Re: [問題] 請問現在玩的人還多嗎?

看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者 (bigmac)時間10年前 (2015/04/23 11:44), 編輯推噓13(13023)
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一個遊戲深度不深度主觀見解太大 不予置評 來回應一下大部分人覺得Hots較有深度的部分--->團戰一直發生 隔壁棚對線期就可以壓爛對面 展現實力差距 但hots這種情況實在很少 沒有尾刀小兵賺錢的壓力 即使線上因為腳色差異被壓 龜一點還是能吸到經驗 大大降低死亡的機會 hots決定勝負的關鍵主要還是來自於團戰跟地圖的掌握(團戰前的準備) 我們來建一個模型來看為何大家覺得團戰很難 跟有人所謂的"自己團戰觀念很好" 假設兩邊都是 坦(牛) 補(馬法) 遠程dd(維拉) 近戰刺客(一粒丹) 任意專家 牛要做的事有幾項 強開陣 保後排 阻止對面前排/後排接近 斷招 馬法 補dd 補刺客 補坦 cc對面刺客 維拉 不要死 不要死 不要死 能打多少算多少 一粒丹 衝後排 衝後排 衝後排 製造對面壓力 切割敵方陣型 專家 看是偏向上面哪一類的 概念相同 模型建完之後來模擬一下各種想像得到的狀況 1.全隊有幾人想打團戰? 這點是第一個 也是最大的問題 用rc sk 最常聽到的2句話 "打打打" "退退退" 牛發現一個落單的維拉跟馬法 打算強開單抓 結果後面的dd跟刺客不想打 牛一個q進場被對面集結的人集火收掉 死掉後開始靠北隊友不跟 隊友也靠北牛太衝... 沒看到後面有人正在接近 這狀況你要說誰對誰錯? 如果大家跟著牛 團戰起始階段抓掉對面dd/補 這團戰根本躺著打都能贏 5vs4 如果牛沒衝 繼續跳恰恰 之後團戰也不一定會贏 2.全隊有幾人能打團戰? 有時候隊友在路上 或是還在吃傭兵 人沒齊 現在遇到一個小型團戰 3vs3甚至3vs2的機會 打? 不打? 打了結果沒抓死對面反被對面集結5vs3收掉2人以上 打傭兵或趕路的就會開始靠北 "阿幹人都沒齊打什麼團戰" 當然如果還沒開始大團戰5vs5 就先抓掉對面1~2隻 等隊友趕過來剛好變成 5vs4 那就是非常有利的情況 如果上面觀念跟想法都沒有發生分歧 隊友全都決定要打了 我們來看看會遇到哪些狀況 牛 先手? 後手? 控住對面坦? 找對面刺客單挑? 給對面後排壓力? 我方後排被對面刺客切 要回頭保後還是繼續跟對面前/後排打泥巴仗 拖延時間 何時該撤退、吸引到極限砲火之後安全離開? 馬法 保牛? 保維拉? 保一粒丹? cc對面前排/後排? cc對方刺客? 對面5人衝你臉的時候該如何處置? 維拉 打衝臉坦? 打衝臉刺客? 打近的管他是哪隻? 跳過前排直接殺到對面後排? 丹哥 追對面維拉? 追多深? 追多久? 是否轉換目標? 何時該撤退? 光是我想像的到的狀況就一卡車 每個人在遊戲裡只能扮演一個角色 要說自己團戰觀念好我還真不敢恭維 換個位置完全就要換個腦袋/打法 牛覺得強開可行/後排覺得不行 後排覺得可以繼續打/牛覺得該退 你要說誰對誰錯 老實講根本沒人知道 看比賽也可以看的出 團戰是高風險高收益的行動 那些職業戰隊強的點在於對地圖的掌控 對地圖的掌控度越高 就越能讓對面處於一個不利於團戰的情境 讓對手混亂 降低對面思考的同步率 這才是唯一能提高自己獲勝機會的方式 每個人都知道多打少贏面就會變大 但如何成功的製造出這種局面 就是在於自己隊伍的步調一致性有沒有比對面高 舉個簡單的例子 傭兵到底要先吃對面的還是自家的 野團最常見的就是有些人會打得比較侵略 對面傭兵一出就ping隊友跟他一起吃 而最常見的結果就是大家不跟 他吃到快完的時候被對面1~2人抓死 順便送傭兵 然後不跟的人又開始靠北了 "有病喔 先吃自己的是會死逆?" 換個方式想想 如果這時候1~2人跟 也成功在對面防守前吃掉 那對方勢必要派1~2人守那路 這樣你們5人要在其他2路多打少/拿資源就容易得多 我自己5排的時候也遇過睡大 不用說結果當然是被慘電 當下我驚訝的是 對面5人的觀念非常一致 彷彿一個人在玩5隻角色一樣 要進? 要退? 拿傭兵? 神殿人數分配 都行雲流水 雖然被慘電 但也學到了些東西 講了一堆大家原本應該都知道的觀念 結論很簡單 別說自己團戰觀念很強 那一點用都沒有 5個人少說就有3種以上想法 除非你天生將才 每個人每一場都聽你發號施令 腦內還能同時模擬20種以上狀況 在不到0.1秒的時候同時傳達給另外4人 持續20秒時間 實際上根本不可能 有人就是愛衝 有人就是超龜 有人就是隨波逐流 舉我自己的例子 現在我有啥想法就ping2次 有>2人明顯同意我就做 沒有我就放棄 那隊友有人想衝怎麼辦? 看等級跟遊戲時間 10級前 盡量打穩 16級後或是遊戲時間15分鐘以上 隊友只要有人想衝(非腦衝1打5那種 而是他判斷抓掉 某隻我們贏的機率較大的時候) 我一定會跟 即使我判斷這團戰輸的機會比較大 有時候靠的是氣勢 各位應該都有這種經驗 明明等級輸 天賦可能也輸1個 結果團戰打贏了 就這麼神奇 這也是我dota類玩了快10年的心得 從三國信長個人主義至上 到LOL加進團體的元素(個人能力還是舉足輕重) 然後是現在的hots 新型態的團隊至上遊戲 哪邊步調越一致 同步率越高 贏面就越大 當你跟隊友想法互相違背的時候 那即使你認為你自己是對的 還是要盡量配合 畢竟唇亡齒寒 他死了後期團戰也沒得打了 只會被對方窒息式獲勝 (不排除因為配合而導致滅團的情形 那至少5人一起泡溫泉 較不會出現互相靠北的情況 反而會檢討剛剛打輸的原因 讓下次團戰打贏的機會更大) 團戰就是這樣 說深奧是很深奧 畢竟變數太多 但說簡單還真的很簡單 5個人能最大限度的互相配合就很容易贏 當能統一5人想法的時候 你會感受到團戰莫名其妙就打贏的爽感XDD 這感覺大概是像黑子的籃球裡面的赤司的"zone"吧 一點心得 供大家參考 希望公測後這遊戲能跟隨爐石的腳步 成為twitch前幾名的常客~~ 先這樣 我要去玩D3了 XDD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.0.177 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1429760663.A.BDF.html

04/23 11:59, , 1F
使用蒙地卡羅simulation模擬50000條路徑,並假設每人
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的想法服從幾何布朗運動(喂
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會戰不簡單,要因應各種戰況,採取不同的決策。
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一個人的觀念是對的 但是其他人沒跟 就變錯的
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我打野團 如果有人要call 除非是錯到很離譜..不然就跟了
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龜一點 很穩能守住優勢 但也是給對面喘息
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拼一點 相信隊友的操作 可以把對面壓到一點逆轉機會都沒
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很多團戰進退 都是五人要有共識
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常常跟不是自己隊上的人打 就已經節奏不一樣 更別提野團
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推這篇
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04/23 13:00, , 11F
這篇講得不錯啊!!!!!! 值得參考!!!
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推,我現在也是先Ping,沒人理我我就放棄,有人Ping會
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先想一下風險再決定願不願意跟。如果他沒Ping硬吃,只要
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在附近就會去幫
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這遊戲沒共識打不動,如果只是純粹操作爛...那就算了
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推那個蒙地卡羅XD
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推這篇,
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講的真的很好與清楚
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這遊戲只是減少尾兵和對線期的長度, 對於操作和團隊更要求
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招式幾乎都指向技, 也沒有眼可以開圖, 只是職業隊還沒開發
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跪求樓上指點一下開發方向 一直看人說能開發 我滿好奇
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04/23 16:16, , 22F
七張地圖+有維京人阿巴瑟莫奇這種特殊角+推塔角+傭兵
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到底要怎樣開發出像EU流那種超制式打法
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04/23 16:18, , 24F
EU流是因為對線期長 而且較少強迫開團的地圖機制
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BzIMBA 沒事就地圖機制強迫開團 前面可能可以放棄 只吸線上
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04/23 16:20, , 26F
經驗 但是後期某些地圖的機制有點強大 不搶差不多就等於輸了
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04/23 16:23, , 27F
就算五排有人指揮,會戰中每個人該做甚麼也不是指揮的人
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04/23 16:24, , 28F
可以控制的.
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04/23 16:40, , 29F
make sense~
04/23 16:40, 29F

04/23 17:06, , 30F
不必跪求我, 我不是職業選手, 我只會看著人家的理解打
04/23 17:06, 30F

04/23 17:07, , 31F
我本身也是打休閒的, 年紀到了要投入時間研究有點難
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04/23 17:08, , 32F
倒是很多直播主都會解釋自己的看法, 我吃飯配著看就是了
04/23 17:08, 32F

04/23 17:09, , 33F
再說, 開發就不一定要制式啊, Bz看到制式打法就找機會大砍
04/23 17:09, 33F

04/23 17:41, , 34F
制式的打法第一件事就是淘汰掉不適合的角色...
04/23 17:41, 34F

04/23 17:42, , 35F
除非平衡超級好 不然最後比賽一定會一堆冷門角
04/23 17:42, 35F

04/25 20:20, , 36F
沒有制式打法才是好玩的地方吧…
04/25 20:20, 36F
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