不小影響力。但是對於比賽而言,與縫合怪競爭的是其他主坦角色,所以偶然一見的出場都是為了Q加大絕吃人這類其他主坦做不到的能力,然後16級再加強Q距離。
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